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电影与游戏的隔阂已被打破,但还未能形成“最佳拍档”

最近一段时间,要说最有文艺范的游戏,自然要数出自小岛秀夫之手的《死亡搁浅》,了解小岛秀夫的玩家可能知道,小岛是个重度电影爱好者,他一直以来都非常想拍摄一部正式属于自己的电影,但却由于自己游戏人的身份一直没能实现这个梦想,但游戏作为艺术形式的综合产物是一个不错的替代品,因此小岛的绝大多数游戏都喜欢使用类似电影的表现形式,而《死亡搁浅》或许是小岛有史以来在风格上最接近电影的一部游戏作品。

游戏与电影在早年间一直是两个互不相干娱乐形式,但随着科技的不断发展,电子游戏的制作质量也是不同意以往,从原来纯粹的娱乐产物变成了如今的“第九艺术”,这就意味着游戏与其他艺术形式的距离在不断缩减,而游戏与电影之间的距离也被不断缩减。有的人希望将游戏做成电影,而也有的人希望将电影做成游戏,当下诸如此类的产物不在少数,但却始终未能形成两个领域的完全结合,其最终作品也始终会倾向于二者中的一方。

电影游戏化

早年间的主要游戏市场集中于家用主机以及街机厅,其中家用机的发展速度或许要比街机游戏快上那么一点点。在家用主机游戏的黄金时期时曾有过一场“像素大战”,各个厂商都争先提升自家的硬件规格,曾经的8Bit画面似乎是在一瞬间提升到了32Bit画面,而画面越好也就意味着游戏的容量就越大,因此传统的卡带很难再装载这些游戏,而光盘也就成为了取代卡带的主流游戏媒介。

世嘉MD与世嘉CD(世嘉CD为外设,无法单独使用)

家用主机最初使用CD作为游戏媒介的时期我们也称之为“CD时期”,那时候有数款家用机都喜欢在主机和游戏的名字后面加一个“CD”以用作宣传的噱头,而也正是在这个时候首次出现了采用全动态影像(FMV)进行制作的电子游戏《龙穴历险记》。

全动画演出的《龙穴历险记》

所谓全动态影像游戏是指将真人录制的视频或者动画片段进行组合而制作而成的游戏,而《龙穴历险记》则是由前迪士尼动画师唐·布鲁斯像制作动画一般一帧一帧进行绘制而成,最初这款游戏发布于街机平台,后完美移植到世嘉CD以及Amiga电脑,虽然看上去制作十分精良,玩家的游戏体验就像是在看一部迪士尼动画,但实际上只是简单的QTE游戏,需要帮主角躲避一些攻击和障碍。虽然看上去这种游戏的制作费时费力又费钱,但实际上比起以往的游戏制作要廉价轻松得多,动画的绘制与一般的动画制作基本是一样的工序,而真人演出则只需要请几个演员按照要求录几段视频即可,最终呈现出的效果也算差强人意,而这便是最初“将电影/动画进行游戏化”的概念。

臭名昭著经典之作《午夜陷阱》(图为25周年复刻版)

无论题材与表现形式,这些作品的核心卖点始终是以剧情为主,而至于制作水准是否精良则只是用来更好地呈现作品而已。而后出现了一种比较高精尖的表现形式,统称为“交互式电影”,诸如在近几年十分热门的《底特律:变人》或者《隐形守护者》均能够被称之为交互式电影,从表面上来看他们是游戏,但其实际上抛开现象看本质吗,其实与早年间的《龙穴历险记》是一样的概念,只不过画面与精细度要更好。

3A级交互式电影《底特律:变人》

以《底特律:变人》为例,若是将游戏的完美结局作为故事的结尾并抛开所有其他的分支选项,那么它仅仅是一部讲述人与仿生人之间冲突与纠葛的3D电影,它拥有一部电影应该有的所有设计与理念,仅仅是在加入选项分支之后使剧情有了互动性,这一点开发商也是心知肚明,因此他们并不将自己的作品称之为“游戏”。而至于当下颇受欢迎的互动视频也是一样的理念,只不过后者的制作难度与成本要更低,但同样若想创作出优秀的作品也需要花上不少时间进行打磨。

网飞出品互动剧《黑镜:潘达斯奈基》

游戏电影化

简单来说,所谓电影游戏化指的是在电影当中引入交互系统,它可以是给玩家短暂的操作权力或者是让玩家为故事的走向做出抉择,但其本质依旧是剧情为主体,而所谓“游戏电影化”则正好与之相反,其本质始终是游戏,但却融入了些许电影的设计思路。准确来说这种设计思路并不会对游戏的本身设计理念造成什么影响,会影响到的充其量是游戏的表现形式以及叙事手法,为玩家提供更好的游戏体验。在文章开头中我有提到小岛秀夫的绝大多数作品都采用了电影的设计思路,而貌似他也确实是第一个敢于尝试这种形式的人。

小岛虽然有些过度追求文艺,但确实品味不错

由小岛秀夫制作的战术谍报游戏《合金装备》在进入PS主机的3D时代之后,便在游戏中大量的使用了即时演算以及脚本过场动画的表现形式,使得游戏的剧情演出效果十分生动且具有代入感,在体验上有电影的感觉。而玩过这个系列的人都知道,其游戏本身的剧情固然优秀,且演出效果让人眼前一亮,但其游戏的核心依旧是战术谍报的潜行玩法,至于电影化的演出形式不过是为游戏本身起到一个画龙点睛的效果。

战术谍报游戏《合金装备索利德》

而后,脚本演出以及即时演算的效果开始在开发行业中流行开来,并且随着游戏的开发技术提升,这些手法能够在更好的画面中营造出更好的效果,其中最为人所熟知的当属FPS游戏《使命召唤》系列。自系列初代开始,《使命召唤》便参考了大量的战争电影塑造出了能够比肩《拯救大兵瑞恩》的表现效果,而后在《现代战争》系列更是活用了第一人称视角的特性营造出了极具视觉冲击的脚本演出,就像电影当中的经典桥段一样为玩家们塑造出了一个个无法取代经典桥段。

有多少人会不认得这个场景

无论如何,电影大多是以线性流程为表现形式,因此用在线性游戏上无疑是最好的选择,而上述的几款经典作品也始终是以线性游戏为主,而在这一领域目前的佼佼者,当属索尼旗下的顽皮狗工作室。顽皮狗旗下的《神秘海域》系列以及《最后生还者》均采用了大量的电影化叙事手法,并且在镜头与剧情节奏的设计上有着非常好的体验,而非是小岛秀夫那样对于“一镜到底”的执念。这两个系列不仅在过场以及整个流程当中将剧情的起伏以及节奏拿捏的非常恰当,甚至在每一个章节中的每一个关卡你也能感受到那种类似动作电影中那种“一张一弛”的节奏感,从平缓到急促再到激烈最后放松,游戏当中大量充斥着这样的桥段以把控住玩家的情绪,现将玩家的游戏体验放在第一位,而其次在诸如画面与音乐的设计上也没有偷工减料,实乃电影化游戏的集大成之作。

几乎每个玩家玩到这里都会深呼吸感叹,并打开照相模式

结语

综上所述,即便两个领域有着不同形式的交互与结合,但其自身的本质始终没有跳脱出核心,游戏始终是游戏,而电影也始终是电影,即便有了不同的体验与交互方式,这一点也是始终不变的。对于开发者来说,不管电影化游戏也好还是游戏化电影也罢,这是否已经是他们的完全体没人可以确定,虽然二者已经通过各种形式进行了各式各样的有机结合,但似乎有关二者的跨界发展还没有停止,仍然有人在尝试发现新的可能。就比如刚发售的《死亡搁浅》就在原本电影化叙事的基础上再度融入了更多的电影元素,以及由真人全明星阵容参演游戏角色,在不知情的外人看来或许真的会将《死亡搁浅》当作一部电影。这无疑是一个新的开端,或许有生之年真的能够见到二者的“Best match(最佳搭配)”。

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