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在活跃度和通行证系统火热的背后 是策划长期激励机制的妙用

前言

单机看销量,网游看日活。这句话虽然听着糙了一些但却反映了网络游戏从兴起至今的一个现象,那就是玩家在这款游戏上花的时间以及其活跃度成为了衡量这款游戏是否出色的指标。通俗一点来说就是每天玩这款游戏的玩家越多,用户越活跃,这款游戏也就越出色。到了2019年,玩家粘性已经成了一个重要的运营指标。

用户粘性是众多网游运营的参考指标

而玩家粘性其实也非常好理解,它属于一个大概念"用户粘性",指的是用户对于一款产品的依赖程度和再消费期望程度,对应到网络游戏就是玩家有没有持续上线玩游戏的欲望以及在游戏中消费的欲望。讲到这里相信大家对于这一概念都有了基本的印象我也就不做过多重复了,接下来我们开始谈为了保证用户粘性运营商所用的手段。

为了留存用户保证其粘性,策划活动成为一个手段

要让玩家一直玩这款游戏并且有再消费欲望可不是一件简单的事,在2006-2009的国产网游迸发期,无数游戏凭借噱头、广告吸引了无数玩家来投,放到今天来看当年那些"拉新"案例都能放在市场营销课上当素材。但俗话说得好,以色事他人能有几时好。当年的不少游戏最终都落得了一个鬼服的下场,玩家留存率堪忧。

所以不少游戏为了留存玩家,加强用户粘性可以说是做了不少文章。但他们之中很多人都忽视了重要的一个问题,那就是游戏本身品质要过得去才能让玩家有玩下去的欲望。当然也不一定是他们忽视了,毕竟没有运营策划会去直接对着厂商说你做的游戏就是垃圾对吧?在这样的情况下,不少运营动起了自己的小脑瓜。

这时候在日常生活中经典的"促销"或许给了他们灵感,于是一个个现实生活中的经典营销案例开始和网络游戏结合,这也是当时最早的一批"活动"的诞生。时至今日在各个领域、各种类型的网络游戏中,活动仍然是非常重要的一个组成部分。其类别也是非常之多,商城促销、升级送礼,招募新玩家得到坐骑等等都是大家屡见不鲜的例子。

而搞活动也就成了在网游的早期和中期维系玩家关系,保证游戏热度以及增加用户粘性的好手段。但这时间久了,手段玩多了,玩家也就不新鲜了,如何长期达到运营目标成了不少策划的大难题。

活动只能带来短期人气,如何长久留存客户成为话题

毕竟搞活动需要一个理由,需要告诉玩家我们为什么搞活动。总不可能直接告诉玩家,我们是舔狗,为了留住你我们要搞活动对吧?其次,为了维系游戏热度以及增加用户粘性,高频率搞活动会影响游戏本身并且让玩家产生倦怠心理。在这样两个大前提下,如何构造一种长期性,适应性高的机制成为了一个课题,大家也一起想起了办法。


长期激励机制成为保持玩家粘性的手段

a活跃度系统一统江湖

最终与上班打卡签到极为相似的游戏签到以及活跃度系统成为了不少游戏的选择。事实证明直到今天这些机制都非常好用,不管是在手游里还是端游中,我们都能看到活跃度这个机制的存在。就拿王者荣耀的活跃度系统来说,玩家每天上线签到以及日常游戏都能获得一定的活跃度,最终拿到奖励。

而要获得全部奖励,玩家要付出的是什么?时间,没错一旦玩家付出时间,那么策划的目的就达到了。这就像是小时候家长为了让你考100分,承诺考到100就去迪士尼。这种激励机制在人类社会中是通用的。而在策划精心的设计以及奖励数量的调整下,不少玩家开始心甘情愿的在游戏上花时间,这种长期激励机制的作用也就在于此。

对于本身就愿意在游戏上花时间的玩家来说,这样的机制是安慰;对于有时间但在犹豫是否在这款游戏上花时间的玩家来说,这样的机制是诱惑;而对于不愿意在游戏上花时间但对这款游戏并不讨厌的玩家来说,这样的机制是乞求。综合来说活跃度机制让不少游戏轻度以及中度沉迷的玩家"贡献"乐其稳定的游戏时间。

当然,也有不少游戏时仅仅使用"签到"制度的,比如《剑侠情缘网络版叁》、《剑灵》。对于他们来说用户群体已经非常稳固,签到能起到的作用并不多,但对于维系边缘玩家来说还是很有用的。你上线,我就赚到;你做日常做活动,我给你奖励大家一起赚!你往深度玩,我给你资源给你权力,互帮互助。这些都是后话,就不展开啦。

通行证系统双管齐下,让玩家心甘情愿花钱的同时愿意"肝"

而后续出现的通行证系统则更加鸡贼,这一系统通常出现在具备"玩家群体稳定""玩家消费欲望不低""玩家对这款游戏好感更多"这些特点的游戏之中。我们以PUBG为例,虽然它的官博每天被骂,蓝洞公司每天被群嘲。但这丝毫不影响玩家对于它的热情,在PUBG第四赛季余波通行证的销量上我们就能看出这个问题,

而通行证是什么呢?通常策划会给玩家一个长长的"尺子",你越活跃,你就越往长的一端走。在玩家每一次达到"量尺"上的标准后,官方就会给予奖励。这基本上就是活跃度系统的基础变形。而通行证系统则是在这把尺子下方再放了一把需要花钱才能登上的"跑道",在这条跑道上有无数的优质物品和奖励等着肯花钱肯花时间的玩家。

这一机制从字面上来看确实非常势利,让人观感不佳。但落实到实际的游戏中,这些通行证的价格往往不高,同时也对不同"肝度"的玩家有不同的奖励设置。最后的结果就是真香,销量真棒。在玩家群体稳固的情况下,这种机制似乎更加叫好叫座。


总结,长期的激励机制能够保持玩家粘性

通过上方的叙述,相信大家对于游戏长期激励机制的作用也有了些许了解。这一机制的核心是"激励",这与之前策划通过活动来吸引玩家相同。但将这一核心转变为力量的是"长期"制度,策划通过"日常化""目标分解化""长期休闲化"这三种手法让玩家在这种长期激励机制中愿意留下。

将短期活动的目标和奖励进行长期分解,比如之前的活动是"冲到100级送100软妹币",那么玩家之中有一部分会认为100级太多了,算了。一部分玩家会觉得不值得。只有剩下的玩家会继续这个活动。

但当你把这个活动拆解为一个长期活动,例如:一天做完日常任务奖励游戏道具,如果升一级直接奖励1块钱,活动永久有效。大家会发现其实并没有差别,如果算上通货膨胀那更是赚到。但玩家就会对这种长期小额的活动买账。所以长期激励机制的魅力才这么大,让如此多的玩家沉迷。

以上就是本文的所有内容,我们下期再见。

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