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“慢一点,未尝不是件好事”,台湾游戏工作室雷亚的胜利法则

音乐游戏有一个说不上大也说不上小的游戏圈子,喜欢的人会深陷其中欲罢不能,而不喜欢的人则绝对会不屑一顾。音乐游戏的玩法通常并不复杂,且开发难度也并没有太高,绝大多数音乐游戏都是以打击类为主,因此只需要有足够优秀的音乐阵容以及制作精良且合理的乐谱就足以构成一款素质不低的音游作品。

而若是提起音乐游戏,主流玩家可能会提起《初音未来:歌姬计划》或《太鼓达人》等等这些享誉全球的作品,而若是放在国内市场,则会不约而同地提到同一个名字:雷亚。这家来自台湾的工作室靠开发手机平台的音乐游戏起家,凭借其独特的游戏风格以及精良的制作品质,在整个中国地区享有相当高的声望。后尝试制作其他种类的作品也均取得了不错的口碑成绩,如今他们将带来一款全新的作品,而这又是一次对于全新类型的尝试与挑战。

“杂食”的人与“杂食”的公司

雷亚公司的创始人之一兼CEO名为游名扬,从很小的时候就接触到了电子游戏,游名扬的父亲是程序员出身,因此家里很早就已经配上了电脑,而那时候还是上世纪八十年代,Apple II家用电脑正在数码领域中名声大躁的时候,也正是得益于这种条件,游名扬的启蒙游戏平台就是Apple II。

那时候的大多数的游戏均是来自海外市场,无论是台湾还是大陆均没有几款能够搬得上台面的作品,因此想要在PC上面玩游戏只能买从海外流传过来的软盘或磁碟,并且还没有中文,若是懂英语还好,而若是不会英文则只能靠自己瞎猜。而对于一个仅有四五岁的台湾男孩来说,想要玩懂早年间几乎通篇都是文本的游戏就好比在零基础的情况下与老外对话,但游名扬还是靠着自己一边猜一边摸索搞懂了一款又一款游戏的玩法,也正是在这种情境下,使他萌生出了将来想要做游戏的想法。

小巧简约的Apple II深受各大企业的青睐

除了玩游戏,游名扬还算是比较喜欢音乐,小学的时候就想其他别人家的孩子一样学钢琴,而从初中之前便喜欢上了古典吉他,就这样一直练到了大学。非要说的话,这两项算是他最大的爱好,闲暇之余他也喜欢看看动漫,读读小说,涉猎的类型也是各式各样。

而正是因为对于各个领域都有所涉猎的经验,直接导致了他在创立雷亚公司时的定位:包括但不限于音乐游戏,以他最熟悉的领域为公司业务核心,其他类型的游戏则可以在积累经验之后选择尝试。实际上在游名扬拉着自己的小伙伴创办公司之前,他们曾做过一段时间的街机项目,效果均不能算是非常理想,但至少他们学习到了创业的经验,恰逢智能型手机开始进入增长期,他们也决定迎着这股势头做手游,但却并不想做与其他厂商大同小异的游戏。

核心成员照,左一为游名扬

艺术与科技

在雷亚(Rayark)公司创立之初,公司就一鼓作气立项了四款作品,其中有两款是音乐游戏,一款动作游戏,一款休闲游戏,而他们的第一款作品就是两款音乐游戏中的其中之一,雷亚将其命名为《Cytus》,直到今天依旧是手机平台最受欢迎的音游作品。在玩法上《Cytus》的风格与《DJ Max Technika》相似,但却针对手机平台的特殊性进行的专门的布局设计,《Cytus》并不像其他的音乐游戏那般燥热,舒缓的界面动画以及整体科幻风的冷色调搭配乍一看甚至不像是一款音乐游戏。

文章开头就提到过,音乐游戏是一种说小众不小众、说大众也不大众的类别,而这一游戏类型的选择对于一个刚刚起步的游戏工作室来说显然并不算合适,而对此游名扬曾解释过:之所以选择做音游一方面是自己相对比较熟悉的领域,其次之前做街机生意的时候也有过经验,同时音游虽然相对比较小众,但用户群体通常比较忠实且稳定,如果做得好,则很快便就能在这个不算太大的圈子里流传开来。

《Cytus》

不急于求成,有长远的目光,这便是雷亚的经营策略之一,但《Cytus》却超出了他们的预料,很快便在各个国家成为了热销榜的榜首,似乎他们是小看了手游这个用户基数十分巨大的市场,凭借自身独特的风格以及精良的制作,甚至还吸引了许多不玩音游的玩家,扩大了这一领域的范围。

《Cytus》对于难度的把控还算比较出色,休闲玩家也能享受游戏,而核心玩家也能在高难度中获得挑战。随后推出的《Deemo》更是在原来的基础上选用了更加亲民的下落式音游设计,以钢琴作为游戏的蓝本讲述了一个温馨而又感动的故事,在音乐游戏中加入剧情是一件十分罕见的事情,但《Deemo》的剧情绝对是这款游戏的加分项,本作从骨子里透出了一股文艺的气息,因此许多玩家也是从这代作品入了雷亚的坑,《Deemo》也是雷亚所有作品当中知名度最高的一款。

《Deemo》

平衡

而后,雷亚曾经推出过休闲游戏《曼陀罗》,科幻风动作游戏《Implosion聚爆》,青春题材音乐游戏《VOEZ兰空》,《曼陀罗》是一款完全免费的休闲游戏,《Implosion聚爆》则是需要付费购买游戏本体买断制,而《VOEZ兰空》则是采用了单曲买断制,每一次都在尝试着不同的收费模式,企图寻找出那个最能够让玩家满意并且也能够创收的模式。在游名扬看来,在业内衡量一款游戏是否成功取决于玩家够不够多、收入够不够高、游戏好不好玩三个标准,想要同时满足这三个条件并不是一件轻松的事情,能挣钱的游戏不一定好玩,玩家多评价高的游戏也不一定能挣钱。于是他决定将自家的产品规划为两条不同的路线,一是买断,二是免费加内购,而在后者的策划下诞生而来的作品是他们的第一款RPG游戏《万象物语》。

《Implosion聚爆》

《万象物语》是雷亚第一款采用F2P模式运营的作品,但这并不代表着他们可以偷工减料,无论是画面、特效、剧情还是音效上依旧保持着雷亚一贯的高水准,并且一款类卡牌养成型的RPG游戏,《万象物语》并没有像其他同类手游那般,而是仅仅只打了一个擦边球,没有体力、战力等设定,将游戏的重点放在了剧情塑造上,并且玩法也倾向于体验剧情与收集角色。没有了太过复杂的内容,因此游戏的付费点也就变得更少。

这种做法是有效果的,仅仅一个月就为雷亚创造了一个亿的收入,超过了他们此前所有单款游戏的收入。但无奈作为一个几乎与单机游戏没区别的作品,若是没有丰富的游戏内容做支撑,那游戏的后期内容就会变得枯燥,而对于雷亚来说这些都不是主要的问题,他们的核心始终保持在剧情与角色的内容填充上,因为他们并不想将玩家黏在他们的游戏上,仅仅是通过内容更新来延长生命力,若是想其他厂商那般单纯为了钱,那他们宁可不做这款游戏。

《万象物语》

结语

《MO:Astray细胞迷途》

平心而论,雷亚真是目前市面上少有的既专注开发精品游戏,同时也有着十分良心的运营的游戏公司,他们能够在如今竞争十分激烈的市场中取得自己的一席之地也是仅凭着自己的不忘初心。这种精神值得我们大陆的游戏厂商们学习。如今的雷亚不仅仅是一家游戏工作室,同时也承接的代理发行的工作,由雷亚首次与第三方独立游戏工作室合作推出的横版动作游戏《MO:Astray细胞迷途》即将于PC端发售,相信凭借雷亚的名声,这一次依旧能成为一款现象级爆款作品,而在此之前,他们的每一款游戏几乎都能称之为爆款。

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