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荒诞的“肉鸽”地牢是否好笑——《Going Under》简评

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引言

《Going Under》这款游戏似乎还没有一个正式的中文译名,不过从英文单词来看总跑不开“地下”这一元素了,游戏也是以一个另类地牢探险为主要玩法的roguelike游戏。尽管我的一位朋友看起来似乎乐在其中,但是于我实在很难提起对这款游戏的喜爱,可能是因为在这之前另一款有着一丢丢类似的游戏《哈迪斯》公布了正式版,我又花了大量时间重温的缘故。毕竟《哈迪斯》是一款非常非常非常优秀的游戏,所以可能对我对《Going Under》的评价有一些不积极的影响。我以前跟人评价《哈迪斯》的时候说过,虽然它是一个优秀的动作游戏,但是每次失败都会给到玩家一种积极的反馈,不管是角色还是玩家本身,每一次失败都会得到不同程度的加强。但是在《Going Under》的开头,我感到的只有挫败感,当然这一切可能单纯是因为我不适合这个游戏(特指,菜)。

菜其实还是有救的

不过不管怎么样,我还是愿意给《Going Under》一个积极的评价,因为游戏融入了一个反乌托邦世界,虽然因为文化差异我get不到里面很多东西,但是荒诞本身的意义不就是为了搞笑吗。当一系列奇形怪状的画面和剧情展现在我面前的时候,虽然我很不想踏入地下城冒险,但也不妨碍我哈哈一笑。

荒诞的故事

《Going Under》讲述的是一个离奇的故事,作为反乌托邦城市新卡斯卡迪的一位无薪实习生,我们的工作不是端茶倒水或是帮前辈处理杂物,而是手握办公垃圾作为武器,穿行于企业园地下那些标新立异的地牢。

你的工作居然是打怪

这是一个十分荒诞且具有讽刺意义的设定,所以《Going Under》虽然是一个很“标准式”的地牢探险,但是在遵循所有地牢探险元素的情形下仍然用自己的特色玩出了新的花样。比如在这个游戏中,地牢和地牢中怪物的来历就很离奇,甚至有点细思极恐——失败的企业沉入地下,所有员工收到诅咒成为徘徊在地牢中的怪物。而我们要做的就是在此解放这些被诅咒的人们,同时回收他们的财产,当然作为一个无薪实习生,这一切与产值无关,也许只是为了让领导换一辆新车。

这种带有现实映射的荒诞设定是非常大胆的,虽然因为社会结构、文化传统不同,我们在游戏中很难感同身受,但是对于其中一些莫名其妙的事情也能在现实中找到一些影子。而这些,恰恰是能引起人们思考的部分,当然让人思考是荒诞的深层含义,其最基础的目的还是为了让人觉得好笑。

这可能是“笑话”?

仔细想了想,这可能就是我和朋友对《Going Under》评价大相径庭的另一个原因,他说游戏解压,但是我完全感受不出来。不过我自身的原因比较大,最近的工作生活处于的状态不仅仅是“压力大”,简直就是乱成了一锅粥。进游戏被那些毫不起眼的小怪抡两下就game over,实在是不太让人有心情继续体验后面的内容有多解压。游戏中的荒诞剧情其实很多时候并没有那么好笑,或许是我没有get到点,或许是本来就不那么好笑。

风格迥异的画面

当然本作的画面表现方面确实是比较解压的,一般的地牢元素和rogue元素的游戏,画面和气氛往往会偏阴暗一些。但是《Going Under》不同,浮夸而又鲜艳亮丽的画面,简直比游戏的剧情还要更加荒诞。所有东西都有着夸张的比例,包括主角的肢体、不同怪物之间的体型以及一些奇怪的道具,游戏中那个比一人还高的烤肉骨头一下子还真想象不出来来自什么生物。不过在这个荒诞的地下城里较真的话,那就真的输了。

你看这骨头他又粗又大

游戏的画面属于咋一看非常简陋,但是越看越耐看的类型。比如适配战斗系统的武器,各式各样的武器粗略的数一数也有几十种,不同风格、不同类型的武器都有着他们各自的细节。怪物和房间场景布置也是如此,四张大地图中都有着截然不同风格的怪物和场景布置,同时严格对应各自主题风格。仔细一想会有画面简陋的感觉的主要原因,应该就是来自主角那个夸张而又不严谨的人物建模,就像是几个圆形的棍棒随意拼凑出来一般。不过这又恰恰与剧情呼应上了,一个无薪实习生,对于这样一个无厘头的世界,本就是随意拼凑可有可无的存在。

不同风格的地牢入口

“普通”的地牢玩法

作为一款地牢冒险游戏,最主要的当然还是玩法。前面有提到过《Going Under》是一款非常常规的地牢冒险游戏,基本上一般地牢游戏里有的这里都有。比如每张地图有着探索层数,每一层有着一定数量的房间,这里值得一提的是《Going Under》对每层设计的房间数量有着一定的控制,一般战斗场景都会控制在10个以内,但是同样的道具商店、技能房间、诅咒房间等等应有尽有,同样也会有触发任务赢得奖励的任务房间,可以说是“麻雀虽小五脏俱全”。

商店

地牢冒险最重要的部分除了冒险当然就是战斗了,《Going Under》的战斗也很新奇,它对武器系统的设计很像《塞尔达传说:荒野之息》。你可以用环境中几乎所有的办公用品作为武器,甚至不仅限于办公用品,但是武器的耐久又都普遍较低,并且怪物的特性也要求玩家不断切换合适的武器进行战斗。武器基本上也属于消耗品,这点在平时是没什么太大感受的,但是在boss战中就显得比较要命,合理使用武器尽可能多的打出伤害非常重要。

战斗总结

这里也有我对《Going Under》最为不满的一点存在,这是一款3D渲染的游戏,但是游戏中视角的切换显得极其不便。虽然有着锁定键,但是说实话这简陋的锁定功能聊胜于无,视角问题让我感想起来《对马岛之魂》,总之3D游戏中的视角问题是非常难以解决的,《Going Under》显然也没有做好。但是正如我说的,《对马岛之魂》这种体量的作品尚且存在的问题,实在不能苛责什么。至于打击感反馈什么的,我觉得《Going Under》都是一款在合格线之上的作品,并且乱敲乱炸,甚至还能一把火烧了的自由度确实能让人有一定沉浸感。

至于我开头夸的《哈迪斯》中角色带来的明显成长感,其实《Going Under》中也有,只是没有那么明显。甚至随着这种成长,我们还会解锁新的角色和剧情,来揭开这个荒诞世界的真相。

小结

最后想说的是,也许我没有在对的时候遇到《Going Under》,这几天我的心情确实不好,而且已经不好到了只能靠自己慢慢调节,主要表现在玩什么都提不起劲来,所以想来也不是《Going Under》的错。综上所述这是一款有着荒诞剧情、浮夸的美术风格以及合格的地牢探险组成的,我个人不那么喜欢但是也不是不推荐的,另类地牢探险游戏。目前steam首发优惠售价62元(原价78元),对地牢游戏和反乌托邦题材游戏感兴趣的朋友可以一试。

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