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《星球大战绝地:陨落的武士团》:体验魂味十足的绝地武士传奇

1977年,美国导演乔治·卢卡斯参照越南战争与黑泽明的名篇《战国英豪》创作出了首部《星球大战》,由此便开启了一个"星战"时代。乔治·卢卡斯不仅创造出了一部标志性的系列电影,同时也用光剑与原力创造出一种科幻文化,冲击了当时众多观影者的想象力。作为一个影响全球的超级IP,《星球大战》也在游戏领域中发光发热,而《星球大战绝地:陨落的武士团》(以下简称《陨落的武士团》)就是代表。作为一款动作类游戏,《陨落的武士团》身上散发着浓厚的"魂味","只狼"中的招式条与力槽,"黑魂"中的死亡惩罚与四处联通的地图设计,通过与星战IP相融合带来了独特的动作体验。

含着金钥匙"出生"

《陨落的武士团》是由EA旗下的重生工作室制作的一款动作冒险游戏,开发阵容堪称豪华,曾经参与指导《战神》系列的Stig Asmussen出任导演;剧本策划则是Chris Avallone,《辐射2》、《神界:原罪2》等一系列经典RPG的署名编剧,为了保证作品风格与《星球大战》系列电影保持一致,版权方卢卡斯影业也给予了相关指导。在《陨落的武士团》中,男主凯尔·克提斯是一名拆解工人,在一座巨大的飞船拆解场工作,平凡的工作逐渐掩盖他的身份。然而,平静的生活没能持续多久,随着"追杀"的到来,凯尔逐渐走上了复兴绝地武士团的道路,而游戏也就此展开。

《陨落的武士团》更像是多种动作游戏的"集合体",从整体框架来看,本作的玩法体系建立在"银河恶魔城"的基础上,细分开来,战斗与地图设计借鉴魂类游戏,遗迹解谜从《古墓丽影》中汲取灵感,关卡组合类似于《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。借鉴本身并没有什么问题,站在巨人的肩膀上才能看得更远,在优秀的框架之下,最重要的就是需要建立一套自有的逻辑体系。《陨落的武士团》结合自身作品的特点,在战斗中融入了光剑与原力的设计,在此基础之上,选择了半开放式的关卡结构,成功地将各类元素融入星战的世界中,避免了相互之间的冲突,从而达成了较高的完成度。

优秀的战斗设计,体验魂味十足的畅快战斗

银河恶魔城,专指在传统横版动作过关游戏的基础上融入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力提升等RPG要素。在《陨落的武士团》中,伴随着角色不断成长,玩家将会解锁更多的可探索星球,光剑与原力的相互结合使得战斗更具挑战性与趣味性。当原力值逐步提升,新技能能够获得更好的战斗体验,通过加入RPG要素,《陨落的武士团》带来了良好的成长体验。

· 火花四射的光剑战斗

光剑是《星球大战》中的标志性武器,通常由绝地武士、西斯尊主或是其他受过光剑训练的人持有,而在《陨落的武士团》中这一元素得到了很好的体现。光剑的手感与打击反馈都十分优秀,当剑刃与金属物体发生碰撞时会嗡嗡作响,同时爆裂的火花也会四散开来,细节之处的优化使得战斗体验更加畅快与细腻。《陨落的武士团》的战斗方式颇有《只狼》的味道,玩家与敌人都拥有格挡槽,当长按防御来抵挡攻击时会不断消耗格挡槽,一旦见底之后就会露出破绽。如果被敌人击杀,部分经验会像"血源"一样保留在敌人身上,这一死亡惩罚使得玩家更加重视自身操作。

看似《陨落的武士团》的战斗与《只狼》很像,但也存在着一定差距,在本作中,击破架势条只会让敌人进入短暂的破防状态,并不能实现一击必杀的效果,只有清空血条才能结束战斗。想要提升战斗深度,如何优化敌人就成为了关键所在。在《陨落的武士团》中,包括远程兵在内,不同的敌人拥有不同的战斗节奏与攻击招式,他们会分析玩家的攻击或是防御行为,调整接下来的操作。"成长性"赋予了敌人灵魂,他们更加智能,战斗套路也更加丰富;虽然敌人的种类并不多,但都拥有着鲜明的特色,玩家需要根据敌人灵活应变,在躲避、弹反之间切换。

· 借助"原力"进行战斗

在《星球大战》的世界观中,原力诞生于宇宙大爆炸,是一种生物产生的能量场,它与光剑一样成为了绝地武士的标配,而在《陨落的武士团》里,玩家同样需要借助原力进行战斗。本作在中,原力的主要作用分为:减速、推动与吸引三类,减速能够让敌人停滞一段时间,推动可以让目标失去平衡,而吸引则能够操控物体靠近自己。在实战中,利用地形可将靠近悬崖的敌人推下,或是将防御较低的远程兵吸到身前实现击杀,多样的组合使得战斗更具策略性。利用原力的不同功能,能够针对不同的地形、敌人发挥出不同功效,从而使得战斗思路更加多样化。

在《陨落的武士团》中,根据进度解锁技能成为了提升战斗力的关键所在,技能主要分为原力、光剑与生存三个方向,玩家可以根据自己的战斗偏好搭配技能。光剑之中,双刃形态、二段跳等技能都会伴随着进程而逐渐解锁,阶段性成长让实力提升更加平缓,游戏节奏更加顺畅。

将"箱庭理论"融入到关卡与地图设计

结合作品的特点,《陨落的武士团》选择了半开放式的关卡结构。整个游戏流程是线性的,但是每一个关卡却相互独立。相对于开放世界的设定,类箱庭式的半开放关卡产生了一种"消极自由",对于玩家来说,最初只能在有限的空间内活动,想要开辟新世界,只有不断解锁新地图。箱庭理论强调,为不同场景、关卡设计不同的风格、细节,强调每个场景的独立性,而在本作中,每一个关卡都拥有独特的元素,从高山林地到茫茫雪原,不同的环境为玩家带来了足够的新鲜感。

在地图设计方面,《陨落的武士团》加入了上下联动的区域结构与安置巧妙的捷径,这与魂类游戏中的经典设计不谋而合。因为存在着路线引导,玩家很快就能够掌握关键路线,从而使得探索世界更为顺畅,各个关卡之间的切换也更为快速。

优秀的剧情设计,目标就是复兴绝地武士团

《陨落的武士团》的故事介于星球大战电影第三部《星球大战:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间,故事内容则为原创。由于帝国下达了抹杀绝地武士的"66号密令",主角凯尔不得不隐姓埋名,但在一些机缘巧合之下,前绝地武士席尔带走了凯尔,并引导他一起复兴绝地武士团。本作的节奏较为缓慢,对于人物的塑造也更加细腻,复兴之路上充满了危机与挑战,面对强大的敌人,主角团陷入了一次次的绝境。但即便如此,他们仍没有放弃,心中的信念支撑他们战斗下去,不屈与坚韧对于凯尔的真实写照,强大的人格魅力给玩家留下了深刻的影响。

写在最后

作为一款星战题材的游戏,《陨落的武士团》从魂类游戏中汲取了精华并注入了自己的特色,从光剑到原力,多种元素的相互组合,使得本作充满了浓厚的"星战风"。优秀的战斗系统带来了颇具策略性的对战,搭配上各具特色的关卡设计让《陨落的武士团》成为了一款优秀的动作类游戏。

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