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游戏首班车:《军团》——创意与美工俱佳的独立游戏



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  1. 评价:创新有余,完成不足
  2. 采访:独游十年,终成正果
  3. 后记:粉丝效应,促成资本

商店截图

评价:创新有余,完成不足

《军团》这款游戏是最近一段时间里,为数不多从玩法本身来看让我眼前一亮的新游戏了。在游戏中,玩家将扮演一个方格英雄,在大陆里云历游走,去与其他方格怪物进行拼接或者战斗。这些怪物们形态迴异,有占据好多个格子的巨型龙族,也有只有一个格子大小的哥布林盗贼,这些怪物还会带有一些技能和特性,有些技能决定了这个怪物能充当一个好的前排因此你应该把它放在前方,而有些技能决定了这个怪物就是个脆皮的远程输出因此你一定要保证它的安全。选择哪些方格进行组团,并且以什么样的形态进行组团,这都需要玩家的智慧和决策。

与怪物军团的战斗

就我个人看来,《军团》是与其说是一款模糊意义上的策略游戏,还不如说它是一款带有D&D色彩的卡牌构筑游戏,与传统DBG游戏相比,它多了一个重要的维度,那就是“卡牌”(也就是方格搭建)的叠放方式,这也是《军团》这款游戏最吸引我的点。

游戏中的随机事件

很显然,这个点的反应是连锁的,具有深度的:不同卡牌组成的“套牌”具有不同的形状,当前组成军团的形状同时也会影响下一次与新卡牌的交互,由于地形是有限的,在一定程度上,还会影响能触碰到的其他卡牌数量——军团太大的话,有些地方是无法自由通行的,所以,这些连锁的因素导致游戏的平衡十分难做。

游戏中的背景故事

除此以外,游戏中还带有一种独特的符文系统,有些怪物会自带一些符文,这个符文在怪物升级时可以选择花费技能点进行增强。常见的符文有增加攻击力的剑,增加防御力的盾,增加攻速的风,增加射程的箭,增加恢复能力的草等等。这些符文除了能增加怪物自身属性以外,还能进行特殊的符文扩散,即把符文属性可以扩散到自家军团的隔壁怪物身上,形成一条条符文连锁,很显然,符文连锁得越多,符文的特效也越强,因此,除了选择怪物来作为军团中的元素和构件拼接的姿势以外,构件之内的血脉的连通也是决策中的关键因素

游戏中的符文系统,比如军团中的叶子代表恢复符文,串成三个说明有第三等级的恢复效果,其中女人占比2/3,

游戏中的战役系统

据我了解,由于整个系统体系较为复杂,游戏的制作人Way在数值平衡上花费的时间是设计新卡牌的数倍之多,以至于有一段时间苦于寻求更专业的数值平衡师,目前《军团》在Steam上发布后,有很多以前没有暴露的数值问题在人数的考核下也终究显现出来,有很大一部分差评的原因是BOSS设计不太平衡,出现瞬间秒杀等情形,加之玩法略为硬核,所以对新手玩家并不算友好。这也是数值设计不太成熟作品的通病之一。

游戏中的BOSS战1

游戏中的BOSS战2

在游戏玩法之外,游戏本身还有一个独特的点就是美术,《军团》里所有贴图都自成了一个体系,有点像18世纪欧洲教堂中的印花玻璃,这种独特的美术与玩法本身结合到一起有非常独特的魅力,我个人非常喜欢这种美术风格。

从这张图片上就可以看出美术风格

虽然在游戏的初期玩家能接触到的卡牌数量有限,但随着关卡的通关和游戏的积攒,后续能遇到的卡牌数量是非常庞大的,从游戏内置的百科中我们便可以一瞥,足足有十余个角色和百余张卡牌,在如今国产半成品游戏的今天,它的工作量是相比之下十分饱满的。但是,在其他方面,《军团》很多基础要素还没有完善,这也是为什么游戏挂上了EA标签的原因,对于此,我对游戏的意见其实只能算是“未来可期”,得长期不断的更新迭代,这部作品才能从“一个有创意的国产独游”真正变成“一部好游戏”。

游戏中的怪物图鉴,可以看出数量非常多,并且形态各异

游戏中最新更新的系统,可以扩展怪物种类



采访:独游十年,终成正果

《军团》发售前一天,我在游戏粉丝群里找到了制作人Way,和他交涉后,他同意了我的采访——在他外卖到来之前,他还有一小段时间来进行采访和宣传工作,最终我们以简单直白的QQ消息的形式进行了对话。这个采访完全是我临时兴起的,我甚至没有做任何准备,加之时间比较急,所以只采访了几个个人感兴趣的问题。

《军团》游戏内截图

“你为什么要做游戏?”

“高中的时候就定了人生要做的几件事,包括做音乐,做游戏和做电影。”

“想不到你兴趣这么广,不过做电影这个看起来短期没法搞啊。”

“是的,这几个目标难度依次增加,大学时我就在电影学院上学,对圈子和流程有了一定了解后,决定吧电影放在最后,积累了足够的资本以后再去做。所以大学时候主要精力集中在了音乐创作,后来接触了一些音乐人在交流后感觉全职做音乐人暂时也走不通——目前这个大环境下不靠体力活的演出单单靠创作的话是很难养活自己的。”

“于是你把专注点放在了游戏创作上是吗?后来又发生了什么事情?”

“是的,再次换了目标后,我决定退学还专注干这个了。在《军团》之前,我曾经也制作过一个半头子作品《狗火》,当时希望能搞到投资做成一个中等体量的游戏,可惜失败了。在林林总总很多次半途而废之后,到现在已逾十年,这十年我既然没有上班,也没有一点社交,经常因为那几个因为个人能力和经验不足而烂尾的项目被人嘲笑,来自各方面的压力和痛苦与日俱增。如果说以前都是在学习、探索和修炼的话,那最近两年的确开始急于去做成一些东西,得到一些反馈,让生活回到正轨。”

《狗火》游戏截图

“很佩服你的勇气,不管这个决定对不对,至少你现在《军团》这个作品马上要发布了,也证明了自己。话又说回来,我倒是有几个问题非常好奇想问你一下,就是这样一部作品咱们一共有几个人参与制作,而你在里面的主要的职能又是什么呢?”

“从我的经历就能看出,我比较擅长美术和音乐这些,但是并不太擅长程序这一块,于是找了一个有完整游戏制作经验的程序大佬和我合作,名字叫做银剑君。在这个游戏中他负责游戏程序,我们在网上合作,偶尔也会就关键问题当面交流。而其他部分包括策划,美术和一部分音乐是由我负责的。另外,我有一个朋友是游戏发行商的在职员工,他负责宣传这一块。”

“《军团》这个游戏的美术风格非常独特,从我个人角度出发甚至有种惊艳的感觉。你既然作为美术出生的游戏设计者,那必然对作品的美术风格有着个人的理解。你是怎么想到这种独特的美术风格的?”

著名塔防游戏《Kingdom Rush》

“早年来,我受到鼎鼎大名《Kingdom Rush》系列作品的影响,在《军团》这套美术风格体系建立之前给了我不小的启发,我花了很长一段时间研究他们的风格,思考他们的设计思路,收益颇丰。要我说因此得到的经验的话,应该是边多画边思考吧,结合自己的爱好和长处,用一个尽可能可以高效率执行的形式做出一套既有自身风格又不严重偏离正常审美的风格。我个人也很喜欢香草社那种华丽精致的风格,但是经过尝试,以一己之力是难以在游戏中执行的,保证产出效率非常重要。

“感谢你分享的经验,至少对于我这个门外汉而言,这些让我长了许多见识。那么我替群友们想问下Way大,对于这款作品,未来我们是否有更新的计划包括DLC和其他版本的制作呢?”

《军团》在TapTap的页面

“目前只想把这个游戏尽可能的做好,开卖以后还要继续完善系统并且更新大量内容。所以暂时没有续作,但我们有移植到移动端的想法,但是目前主要还是先做好手头的事情吧。”

“感谢你在发售前抽出宝贵的时间接受采访,祝你游戏大卖!”

“谢谢。”

《军团》这部作品参加过广州核聚变,当时反响就相当不错



后记:粉丝效应,促成资本

在采访完制作人Way后,时隔了几个月我才开始着手写这篇文章,一方面是自己突然懒神附体,另一方面则是手头的科研任务实在太重了,毕竟工科的研究生招进来的最大目的就是培养成为一名得力的实验助手,你帮我做事我给你学位,非常公平。

《军团》得到了IndiePlay最佳创新奖

这几个月发生的事情着实不少,现实里的事情林林总总——眼下是新型肺炎病毒肆虐我所在的武汉,但游戏界却一如既往的平淡,如果2077不出意外地跳票了不算的话。作为一款小众的独立游戏,相比于那些被淹没的炮灰们来说,《军团》这个作品不得不说取得的成绩算得上亮眼:743个评论下还能保持特别好评。纵使有“国产”“独立游戏”“玩法新颖”等诸多标签加身,但在如今玩家们对待这些标签带来的效应显得愈发免疫的大背景下取的这个成绩也属实不易

商店页面评价

回顾这几个月来,《军团》这款游戏大概最重要的一件事就是王老菊的宣传了吧,粉丝效应的力量是非常可观的,Steam评测区下面大量的“王老菊玩什么我玩什么”之类的梗玩的飞起,以至于真正的评测亦或是不认同游戏中的设计而指出缺点的评论被淹没了下去。像是Way这种开发人员肯定是看得见的,加个过滤器就行;而普通的路人就会感觉哇这么多评论看起来很流行很多梗,就会对此游戏好感度剧增。

游戏评论区下面的梗

或许所有玩家都会有一种经历:在浏览一款陌生的游戏时,看了几眼宣传图的画面后,会自然而然地往下面翻评论——这和我们逛淘宝看评价并没有本质区别,那个点赞数最高的评论在玩家们心中的权重在被它蕴含的梗冲击我们的脑神经之后推向了高潮,请一个梗多并且风评良好的游戏自媒体来背书也许是其他国内独游都应该尝试的道路,而不是仅仅在一小撮子人群里面贩卖国产情怀,这样既难免被说贩卖情怀,也显得有些小家子气。

除了游戏本身创新度以外,王老菊的推荐也起到了关键作用

虽然这一句话有点幼稚;虽然我曾也被它坑过,但我还是希望国产独游能真正站起来,收获本应获得的资本和流量。

正面评价

负面评价,主要集中在基础功能未完善上,但是现在更新后很多功能已经实现,比如云存档和教程完善之类的

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