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不墨守成规,继承并超越前作的完美续作——《精灵与萤火意志》

《精灵与森林》在2015年TGA颁奖盛典上获得了包括“最佳艺术设计”、“最佳游戏原声”、“最佳独立游戏”和“最佳动作/冒险游戏”四个提名,并最终拿下了“最佳艺术设计”的奖项,足可见这款游戏的成功。

作为它的续作,《精灵与萤火意志》除了拥有比前作更加精美的画面,更加震撼的音乐,更加充满趣味的跳跃解谜之外,开发商Moon Studios还做了更多的加法和少量的减法,时隔5年的这份答卷,用完美来形容非常贴切,IGN、Metacritic等媒体给出的9分评价是很好的佐证。

提到Moon Studios,画面是绝对绕不开的,工作室的创始人兼游戏总监Thomas Mahler在制作《精灵与森林》之前曾在暴雪担任过电影艺术家,因此对于画面的要求也算是被深深写进了这家工作室的基因当中。

由于一代的成功,Moon Studios在开发《精灵与萤火意志》时工作室的规模已经扩大了不少,其中包括曾参与过《星际争霸2》三部CG和《暗黑破坏神3》CG的前暴雪高级电影艺术家Jeremy Gritton。充足的人手使得《精灵与萤火意志》在美术上变得更加精益求精,二代的画面相比一代变得更加明亮,更加柔和,背景也更加细腻。

一代中Ori的跑动、跳跃虽然操作手感极佳,但是如果仔细观察是可以看到Ori的动作中是缺失了一些关键帧的,这导致Ori在运动起来的时候会让人感觉“掉帧”,而二代中中这种“掉帧”已经被完美解决,跑动、跳跃、转身衔接十分自然,毫无卡顿感。

同样的,音乐也是Moon Studios游戏的强项,作曲家Gareth Coker在一代与Moon Studios合作奉献给玩家一场听觉盛宴之后,二代的《精灵与萤火意志》作曲也是交由Gareth Coker全权负责,保持了他一贯的高水准,而英国爱乐乐团演奏的交响乐部分也给二代音乐添色不少。

所有玩过一代和二代的玩家,相信都会有一个共同的感觉——单纯以通关和全收集来评价的话,二代的难度比一代简单了不少,在玩二代的时候很少会出现卡关的情况。

事实上,从一代到二代,Moon Studios将整个游戏的玩法上做出了巨大的革新。《精灵与森林》虽然也有使用精灵之火进行的战斗,但这只占了整个游戏非常少的一部分,连BOSS战也都是以追逐战的形式呈现的,仍然是非常传统的平台跳跃类游戏。而《精灵与萤火意志》在成为了一款货真价实的类银河战士恶魔城游戏,随之而来的,游戏在机制和设定上都有了不小的改动。

在《精灵与萤火意志》中,Moon Studios给游戏加入了大量的战斗和动作要素,最明显的变化就是奥里在这段时间内成为了“武器大师”,掌握了精灵之刃、精灵弧光、精灵猛击、光矛等能力,形成了近战和远程交替使用的战斗方式,非常具有观赏性。

在战斗设计中,夸洛克(蛤蟆)、灵树魔石和史雷克(最终BOSS)这几场战斗都非常出彩,玩家需要面对的除了BOSS的攻击之外,还要摸清楚机制、合理运用场景要素,甚至其中还会穿插一些小型追逐战,可以说非常具有压迫力了。不过Moon Studios并没有刻意为难玩家,这些特性各异的BOSS虽然初见会有压力,但在熟悉了机制之后,选择正确的应对方式就能很轻松地击败BOSS取得胜利,即使是最终BOSS也不得不面临被Ori射爆的下场。

除了BOSS战之外,继承自前作的大型追逐战也是必不可少的。面对在背后追逐不舍的敌人,Ori需要运用各种方式摆脱对手逃出生天,搭配上节奏紧凑的背景音乐,能够极大调动玩家的肾上腺素,关卡设计依然优秀,甚至由于二代加入了诸如沙中冲刺、抓钩等要素,对于玩家技巧的考验变得更加严格。我个人印象最深的就是沙虫关,从空中冲刺、沙中冲刺、黑子之羽到钩锁,必须及时且精确地使用出上述所有能力才能够过掉这关,沙中冲刺微妙的判定让我在这里卡了一个半小时,左手拇指推摇杆都快推秃噜皮了。

相比于精彩的BOSS战,一代就有的小怪种类少的问题在二代依旧存在,但想必这也是Moon Studios在权衡了战斗和跳跃的比重后做出的取舍吧。

一代中游戏有一个非常核心的机制,Ori能够消耗能量在原地建立灵魂链接进行保存和技能升级等操作,这对于平台跳跃类游戏可以说是非常友好的机制了,在遇到难关前保存一下能够免去大量的重复操作,降低玩家的挫败感。当然了,能量并非取之不尽的,如何合理安排保存节奏也是对玩家的一个小考验。

而到了二代中,这个机制被取消了,取而代之的则是自动保存机制,Moon Studios在游戏中设立了大量的自动保存点,保证了玩家游戏的流畅度。但不得不说灵魂链接的取消是一个缺憾,尤其是在能量可以回复生命值这个设定大大降低了游戏难度之后,如果保留灵魂链接,可以对玩家分配能量的能力提出一定要求,使游戏变得更有技巧性,而非如今的莽着通关。


收集精灵之光(经验值)来获得能力点数的机制在二代中也被取消了,线性升级是游戏中的常规思路了,但如今游戏业界越来越强调自由度,Moon Studios也对此做出了改进,精灵之光被设定成了游戏中的货币,除了游戏流程中可获得的主动技能、精灵碎片之外,还可以使用精灵之光在商人推伦和奥菲那边使用精灵之光来购买碎片与技能,在购买顺序上没有任何的限制,既可以攒着精灵之光来买三段跳,也能先买便宜的增伤技能来强化自己的战斗力,这点非常自由和人性化。


和游戏机制的扩充一样,《精灵与萤火意志》在剧情和人物上也有了极大的丰富,比如说教授Ori武器知识的奥菲,售卖地图的奥菲,长者般慈祥给予Ori指引的夸洛克等等,虽然镜头最多的还是Ori,但这次的拯救之旅不再只有Ori一个“人”了。

此外,二代中玩家还可以接取到各种各样的支线任务,借此能更深入地了解尼博尔山森林的历史以及生活在这里的生灵们的故事。

不知道在做完“家人团聚”后,有人回这个小屋看了吗?


但相比于庞大的NPC数量和宏大的地图(二代地图是一代的两倍多),Moon Studios在游戏中讲述的故事并不是那么的细致和完全。比如说最终BOSS史雷克的悲惨过去仅靠一段CG并不能够解释,游戏里很多NPC的对话中都透露出他们和史雷克曾有过交集,但具体发生了什么故事?Moon Studios全部留白了。

再比如在帮助莫拉摆脱黑暗侵蚀之后,在泉源林地里出现了一只幼蛛,原本害怕蜘蛛的莫基也表示不怕了,幼蛛是怎么来到林地的,它和莫基产生了怎样的互动?我们只能凭借自己的想象去猜测了。

文章接近尾声,不得不吐槽的就是游戏仍然存在一些瑕疵,最影响国内玩家游戏体验的就是微软的渣汉化了,字库缺失导致口口泛滥。除此之外,还有一些类似精灵冲刺无法开始、爆音、传送动画延迟等问题,也给《精灵与萤火意志》带来了一些负面的评价。

最后,相信各位玩家,都发现了在统计界面的最下面一排,有两个数据始终都是被锁定状态,即使达成了全收集也没法解锁这两个条目。

这两个预留位或许意味着《精灵与萤火意志》会在之后增加新的内容,可能是以DLC的形式,也可能是和一代一样以终极版的形式推出,希望Moon Studios能够把现在的一些bug给解决掉,也填一下剧情上的一些坑吧。

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