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《使命召唤:现代战争》评测:冲锋的号角

在《使命召唤4:现代战争》之前,Infinity Ward 的《荣誉勋章》继承者还只是一款出色的二战题材 FPS。但《使命召唤4》的横空出世,将《使命召唤》的历史地位拔高到了整个游戏界没有多少品牌能与之相提并论的“文化现象”级别。

时过境迁,Infinity Ward 经历了近十年的内部动荡与人员流失,在动视内部的《使命召唤》制作组群中几乎沦落至叨陪末座,眼看着 Treyarch 和资格更浅的 Sledgehammer 不断取得更大的成功。在这样的背景下,一部分骨干成员回归的 IW 如何让《现代战争》这个铸造《使命召唤》传奇的子系列重获新生?

似曾相识燕归来

IW 选择了重新演绎他们讲过的起源故事。《现代战争》的新剧情建立在一个新的现代世界观基础上,故事的发生时间也设定为了 2019 年,远在原作(2011 年)之后。故事中将出现多位对系列老玩家来说耳熟能详的人物,甚至动机与背景也大体相同,而虚构的中东国家乌兹克斯坦是本作冲突的核心地带,俄罗斯、美国与英国特别空勤团在这里卷入了一场以对伦敦的恐怖袭击开始的地缘政治纷争。

《现代战争》发售时,正值现实世界的中东地区新的争议事件期间,这使得本作中设计的一些事件在现实的映衬下显得格外讽刺,这恐怕也是未来的《现代战争》续作依然需要面对的矛盾。而不论最初的意图如何,《现代战争》的故事想要重新找回《使命召唤4》引人入胜故事的魔力,并不是件简单的事情。

原作及《现代战争2》的故事、人物和种种细节之所以在近十年后的今天依然被玩家津津乐道,并不在于它横跨全球的冲突,而是在大国政治角力的面纱之下,本质上讲述的是几位士兵所经历的极为个人化的故事。而本作《现代战争》在这方面的努力不能说诚意不够,但有些地方显得过于刻意。两位全新角色,CIA 特工亚历克斯和中东抵抗军领袖法拉的个人故事,前者落入如今早已不吃香的“白人救世主”俗套,后者则在传递个人伤疤的方式上借助于强烈的道德冲击与对反派俄罗斯将军的极端脸谱化。

但关键时刻,普莱斯上尉总是那个能够解决一切故事问题的男人。更换演员为巴里·斯隆(《复仇》《洛城战警》)的英国大叔依然有着标志性的个人魅力和领导风范,与他搭档最多的新角色,SAS 士兵/伦敦大都会警局警探凯尔则很好地填补了“SAS 萌新”这个角色。二人对于全新战争形态下的交战规则与士兵职责的多次讨论,更能体现新时代背景下的《现代战争》想要表达的主题。

《使命召唤》剧情的一切可玩性,几乎都建立在不同关卡之间的“小玩具”上,也就是每个关卡都有着自己独特的玩法特性。《现代战争》的战役在这方面毫无欠缺,从系列经典的黑白热能成像仪对地攻击,到遥控捆绑了炸弹的小型无人机攻击敌人堡垒应有尽有。

SAS 任务则是关卡中的亮点,将原作中的夜视潜入任务的设计思路加以扩大,在《使命召唤》的框架下复现了现实中 SAS 执行建筑攻坚任务的场景,在高难度下首次游戏的过程中,每一扇门后的未知都让玩家必须小心行事。在后期关卡中,玩家甚至可以自行选择潜入清扫的顺序,通过关闭总闸切断电源来让敌人陷入黑暗,利用夜视仪和激光瞄具的优势杀敌于无形。这部分关卡精彩的脚本与设计精良的战斗节奏,依然体现着 Infinity Ward 强大的调动玩家情绪的能力。

剧情关卡中的种种熟悉之处,则让《现代战争》的战役有一种《使命召唤4》“豪华重制”的错觉。在其中你可以发现大量原作关卡的“既视感”,细心的玩家还能从运镜和台词等细节中发现一些小彩蛋。美中不足的是,战役此次取消了系列传统的搜集情报笔记本特性,略微减弱了本来就不算很强的重复可玩性。新加入的“附带伤害”评价,要求玩家在行动中谨慎选择开火目标,来尽可能地降低对平民的不必要杀伤。

在剧情战役缺席《黑色行动4》之后,Infinity Ward 的再次出马,似乎可以平息玩家对于单人剧情在《使命召唤》中未来的一些担忧。出色的关卡品质和演出质量,加之游戏结局大胆的续作挑逗,应该能让玩家对两三年之后的续作有极高的期待,只不过彼时 IW 将需要挑战的将是系列史上的总统山之作《现代战争2》。

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一刀切,两面黑

延续着《使命召唤》重回“脚踏实地”战斗的《现代战争》多人模式,可能更能带来两极分化的玩家评价。本作的多人模式成长系统再一次大踏步回归本源,大幅度减少了英雄元素,武器、连杀奖励与特技的定制都非常“传统”,“Pick 10”等设定一律取消,玩家只需通过提升等级获取这些要素并按栏位固定装备进行搭配。唯一保留的英雄射击游戏元素,是新的“战场升级”系统,性质类似于特殊技能或大招,以固定时间充能,可以提供像是侦察无人机、主动防御系统等限时增援道具,或者补充弹药以及手雷。

但这种“保守”,似乎也传染到了游戏的战斗设计本身。在当前版本的平衡性和 UI 设计下,小地图在没有单兵雷达或侦察无人机标记的情况下无法为玩家提供任何敌情信息(原本小地图是计划直接取消的,在 Beta 测试之后玩家的抗议下才恢复到正式游戏中),玩家的脚步声震耳欲聋,而移动速度又不足以让玩家快速通过无掩体的开阔地带。

这一系列的设计决定,直接导致目前《现代战争》几乎只有蹲坑守点的保守打法有实战意义,狙击步枪、神射手步枪和突击步枪的强势再加上原本就很短的击杀时间(TTK),完全抹杀了冲锋枪和霰弹枪轻量跑酷打法的可能性,这在缺少明确交战区域指向性的团队死斗中体现的最为明显,抱团覆盖所有角落或架枪压制窗口几乎是普通玩家取得成功的唯一办法。

游戏的地图设计更是加剧了这一趋势的泛滥,幼发拉底桥、阿尼亚宫殿和皮卡迪利这样完全没有拉锯空间的“一根筋”式地图,助长了蹲坑流打法的横行,一个合格的蹲坑玩家甚至可以通过弹药补充特技和双阔剑地雷让一个房间或者窗口成为所有突击者的噩梦。并不是说突击打法在本作中完全不可行,每一作《使命召唤》也都会有主流的强势打法,但不同的战斗风格满足不同玩家的游玩个性,本身就是《使命召唤》多人模式风靡十载的独门秘方,而《现代战争》这样蹲坑流巨大优势带来的近乎一元化的所谓“Meta”,对游戏的长期演化来说并不健康。

新增的“全面战争”模式在 Beta 测试中备受好评,这是个有着“战地”风格的大地图大规模游戏模式,最大玩家数量达到了和《战地》的征服模式相同的 32 v 32。但在正式版游戏中,全面战争不可避免地成为了蹲坑守点的天堂。载具和长距离武器在这个模式中的强势,让交战很难形成真正有意义的推进与反推进,它有着《战地》的外表与风貌,但标记、复活、不同兵种之间交互元素等等要素的缺失,让它暂时还很难成为“具备《使命召唤》特色的征服”,而更像是一个四不像的产物,至少在这个蹲坑风气改变之前恐怕都会是这样。

而新增的 2v2“枪战”模式,反而能很好地呈现出本作多人模式真正的魅力。4名玩家分为两组,在特别设计的小型地图上使用完全相同的武器配置两两对抗,每个回合均会随机切换双方的武器配置,这对玩家对于不同种类武器的掌控、移动、地图意识和枪法都提出了极高的要求。而《现代战争》极为出色的武器射击感受和音效设计在这个凸显个人能力的模式中体现得淋漓尽致,可以称得上是目前多人模式中的最大亮点。

从《现代战争》系列中回归的多人合作模式“特别行动”则总体来说让人失望。目前特别行动模式中的 5 个关卡,有 4 个为原创的大型行动,设定上是单人模式剧情的延续。和多人模式不同,特别行动的英雄要素更多,玩家可以选择不同的职业特技和初始装备。在前四个较大的任务中,玩家要在大型地图中完成一系列的任务目标,并最终完成整张地图的指定任务方可通关,唯一一个采用复刻剧情关卡的“经典特别行动”则类似前两作《现代战争》的设计,在“死亡公路”一关的剧情地图中防守敌人的进攻。

但目前特别行动模式的整体难度明显偏高,大量利用了无限刷兵和隐形位置刷兵等“阴险招数”来阻击玩家,缺少沟通配合的 4 人匹配队伍如果没有较高等级的初始装备和武器,很难取得较大的进展。原创地图缺少特色的关卡设计,和前两作《现代战争》中反复挑战高难度剧情关卡重现任务的乐趣与刺激不可同日而语。

Infinity Ward的冲锋号角

可以说,在《幽灵》和《无限战争》的挣扎与摸索之后,Infinity Ward 终于通过新的《现代战争》真正完成了属于自己的次世代蜕变。在 Treyarch 颠簸不定与 Sledgehammer 前途未卜的背景下,Infinity Ward 通过《使命召唤:现代战争》昭示了自己在动视三大工作室中最为光明的前景。

而《现代战争》同时为 IW 完成的次世代技术储备,也让他们做好了重新扛起《使命召唤》大旗的准备:新的 IW 引擎带来了巨大的渲染技术提升,极为优秀的素材品质、动画精度和视觉效果使其当之无愧成为了史上画面最精良的《使命召唤》,在目标 60 帧的射击游戏中也属第一集团,更有着目前业界顶级的 HDR 表现能力。

扎实且有着实质创新的单人剧情足以让对系列有更高期待的玩家感到满意,多人模式当前版本下有着不少的缺憾,但这些都是可以通过平衡性改动与后续地图的更新加以修正的,它们不能完全掩盖游戏精良的射击感受与视听系统设计,依然值得所有《使命召唤》玩家和多人 FPS 游戏玩家尝试。但特别行动模式的平庸着实让人遗憾,单人、对抗、合作已经成为《使命召唤》丰富内容的三大支柱,即便不奢望它有着 Treyarch 僵尸模式的丰富与疯狂,当前游戏关卡的平淡也很难让人接受。

不论如何,“姜还是老的辣”这句话在 Infinity Ward 身上现在看来无比适用。他们依然是最理解《使命召唤》精髓的制作组,接下来一到两年的后续更新,和再之后的《现代战争》续作,将是值得继续期待的。

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