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王者荣耀:环境卡死了鬼谷子的强度,盾山由此体现了他的优越性

在前阵子的文章中,我讲解了由于中路格局变动,使得肉食性辅助终于熬过S18赛季的疲软,并于S19赛季的排位环境得以回归。

而其中最为代表性的就当属鬼谷子与盾山这两个辅助英雄,版本环境的变动让他们重新找回那个强势开团的存在感。

但是,在我的单排过程中,我的鲁班大师与盾山都打出了70%左右的胜率,唯独鬼谷子的胜率低的让人难堪;结合巅峰赛数据统计中鬼谷子的高胜率,这一度让我以为是我对鬼谷子的操作意识出现了问题。

上表为巅峰赛胜率统计,下表为我个人胜率

为此,我在近两周的时间里不断找寻一个关于鬼谷子的合适素材,可惜却多是反面例子。

直到近期看到老刘备整理的辅助T度排行(老刘备的T度排行真的比绝大多数作者的都准确且有依据),鬼谷子的上榜强度仅限于中低分段。

老刘备前阵子整理的T度排行

这个排行一下子让我豁然开朗,也让我有了点底气写这篇文章——鬼谷子对比盾山缺的是什么?

1.

鬼谷子的缺陷在哪里。

提及鬼谷子这个英雄,大家估计都会想到旧版本的野辅双排;打野位选择一手爆发伤害高的英雄,搭配鬼谷子的先手控制,通过频繁地游走GANK建立起前中期节奏。

这个双排上分的打法,在当时备受欢迎;节奏快、主动性强是他们的特色,二人决定成败是他们在路人局赖以生存的根本。

刘备+鬼谷子,是当时常见的双排思路

直至今日,鬼谷子由于早期的优越表现,使得在大多数玩家眼中,他依然是那个最佳辅助代表,且无论哪个版本都保有一定的热度。

而我提及这个旧事,主要是想表达一点:当初那个版本鬼谷子之所以强,强在于当时的前中期节奏可以覆盖后期团战。


我们回忆一番当时的对局时间分布:开局反野入侵打等级压制,2分钟打龙滚出雪球,5分钟GANK三路建立优势,8分钟主宰刷新开始攻坚,10分钟一波结束游戏。

这般紧密的节奏如同海浪一般,一层叠着一层不容喘息;谁也不知道哪一层海浪可以将敌方击垮,但是谁都知道只要海浪叠的够高,就能将敌方击垮。

而鬼谷子的强势之处莫过于前中期的节奏运营,借由他频繁且相对稳定的控制,一层层地掀起海浪。

但是随着版本的更替,这掀起的海浪再也难以叠加。

近几个版本中有几点关于“节奏”的改动——大小龙刷新时间统一在对局10分钟,二塔击破减速兵线,发育路与对抗路的设定。

这一系列的改动,并非是扼制前中期的节奏运营,而是让这一层层海浪出现断层,给予劣势方喘息的空间;只要劣势方合理把握这些时间点,坚守高地拖时间发育,依然有扭转局势的希望。

也正因如此,鬼谷子的弊端也就暴露了出来。

鬼谷子虽说有隐身有控制,开团稳定且强势,但说到底他需求一个近身的过程,而怎么合理近身是每个鬼谷子玩家的必修课。

但是,断层的节奏让双方经济差距不再如同以往版本那般悬殊,也就使得己方输出不能放手跟进;那么只要敌方C位注意自身站位,依赖防御塔的掩护,鬼谷子很难在保证输出跟进的同时近身控制。

假如强行闪现越塔,队友跟进需要时间,而鬼谷子并不能提供足够的控制时长;那么交出技能的鬼谷子就需要面临敌方C位的火力,以及防御塔的仇恨。

到此,鬼谷子的优缺点就很直观了:

在不受地形影响的环境下他能强势开团,但是在敌方依托于地形坚守时,他很难有所作为,使得双方陷入僵局;而这个僵局会白白消耗己方的相对强势期,让前中期的运营收益付诸流水,最后反而拖入了敌方的防守节奏。

2.

盾山的控制为何强势。

在路人局中,绝大多数的盾山玩家基本都是后手补位选择盾山;其中用意比较简单明了,看敌方阵容是否有可被盾牌阻拦的伤害,以及看自身是否能顺利开盾发挥价值。

毕竟盾山这个英雄,其身板在一众辅助中并不算厚实;若不能通过盾牌阻拦部分伤害,盾山就很难在战场中存活。

但在职业赛场上却截然不同,盾山在辅助位享有极高的优先级,达到了非BAN必选的第一梯队。且随着优先级的提高,职业选手们更是时常先手Pick盾山,就算对手会选择周瑜黄忠这类英雄将其针对也在所不惜。

比如周瑜的火阵,是盾山最难处理的技能

这其中缘由,就在于职业选手们更看重盾山的控制链,其价值甚至达到了“只要盾山能打出23连招就足矣”的地步;而路人玩家则需要考虑如何在陌生团队中将自身价值最大化,打出控制链的同时依旧要为团队吸收伤害。(毕竟还要保KDA避免被系统判定为送人头)

至于为何说盾山单凭控制,就能达到如此高的优先级,其原因还要结合“控制”技能与“生存”技能做分析。

如上图,这是我依照着诸多控制技能的收益上限及稳定性,排列出的一个类似于PH酸碱试纸般的图表;其中的稳定性越高,意味着技能越容易命中但也越容易敌方被化解;而收益上限越高,则意味着技能更难命中且敌方更难化解。

参照着这张图片,我们拿“刘禅和张飞打保护”为例,并假设敌方刺客在切入我方C位时,双方都处于一个站桩输出的状态:

刘禅12技能两个类晕眩技能将刺客控制,待控制时间一过,那么我方C位依然要面对一个已经近身的刺客;而张飞的13技能双击退,在敌方刺客被击退的动作中是处于一个短暂的类晕眩状态,待控制时间过后,敌方刺客与己方C位已经拉开了两段位移的距离,敌方若要回调受到控制前的站位,通常需要付出两个位移技能去弥补。

这就是控制收益的一个体现!

(拿典韦来说,刘禅的控制打在典韦身上,典韦秒解依然贴身输出;张飞的控制若是打在典韦身上,就算解了控制也再难近身。)

一个好的控制技能,不只是强调晕眩时长,还在于被控制的单位是否需要付出更多的技能去应对。

鲁班大师的控制强在于两段强制位移

而盾山的控制链,就强在于此。

2技能的强制位移,拆解开来是晕眩+反向击退,只要敌方吃下这个技能,就算第一时间交出“净化”解开控制,也相比初始状态差了一段位移的距离;且盾山的3技能也存在着一段击退效果,又能进一步地逼迫敌方单位朝指定方向位移,并拦截敌方其余单位第一时间前来支援。

因此,就控制收益来说,放眼整个王者峡谷,也就鲁班大师能够与盾山持平。

3.

盾山的收益高于鬼谷子太多。

MOBA游戏在技能交互这个环节上,其实与卡牌游戏的思路相仿。

后者是对方丢一张牌我方接一张牌去应对,若能做到一张牌换两张牌就是赚的(细想一下斗地主,是不是常常用A去逼对方的2或者大小王);而MOBA游戏中,若一个技能的施放可以换取敌方多个技能,这就是毋庸置疑的好技能。

鬼谷子的控制并不是说不强,只是他的控制收益只强在于一波“吸附”的动作,至于控制时长及控制范围,并不算特别突出;与其说他是个强控制,不如说他的存在是为了更好给己方的控制链开个好头。

若队友技能迟一秒跟进,这波将会打不出收益

且在当前版本下,鬼谷子就算控制到位,敌方还是很可能通过净化+位移逃生;若鬼谷子没有交出闪现还算是小赚,若交出了闪现还给逃生就是血亏。

与其千百次的尝试,打不直观的收益,不如关键打一波稳定的收益,带一波大节奏。

而这也正是高分段与职业赛上的常见思路;我不需要太多的节奏点,只要制造一两波稳定的节奏,这其中拉开的敌我差距就能被我方队友合理利用,并将其扩大。

因此,鬼谷子的上限就被卡死在了中低分段,也只有中低分段,需要不断地堆叠节奏;而再往上的高分段,双方玩家谨慎且不留太多破绽,鬼谷子真的很难有所作为。

曾经那个属于鬼谷子的不朽神话,随着版本更替,终将会被后来者居上。

而盾山就是其中一个佼佼者。

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