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「一部真实的中世纪百科全书」:《天国:拯救》鉴赏

各位中世纪打铁匠们,大家好,欢迎穿越时空来到我倾力编写的文章!

时隔我上一篇文章过去已经有段时间了,各位读者是否安好(虽然我的专栏目前也没什么读者粘性,但是还是要这样问!)?本想着在上一篇结束之后,自己着手写一篇关于宫崎英高的研究剖析与他的世界观解读,但是越写越头疼,想说的点太多,写起来不能很好的衔接整篇文章,所以就先暂时搁浅一手,先着手写一下关于游戏的鉴赏,所以就让我们开始吧!

在2018年之初的时候,有一款游戏突然横空出世,成为了当时的一个爆款。不少萌新玩家经过各个层面的“好评”狂轰滥炸,一脸懵逼地购买了这款游戏,然后一脸懵逼地删除了游戏,申请退款,或者就是满怀期待地购买游戏,结果也是一脸懵逼地删除退款,或许还带有些许愤怒。这款游戏就是由战马工作室Warhorse Studios制作,战马工作室与深银Deep Sliver共同发行的欧洲中世纪题材RPG游戏——《天国:拯救》Kingdom Come:Deliverances。

◆覆盖于精华果肉的硬核表皮

说实话在这一款游戏出来之前,我确实是没怎么了解过这游戏,然后因为大家的风评,并且由于我个人也是半个历史爱好者,便了解到了这款游戏。初见这款游戏的商店页面,看着精美的画面,与宏大的游戏设定,这妥妥的3A游戏标准啊!马上购买!我相信这也是大部分”被骗“入坑玩家当时的心里状况。

游戏宣传时极美的画面,预告片的剪辑手法也非常厉害

不少玩家在进入游戏之后,或许都会奇怪,咦?龙呢?魔法呢?女术士呢?这不是中世纪吗?怎么什么都没有?我去!我怎么用拳头打架都打不过一个农民?又或者是好不容易熬过前面,成为领主麾下士兵,一身铁叮当,想着终于到了我惩奸除恶骑马闯天涯的时候,刚跑起来没多远直接就随便被野外的两个强盗一顿毒打。这游戏怎么比《黑魂》还要夸张,只要会动的我都打不过!不少玩家这个时候就会开始怀疑,这就是大家说的”真实“?什么垃圾游戏!

附上一张游戏“真实”的光影效果截图,当时差点没被吓死

看到这里,或许不少人就会奇怪现在的游戏还能用“垃圾”设计来作为卖点了?当然不是,除开那些刻意沙雕搞笑的“XX模拟器”之类的,这款游戏的反主流设计是需要慢慢品的,不过仍然的,游戏中还是有不少令人哭笑不得的BUG,对于游戏发售到现在的这一段时间,制作组也一直在与这些BUG孜孜不倦地殊死搏斗,从初期大家的反馈到现在,的确是好了不少,对于BUG就不花篇幅来赘述了,主要是说游戏反主流设计这方面。

令人出戏的BUG,堪比UBI

游戏的角色饿了要吃东西,吃多了会吃撑,人物就容易跑不动;累了要睡觉,还不能睡太久;人物可以看书学习技能,但是没识过字,稍微复杂一点的书还看不懂;衣服破了要去找裁缝修补,盔甲和剑坏了要去找铁匠修理,鞋子破了要找鞋匠,他们还不能互通修理;身上和衣服脏了要去澡堂洗,不然身上的盔甲再华丽别人也会讨厌你,当然你也能自己在水盆里洗,但是洗的不是特别干净,去了澡堂才发现其实这个设定是强制让你打开新世界的大门啊;流血了还要包扎,不然光吃药是没办法止血的;战斗没血的时候不能喝药,而且喝药也不是像一般游戏一样马上加血;要潜行,要偷东西,你因为没受过训练,弄出来的动静还能把人惊醒了;并且开锁还不像老滚一样那么容易上手,最简单的一把锁你都能开半天...

翻译也是亮点,当时这句话直接让我笑喷

并且这游戏并不像《上古卷轴》The Elder Scrolls之类的游戏那样,能随时存档啊,只能在睡觉的时候存档,如果一定要在非睡觉时间存档的话,也不是不可以,就是要消耗游戏中的一种药剂,而这种保存药剂在游戏中非常珍贵。

那年十八,站在一旁如喽啰

这一切的硬核设定,让大多数玩家都会感觉到不适应,会让不少人觉得非常操蛋,但事实果真是如此吗?是的,就是非常操蛋。但也正是这些非常“操蛋”的设定,奠定了这游戏的格调,真实。以上说的只是其中一部分,并且这些丰富的硬核设定,其实只是这游戏的一层表皮,为了增加玩家的代入感,你就是一个非常普通的人,你一旦做出了决定就没有回头路走,要勇于承担自己决定造成的后果。

“没有回头路走”的无头骑士异闻录

而这些硬核设定,只是服务其想要营造的历史的厚重感。就像一颗丰富多汁的水果,这些硬核的设定玩法是包裹在外面一层非常薄但是难以剥开的果皮,但是你一旦剥开,会发现果皮之下全是丰富饱满的果肉(其中不乏一些无法忽视的硬伤,比如跟每个人对话都要黑屏非常一小段时间,虽然现在很快,但是还是比BUG更令人难以忍受,就当是水果里的籽好了)。

◆如何读懂这部百科全书?

那么,这游戏正确的打开方式是什么呢?就是像标题所说的,是一部真实的中世纪百科全书。这正是这个游戏最浓重的笔墨,最让我惊叹和深深折服的地方,制作组为此花的心血可以说是非常之重,而关于这个制作组的事,我们就先放到后面去聊。

这游戏的制作是非常考究的,正是因为极度考究和过分追求真实的原因,让游戏本身就披上了一层非常厚重的历史感,到底有多考究呢?例如人物装备的设计,光头上的装备就有项链,软帽,锁甲帽和头盔,身上和腿部的还有软甲,锁甲,板甲和外套,这些衣服之间的层级关系还做了非常好的还原,真真正正让玩家见识到了中世纪“里三层,外三层”是什么样子的。手上除了手套还是可以戴戒指的啊,但是戒指跟项链一样没有传统RPG游戏中任何的附魔功能,除了增加你的魅力值反而还会增加你的显眼度。

游戏里的人物面板,很有中世纪风格的UI界面

再者就是这个游戏的界面设计,上面的每一个大项的按钮UI都是设计得非常有中世纪的历史纹章感啊。特别是地图,完全是按照15世纪风格绘制的地图,一整张大地图的时候感觉还不是特别突出,一旦缩小到一个区域的地图,那风格简直浓烈,我甚至有种我在读一本真正在中世纪时出版的书籍的感觉。

游戏中的全局地图

游戏中地区莎邵修道院的区域地图

游戏中地区普拉比西拉维奇的区域地图

并且更为厉害的是,这个游戏的历史和里面的地图建筑不因为年代久远就完全架空,而大部分都是基于历史的一个地点,实实在在存在过的,很多地点,很多建筑,都是实实在在存在过的。例如莎邵修道院,即使到现在仍然存在,并且还原得非常细致。即使在现在已经不存在或者破败保存得不够好的建筑,制作组也尽最大的可能去实地考察,研究史籍,在游戏中尽可能地还原了当初的样貌。比如整个全局地图,斯卡里茨,和莎邵的现实中的位置是和游戏中不一样的,他们对此做了一些地理修改,但大部分仍然是做到了还原。

现实中“斯卡里茨——拉泰”区域的卫星图

白色方框内为游戏浓缩后“斯卡里茨——拉泰”区域的地图

上面这一段地图控肯定看得很爽,顺便说一下上面这两张图是一位来自德国的玩家去到游戏在现实中的地点“朝圣”时拍摄的VLOG的截图,所以上图的地名是德语,截图中的中文地名是我添加上去的。然而不单单只是对于地图和地点的还原做得考究,里面的方方面面,包括里面大部分人物都是历史上真实存在过的。并且游戏中收录了许多的典籍,会详细地标注出当时的每一个人,每一个职业,每一个事件,甚至每一个家具的历史原样,以及他们在游戏中是选择如何进行还原的。

游戏中有着大量经过认真考究过的词条典籍

精细到路人级别的名字都经过详细考究

真实的莎邵修道院历任院长名单

游戏中详尽地给你展示每一个历史上的边边角角,而他们对于游戏性妥协做出改变的地方也会标明出来。让我印象深刻的则是一条关于城镇的词条,说明了各式各样的内容,最后还给你说游戏中的城镇会显得热闹不少,但现实中的人远没有这么多。

精细到家具的考究

当然光是词条典籍记载也会显得太无聊了,他们也仍然把这些是还原到游戏中的,假如你有耐心,你完全可以花一整天的时间去观察,看面包师是怎么制作面包的,看铁匠是怎么铸剑的...这些在游戏中都是完全有步骤还原的,只有你想不到,没有你看不到。

去到铁匠铺学习铸剑过程的制作组

我当时看到这些细节的时候还是游戏进行在一半的时候啊,并没有了解到这个制作组的故事。就这些词条阅读下来我就明显能感受到他们对于这个游戏有多认真与用心,默默地这个制作组就在我心中占据了“最喜爱的制作组之一”的地位(插个话,我另外喜欢的几个制作组是Arkane Studios,CD Projekt Red和4A Games)。这样一场游戏下来,我觉得玩家对于此收获的不仅仅是一个游戏剧情带来的情感氛围收获,而是真正阅读了一本有关于中世纪的百科全书啊!这态度,值得敬佩!

可以看看游戏请了多少个PhD,甚至还请了铁匠帮助游戏的还原

◆极度硬派写实的战斗系统

然后接下来就来到了这个游戏花费笔墨最为浓重的地方之一,也是我看到许多玩家吐槽得最为多的点。许多玩家说游戏没什么打击感,人打起架来挥剑都是软绵绵的,混战镜头还晃得不行,跟小混混打架一样,还一直说是真实,这就是游戏的战斗系统没做好!当然,我可以理解有这样想法的玩家,毕竟对于武术与剑斗方面,大多数玩家还是受到现代社会的影视作品和游戏里的华丽动作影响了。殊不知,真实情况的打斗比这个游戏里的还要难看。

现实中扭打成一团的全甲格斗

游戏里的战斗系统是参考了最近几年在欧洲兴起的一种武术——Historical European Martial Arts(欧洲历史武术),简称HEMA。HEMA本身囊括的武器种类非常丰富,徒手、匕首、长剑、武装剑、砍刀、迅捷剑,剑盾、斧锤、长柄武器、军刀等常规及非常规器械,甚至部分农用器具等。但HEMA本质也只能是根据历史上的记载,尽可能地去还原欧洲历史上的那些武术,并不能做到一定真的完全一样。

HEMA的剑鱼SwordFish标志

在《天国:拯救》之前,像是《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt里被大家玩梗的“百年剑法”和“大风车”,都是参考了HEMA,但是为了游戏性,更多的动作还是选择了更浮夸更具观赏性的特技动作;还有育碧的《荣耀战魂》For Honor,一板一眼的战斗也是参考了许多的HEMA,但仍然加大了许多夸张的元素,让游戏实际上看上去更得劲。而《天国:拯救》则是完完全全在游戏中还原了HEMA,里面只有简单的劈砍,刺击,格挡和闪避四种动作,跟《荣耀战魂》啊,《战神》啊那些超级华丽帅气的动作完全不是一个档次,自己也能随便做到。对,其实你没错,就是这些最为简单的动作也是最为实用的动作,所以一个普通人也能完全做到,但真正的问题就在于,能不能做好。

现实中的HEMA对决(双手剑)

但是真的让一个未受训练的人持着剑上场和人对打的话,你可能会发现你连怎么真正地挥剑都不会了。许多人在游戏中看到打斗的时候角色扭打在一起,说多狼狈就有多狼狈,拿刀剑在对方身上砍了好几下都不死。但这就是现实啊,在双方都身着盔甲的情况下,一般的刀剑是完全劈砍不进去的,双方都是尽可能地缩短距离,像小混混一样扭打,找到对方盔甲的缝隙点才能刺击进去。

现实中的HEMA对决(军刀)

这在游戏中也是有体现的,一旦离敌人过近,就会自动进入体碰状态,这个时候就会根据玩家自身的身体属性和按键进行判定,这在每一项格斗中都是非常重要的一项。一旦发生体碰,不管体碰是输是赢都没关系,赢了能让你乘胜追击,输了能打断对方的进攻节奏,但是一定不要跑,越跑越挨打,这也是某种意义上的“向死而生”。

剑道练习中的“体碰”

游戏中也是体现了这一点,我前期发现很难打赢别人,打不过就想跑,但实际上越跑对方就打得越厉害。所以就像Gamker里面聂帅说的,人的本能就是挨打会退后,真正的练武练的不是什么招式,而是练习如何克服自己的本能,在游戏中虽然会有连击的招式学习,让打斗更有观赏性,我在中期也背过那些连招,但玩到后期,发现其实也就最简单的那几个动作最实用。

游戏中根据史料记载的连击

还有就是如何控制自己的力度与步伐,用力过猛会让你露出更大的破绽,用力小了对对方没有伤害,你挥剑的方向如何与自己的步伐形成一个良好的协调,这些才是最重要的。所以在游戏中许多玩家会觉得难以控制,是不是这系统做得太烂了,其实不是的,玩家自己在现实中可以试试自己假如看中机会用力挥刀想砍中别人却被闪开了的时候,自己是不是非常地难以收手,这也说明了为什么游戏中的战斗部分会感觉那么难以控制。

《天国:拯救》里非常还原现实的战斗系统

所以其实要理解这个游戏的战斗系统的话,是需要有一点真实的武术知识基础的,很多让你觉得难看,操蛋的打斗,你在理解了之后你才会发现这个系统做得是有多考究。并且现实中和两以上的人对打的时候,即使你再厉害,也是非常难以应付的。想起看过日本的一个剑道高手给普通人讲解的时候,说:“假如我前面站着一个人的时候,我会这样突刺;假如我左前方站着一个人,右前方站着一个人的时候,我会先移动攻击左边敌人,然后再看清楚迅速回击右边的敌人;假如这个时候又多来一个人站我右后方,我会直接收刀马上跑!”所以在这个游戏里尽量不要幻想自己一打多,这不管在现实还是这个游戏里都是行不通的。

对于剑斗方面也请了专业的剑斗顾问

以上就是关于这个游戏战斗系统的一个理解,因为本人在高中毕业后最开始是玩弓箭的,以至于到后来HEMA兴起之后能接触到一些同好,也因此练习过一段HEMA,但是个人接触这个还是非常浅,远远不能达到高手的水平,只能说是了解基础。以上文段很多也是B站的UP:Gamker攻壳关于此游戏时对于格斗总结出来的,质量非常高,也非常推荐各位去看原视频。

体验真实HEMA的瀚纳什大人(雾)


本人还是对于弓接触的时间更长,我们几个朋友高中毕业就开始自己动手做简单的玻片弓,其中还有一个朋友一直做到现在,而且品质非常不错,他一路做过来有美猎,分体美猎,以及现在主要做的希尔长弓。当然,这不是广告,顺便附上一张他做的希尔长弓图。

朋友做的希尔长弓

并且,在游戏中你在弓箭等级未达到5级之前你不戴护臂射箭,你会发现自己手会被弓弦打得乌青,当时本人第一次看见这个细节的时候简直惊呆了,想起高中毕业暑假时和朋友们整天讨论自己手臂被弓弦打青,虎口被箭羽划出血的时光。

游戏中对于射箭技能的描述

◆​极其细腻的人物塑造

游戏中的官配“路人”特丽莎

说完游戏的这些硬核考究,其剧情和配乐也是相当的一个亮点。音乐非常的贴合游戏内容,就光音乐这个奖项在东欧的各个展会拿奖拿到手软。支线剧情相当之多,不少剧情做起来意犹未尽,并且人物的塑造刻画相当丰满,现在回想起来还十分有趣。里边的每一个支线任务刻画的都相当精彩,其中有一个“拉镇幽灵”的任务和看诗歌找人的支线任务,简直佩服编剧的想象力和设计,还有“花花公子”这个DLC的任务当时做起来简直差点要笑死。

DLC《花花公子》中笑死人的剧情


即使从这些任务刻画中,我们也可以知道中世纪大概是什么样子,并不是原来流传的“黑暗,愚昧”的时代。流传甚广且臭名昭著的“女巫审判”也不过是历史长河中的一个篇章,还有就是欧洲中世纪的人不洗澡,被后世人为了宣传封建主义的恶劣作为宣传材料,再加上媒体喜欢博人眼球,就更喜欢用这些材料配上浮夸的描述。

其实换到我们现阶段也仍有不少地方发生非常恶劣的事件,只是没有媒体宣传报道我们并不知道。“黑暗时代”当初用来形容欧洲中世纪这个阶段的时候并不是因为这个阶段的人愚昧无知,而是因为那个时代因为相对的缺少文献记载,因为媒体的乱用,所以现在的史学家对于这段历史的描述也会尽量避免使用这个词语了。以上写的并不是让大家认为我们人类是恶劣的,而是想让大家持一个正确的态度去对待历史,不管是历史还是现今的社会,都没有我们想象中的那么坏。

最后,再来让我们说一下关于这个制作组的故事。制作组战马工作室是一个来自捷克的独立工作室,而他们要做的是一款媲美3A的开放世界游戏,再加上他们用的是在业界非常难用的CryEngine,并且这游戏还是他们工作室成立以来的第一款游戏,这样的组合让不少人听了心里都非常忐忑吧。制作组最顶也就一百二十人,其中六十到七十人是他们人生第一次工作,只有三十个人有游戏开发经验,而再其中只有五个人有拿得出手的成绩。

例如创始人丹尼尔·瓦夫拉Daniel Vávra是《黑手党》Mafia第一部与第二部的制作人;主策划是马丁·克拉玛Martin Klíma,参与过《闪点行动》和《武装奇袭》等游戏的制作;主程序参与过《极限竞速:地平线》Froza:Horizon;主设计师是参与过《孤岛危机3》Crysis 3的开发...并且由于这是一款极具野心的作品,其中制作组里不少人由于工作室规模的原因,投入了远超他们原本职位许多的工作量。

并且游戏在开发过程中,几度几乎断开资金链,差点发不出工资。好在捷克的一个富豪看上他们的游戏创意,提供了一笔资金,还有Kickstarter众筹网上,热情的玩家们不像理性的发行商,原先工作室只期待能众筹三十万,最后得到了一百五十万的众筹,让他们还是相对压力没这么大。也正是因此,游戏最后在这样一个缺少人力与财力的情况下做出来之后,虽然远没有许多玩家想要求的那样的好,有着许许多多的BUG,但好在没有太过于恶性的BUG引起翻车。游戏在发售没多久,销量就突破了100w,让工作室不仅活下来,还确定了游戏的续作。

左为丹尼尔·瓦夫拉(他就是游戏中瀚纳什大人的原型),右为马丁·克拉玛

这是一款集整个工作室人员心血的作品,特别是创始人丹尼尔,放弃原本安稳的工作,坚持自己的梦想,选择一个极其小众的题材和硬核玩法,倾注自己全部心血灌溉这个游戏,7年熬白了头发。他们非常清楚自己独立工作室在这部作品之后不成功就全完了,一百二十号人的独立工作室没办法像EA,UBI那样,开发一个游戏动辄上千人,有强大的抗风险能力,但他们还是义无反顾地走上了这条路,选择用匠心打造游戏,回馈给每一个为他们付出的玩家。

就像游戏中这个非常感人的支线故事一样

每一个购买了他们游戏的玩家都是值得感谢的,在他们的帮助下制作组得以存活了下来。即使他们现在以及存活下来,EPIC也免费送过,所以对于免费领了的玩家,也非常希望能好好体验一下这部作品。

本篇文章参考内容:

[1]Gamker攻壳.被执着拯救的天国——《天国:拯救》有趣并蛋疼的游戏【就知道玩游戏14】.Bilibili.2018-3

[2]战马工作室.《天国:拯救》【制作纪录片】.Bilibili.2018-6

[3]战马工作室.《天国:拯救》【视频更新】”前路漫漫“.Bilibili.2018-6

[4]战马工作室.《天国:拯救》【演员专访】”成为花花公子“.Bilibili.2018-10

[5]Anna_Komnenos.【天国:拯救】实地考察游记-追寻小亨利的脚步.Bilibili.2018-12

[6]HoloNesan.穿越次元在《天国拯救》旅游——Part 1:莎邵修道院.Bilibili.2019.4

[7]vnmvw.天国:拯救 演员访谈(亨利和亨利他爸).Bilibili.2018.3

[8]十三点兮兮.天然理心流练习的体碰.Bilibili.2019.5

[9]环列之尹.凯斯·法雷尔:什么是欧洲历史武术(HEMA)?.Bilibili.2018-3


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