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「游戏时局图」《特洛伊全战》大改游戏机制 终局会展将更真实

不知道《战锤2:全面战争》的玩家们在进行大漩涡会战的时候有没有发现过一个问题,在仪式开始时,那些派系到底是怎么通过花上一些钱就把那么大的一支军队送到你国家的腹地里的?而最后在大漩涡底下,那些已经被干死的人为什么还能组织那么大一票人不远万里来到这里阻碍你?还有混沌降临时,那些海上准备烧你无防备海岸的混蛋难道是超时空传送来的?

终局会战的不合理性可以说是《全面战争》一直以来的"光荣传统"之一,比如《阿提拉》的时候玩家们可能要和突然就成年了的阿提拉匈人大军决战;《三国》当一个人称帝后不论天下情况如何总会有另外两个人称帝强行进入三国。

这样愚蠢的设定不止玩家们一直不爽,其实CA自己也感觉问题很大。CA的游戏设计师Todor Nikolov表示,他们正在设计一套全新的机制来让《特洛伊全战》以及之后的作品中的终局会战变得"不那么突兀"——至少最后的Boss会在还存活的势力中出现,减少强行把死人复活来打仗的情况发货所能。

而至于最后到底谁是Boss则完全跟随每一局游戏的改变而变动,玩家在游戏中的背盟、背刺甚至是普通的敌对行动都有可能造就一个终局会战的Boss。而最后成为Boss的势力将会得到极大的加成来营造决战感。而玩家们联想到之前自己的所作所为,也不难给自己的这次游戏脑补出一场不错的小故事。

当然,CA希望玩家们的终局会战不再会是折磨性的"飞来横祸",让游戏变得更加灵动和丰富。但CA真的能做得到吗?我对此持怀疑态度。

根据CA的说法,我只能看到一个AI突然爆出来自己完全负担不起甚至没有能力造的部队,然后突然浩浩荡荡地突然钻出来。总之就是突然强行给某个派系加上作弊性质的加成,不远万里来干你。

而至于CA所说的任何行动都能影响Boss的诞生,从而加强灵活性……在一款只需要战战战,外交系统无比愚蠢的游戏中,玩家们哪能记得住自己的对某个AI做过什么过分的事情?而且不出意外Boss就会是最后一个最强的AI派系,玩家们其实很容易推断最后要打谁。

目前《全面战争》的整体问题是游戏到后期,玩家派系滚雪球做大后整个游戏失去乐趣——即便是困难传奇难度也是如此,和前期开荒拓土、步步为营,夹缝里求生存的精彩战斗呈鲜明对比。而这导致了游戏的整体节奏实际上是脱节的。

再加上游戏中那几乎要推平全图的胜利目标,有时候我真的怀疑CA根本不希望玩家们把游戏玩到后期,至少我玩"凡世帝国"时除了巴托尼亚和木精灵这样胜利目标独特的派系外,从没有真正完成过一次游戏。

顺便一提,比起终局会战我更好奇《特洛伊全战》到底该怎么模拟一场长达11年的围城战,要知道《全战》中围城最多也就十几个回合……

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