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「链游是怎样炼成的」再聊游戏资产复用:条件和模型

回顾:在「链游是怎样炼成的」再聊游戏资产复用之游戏资产分类 中,我们对游戏资产进行了一个细分。之所以细分,是为了在接下来探讨游戏资产复用实例的时候获得更多的概念支撑,在我看来,有关游戏资产复用的内容是极其复杂的,想要一两篇文章便竟全功,几乎是不可能的,我们只能慢慢地探讨和推敲。

概述

我们不妨再仔细思考一下,游戏资产复用需要历经哪些步骤。我想每个人的脑中都会蹦出那么几条有关游戏资产复用的过程想法,而且我敢肯定大部分人会将游戏资产复用简单地想象成将游戏1中所获得的游戏资产等价值地迁移到游戏2中,对于玩家来讲,这并没有错,从游戏资产复用这个概念开始兴起,所有链游制作者们向用户们描绘的不就是这样一个前景么?


前景光明


但对于链游开发者和运营者们说,如果仅仅将游戏资产复用用这么一句话进行简单概括,那便大错特错,对于开发者和运营者来讲,如何进行游戏资产复用是需要额外回答的问题。对此,我有一些不成熟的想法。

游戏资产复用的两个关键点

正如标题所述,我认为游戏资产复用有两个关键点:条件和模型。

条件即适用游戏资产复用的前提条件,所有的游戏资产都应该复用么?值得商榷!某个游戏的游戏资产应该在任何一个其他游戏上复用么?显然不行!正如自由并不是绝对的,游戏资产的复用也绝对不是随意的,只有在合适的条件下,谈游戏资产复用才有意义!


设置条件


模型即游戏资产的复用模型,当你在传奇里面拥有一把屠龙刀,复用到梦幻西游里仍然能够以屠龙刀的形式存在么?如果说在两个偏RPG类型的游戏里,同一件装备能够在不做调整的情况下迁移过来,那么你可以再试想一下屠龙刀放到CS里是个什么感觉,该怎么使用?显然,将一件RPG游戏里的装备拿到RTS游戏里直接使用是行不通的。那么我们便要设置一种复用模型,将游戏1里的资产进行调整变换后再投入到游戏2中使用,这个过程很像数学里的函数,输入A得出B,两者具备映射关系。


通过模型确定输出


游戏资产复用条件和模型设置的注意事项

游戏资产复用条件和模型的设置并不存在通用性,对于每一次新游戏的复用,都应该有一个针对性的设计。以下是我个人有关条件和模型这两个关键点设计的一些不成熟的思考,也可以说是注意事项:

  • 关联对象

我们首先要搞清楚条件和模型的关联对象,很多人很容易误认为条件和模型是以游戏资产为关联对象,这种想法其实不够准确。准确地说,只有在条件和模型的设计过程中涉及的游戏资产才是关联对象,比如游戏1是旧游戏,游戏2是新游戏,你所设计的条件和模型是为了将游戏1中的所有游戏资产复用到游戏2中,那么关联对象应该为游戏1和游戏2中的所有游戏资产;如果仅仅针对游戏1中的装备类型游戏资产复用,那么其关联对象应该为游戏1中的装备类型游戏资产和游戏2中的所有游戏资产(这里为什么是游戏2中的所有呢?欢迎留言探讨);这个时候,BOSS又要求你设计游戏3中的游戏资产对游戏2的复用,那么其关联对象就变成了游戏2和游戏3的所有游戏资产。尽管都是将游戏资产服用到游戏2中,但因为其他的关联对象的不同,三个例子的条件和模型的设计也便不尽相同。


弄清楚关联对象,才能进行针对设计


  • 条件和模型的绑定

尽管我们将模型和条件分开命名解释,但实际上条件和模型应该是绑定关系,在实际的应用中,条件将作为模型的重要设计元素,发挥举足轻重的作用。在之前的一篇文章中,我们对游戏资产进行了细分,在复用过程中,如果设置不同的游戏资产类型,其复用模型应该是有很大区别的,货币型的游戏资产因为其同质性,在复用模型设置时较为简单;而若是装备和道具类型的游戏资产,其复用模型显然更加复杂,涉及的多项数值的重构和调整;若是账号类型的游戏资产,其模型设计便又有所不同。可以看到,仅仅是一个条件的变换,就会呈现出显然不同的模型设计方式,说是先有条件,后有模型,丝毫不为过。由此,两者之间的绑定便显得尤为重要。


绑定关系使条件和模型牵一发而动全身


  • 条件和模型的上链

在链游大环境下,游戏资产并不仅仅是虚拟资产,我们应该将其当做真正的现实有价资产看待。那么在处置这些有价资产时,必须注意资产处置的安全性和合法性。作为游戏资产复用的关键点,条件和模型的设置由游戏开发者和运营者全权处理,在利益面前,我们很难保证不出现作恶行为。这时,上链是保障游戏资产复用安全和合法的必要措施,这和游戏资产上链是一个道理,所有有价资产的处理都应该完全可信,不然数字资产只能沦为一桩笑谈。


数据上链


以上,就是本篇文章的全部,下一篇我斗胆以一个半吊子游戏设计者的身份,提几个我想象中的条件和模型组设计,欢迎关注。

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