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《太空罗宾逊》个人评测:感受恐怖的弹幕,品尝硬核的受苦

该评测游戏由今日头条提供

前言

不知道从什么时候开始,“受苦”与“Rogue-like”这两种分别代表着不同游戏类型的词汇,被越来越多的游戏糅合在一起。

在这种游戏里,既有超高难度的游戏体验,又能感受到“Rogue-like”元素所赋予游戏的独特魅力。

“受苦”与“Rogue”,痛并快乐着

如果说,一款游戏仅仅只是以超高难度的操作,来作为卖点和强行拖延游戏时长,从而在游戏中疯狂的折磨玩家,但游戏本身却再无其他亮点可言的时候。

相信许多的玩家都会选择直接从电脑硬盘中删除掉这个,让你抓狂、发疯的游戏。顺带还会吐槽上一句:“这都什么破玩意!”

但是,如果游戏不仅具备了上述条件且游戏本身不论画面、音乐、地图场景以及游戏本身世界观的设定,都可以用超一流的水准来称赞时,你会作何选择?

笔者相信,《黑暗之魂》系列,可以给你一个满意的答案。

同时,《黑魂》系列也正是“受苦”一词的发源地,泛指玩家在游戏中被那些小怪和Boss折磨到“疯狂”的游戏过程。不过,随着时间的变迁,“受苦”一词也越来越多地被应用到了《黑魂》系列之外的游戏作品上。

通常,我们会将一些难度较高的游戏用“受苦”来形容,比如《盐和避难所》、《死亡细胞》、《空洞骑士》、《挺进地牢》,以及师出同门的《血源》和《只狼:影逝二度》,而今天说到的游戏《太空罗宾逊(Space Robinson)》同样可以被冠以“受苦”一词。

  • 初入游戏

游戏讲述了一位“普通”工程师,被派往名为“21号殖民地”的星球进行维护工作。途中飞船发生故障,遭遇坠机事故幸存下来的主角,发现自己已经到达了目的地,但这地方并不安全。

空无一人的基地与四周环伺的外星生物,而玩家需要做的仅有一件事——杀出一条血路!

初入游戏时,不论是游戏的登录界面,还是其刚刚进入游戏之后的引导关卡,都有一种似曾相识之感。

与前文提到的《挺近地牢》十分相似,这款游戏同样采用了极为复古的像素风格游戏画面,视角则是2D游戏中,我们比较常见的“上帝视角”。

作为一款2D射击冒险游戏,《太空罗宾逊》有着太多与《挺进地牢》相似的之处,虽然从这一点上来看,游戏几乎没有任何的新意可言。

但正因如此,游戏也让早先就玩过类似游戏的玩家们可以快速的上手,丝毫不会觉得有任何生疏之感。

但游戏也并非没有任何的创新之处,《太空罗宾逊》这款游戏除了融入了“受苦”、“Rogue-like”元素之外,甚至还在游戏中加入了适量的模拟经营元素在内。

使得玩家在游戏过程中,不单单需要高超的操作技巧,还需要花费更多的时间去经营已经被废弃的基地与前哨站。

  • 地图关卡设计

该作地图关卡的设计十分简单,拢共也就只有三张地图,分别为:沙漠平原、热带雨林以及雪山峰顶,而每个大地图又被分割成了3张小地图。也就是说,该作目前为止也仅仅只有9张地图。

这9张地图先后顺序不会改变,每次玩家开始游戏的时候,都是按照沙漠平原→热带雨林→雪山峰顶的路线进行探索和战斗。

但由于游戏引入了“Rogue-like”元素,故而每次玩家所探索的这9张地图,都是随机生成,而这其中就包括着各种资源和怪物的刷新位置。

这就与我们平时玩到的射击游戏不同,没有办法通过重新开始与背板来进行游戏的通关。因为玩家每次攻略关卡失败之后,游戏都会随机生成新的关卡地图。

这就是“Rogue-like”所带来的随机性,同时也是游戏的乐趣所在。玩家必须能够快速、准确的分析游戏内周遭环境与敌我双方的位置等信息,并做出合理的判断与操作。

游戏中,每张关卡间都是由一个个“传送点”所连接的,但是由于地图的随机生成,每次玩家碰到传送点的位置都不一样,有可能在游戏刚开始没多久,也可能是在关卡的最后。

有意思的是,游戏并未规定玩家必须清理完地图上所有的怪物或是达成某些特定条件,才能开启“传送点”。

玩家可以选择清理每一张地图上的怪物,并获取一些资源,也可以选择直接从怪物中穿梭而过,寻找传送点尽快进入下一关。

游戏给予了玩家充分的自由,任由玩家来选择,适合自己前进的路线与方法。

另外,游戏中还存在着一个非常有意思的机制,即“昼夜系统”。在攻略游戏关卡的过程中,游戏存在着昼夜更替的机制,白天的时候,玩家可以看到周遭地图的全貌,方便玩家走位与打怪。

到了晚上,人物的可视范围不但会降低,还会出现一种夜晚特有的小怪一路跟随着玩家,在视野受阻的夜晚,贸然挺近尚未清理完毕的区域,很有可能就会遭遇到来自前、后两方的双方夹击,使玩家处于一种非常尴尬的境地。

  • 恐怖的弹幕游戏

不得不说,笔者是一个非常手残的玩家,虽然对于“魂”和“Rogue-like”类的游戏非常的痴迷,但是“弹幕游戏”却始终是笔者的弱项。

巧的是,《太空罗宾逊》的游戏难度不单单体现在“Rogue-like”这一点,游戏的另外一大特色就是“弹幕”!

游戏中,怪物的刷新位置不仅是随机刷新。更重要的是,在这款游戏中远程发射弹幕的怪物居然还占了绝大多数,且经常十分密集的出现。

游戏到了中后期,弹幕的密集程度,也随之攀升,每每到了这个时候,总是让笔者感到一阵的手忙脚乱,不敢贸然的行进。

就算如此,笔者也总是会被那些移动速度很快,或带有类似“突进”技能的近战小怪给逼的乱跑,从而撞上迎面飞来的子弹,导致游戏的重新开始。

值得一提的是,在游戏的场景中有着许多可以使用的“道具”存在,就拿第一大关卡中,受到攻击可以向四周发射“中立弹”的花朵为例。如果运用得当,玩家可以不费吹灰之力的消耗掉对面怪物的数量,从而为自己赢得巨大的优势。但也要注意那些向四周迅速扩散的“中立弹”,因为它也会对玩家造成和怪物一样的伤害属性。

此外,游戏中还有着一个非常有意思的点“特殊能力”。

游戏中,有着许多的“特殊能力”且在每张地图都会随机刷新三个,这其中有的可以抵消“中立弹”的伤害、有的则是可以在人物受到伤害后释放毒云、有的是在使用“急救包”之后,释放火圈对敌方造成伤害以及增加人物最大血量上限和敌人死亡后造成爆炸效果等。

玩家可以根据自己的喜好选择相应的“特殊能力”进行装备。当然,因为“Rogue-like”的原因,上述这些东西都是随机刷新的。

要想拿到自己称心如意的,还是需要那么一点运气和欧气。

  • 经营模拟,制造与升级

系统提示,克隆体18号死亡。

是的,这已经是笔者第18次在攻略关卡的途中失败了。但在这款游戏中,死亡并不意味着是一件坏事。

在游戏的设定中,死亡虽然会清空玩家在关卡中收集到的“特殊能力”和枪械武器,但仍然会为玩家保留下一些十分有用的东西。

那就是游戏中的作为升级基地所需的水晶和人工制品。

使用人工制品去修复殖民基地的单元,或者用水晶升级反应器给基地供能。每一个经过修复的单元都会提升你的状态。这也是“Rogue-like”游戏非常典型的一个特色,它不像传统的“Rogue”游戏,玩家的死亡就意味着游戏的结束、存档的清零和完全的重新开始。

“Rogue-like”在一定程度降低了游戏对于死亡的惩罚效果,这一点《太空罗宾逊》与《死亡细胞》就有着非常相似的地方。

玩家通过不断的收集水晶和人工制品,升级基地各个功能性建筑的等级,以此来提升自身的实力和提高在攻略关卡时的容错率,最终达到辅助玩家通关的作用。

不过,让笔者吐槽的是,游戏中“人工制品”的爆率实在是太低了,整整4个小时的游戏流程,仅爆出过一件。而作为主要升级材料的“水晶”大块的玩家可以收取2枚,小块的则仅仅只会为玩家带来1枚的收益,着实也是低的可怜。

难免让人觉得游戏有些依靠此种方式,强行拖延游戏时长之感!

结语

“Rogue-like”、“弹幕射击”、“受苦”、“硬核”、“模拟经营”这些是笔者所能想到和用来描写这款游戏所有的词汇。

得益于此,你能在《太空罗宾逊》中看到许多熟悉的影子,但也正是因为这些影子的存在,我们才能够在通过游戏的教学关卡后,直接上手这款游戏。

同时,游戏也有着许多自己的亮点与特色,比如“特殊能力”与武器装备的设定,还有“模拟经营”的要素和上述文中并没有提到的宠物系统。

不过,游戏也存在着一定的弊端,该作虽然支持手柄模式,但并没有设计类似辅助瞄准的功能。对习惯使用手柄的玩家来说,并不算友好。且游戏中的武器装备较少,“特殊能力”系统虽然丰富,但由于随机的原因过于凌乱,许多在攻略关卡的途中刷新的“特殊能力”实用性并不高,此处两项游戏机制仍需优化和改进。

同时,虽然游戏标榜“Rogue-like”,但地图整体先后顺序及布局并没有太大的改变,在把玩一段时间后,很容易让人感到千篇一律,略显单薄。

总得来说,《太空罗宾逊》虽然与大多数市面上该类型的游戏并没有太大的区别,但好在游戏题材新颖,希望制作组可以在后续的更新之中,弥补上述的不足之处,给玩家们带来更为优秀的游戏体验。

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