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游戏杂货铺:这款手游试图再现一个掌上江湖

几天前的杭州核聚变,我是带着工作任务去的。所谓任务,大抵是游玩或观察一下展会上的游戏。

展会中有很多我此前玩过的有趣游戏,现场试玩甚至还能参与活动。但这次我决定先玩玩之前不曾深入了解的作品。

《我的侠客》,一款手游,便是其中之一。

之所以在开头强调这是一款手游,是因为我希望避免在我讲述过游戏的内容和体验后,原本兴致勃勃的各位因为最后发现是一款手游而放弃。浪费时间这种事情,大家都不想的。

但如果各位近期有尝试过一些手机上的独立游戏,或是上个月开始推行的 Apple Arcade 作品,想必会发现无论什么平台,都会存在一些符合对游戏水准有一定要求的玩家口味的作品。

自由的武侠世界

平心而论,《我的侠客》看起来不像移动平台上那些知名的独立游戏那般小巧与精致,但它确实将近几年较受欢迎的独立游戏元素颇为顺滑地搬到了手机上,体验也是可圈可点。

《我的侠客》是一款复古武侠 RPG 手游,主要的卖点是较高的自由度与较为庞大的人物与剧本故事数量,战斗则是采用战棋式玩法。在此次试玩的版本中,官方提供了一个据称可以游玩 10 ~ 50 小时的剧本流程内容。

通过现场的试玩,我认为《我的侠客》确实拥有一个颇具内容的武侠世界。玩家扮演的角色在一个村庄开始自己的冒险,在这村庄之中,每个角色与玩家之间都有单独的好感度,而给该角色送礼,完成角色的任务都可以提升好感度,好感度的不同又会引发出更多变化。

根据我在试玩版本中的观察,几乎整个中原大陆都被做进了游戏,玩家可以自由在各个城镇间往返。村庄、城镇中有大量的 NPC,而这些 NPC 都有不同的好恶与面板属性。

玩家可以和每个 NPC 交互,比如送礼、对话、完成他的专属任务以提升好感度等等,主角与 NPC 关系的变化也将会改变主角与该 NPC 的朋友、门派之间关系的变化。

比如在游戏开场,玩家受村内大娘委托寻找大娘的儿子小虎,找到小虎后,玩家可以通过完成小虎的支线任务来提升小虎的好感度,而小虎的好感度提升过后,大娘对主角也更为信赖;而在游戏剧情推进到第一个城镇内时,玩家可以看到城镇中有大量的 NPC,而每个 NPC 都可以对话,其中大部分也都有自己专属的支线任务。喜欢看故事的玩家想必会相当享受。

不过可能也正是因为这种玩法的限制,不同 NPC 之间的支线任务完全没有交集,即玩家队伍里的 A,是绝对不可能出现在 B 的支线任务的剧情中的,这可能会让玩家感到出戏,但也可以理解。与之相对的,游戏拥有演化设定,每个月 NPC 之间都会自动发生一些交互事件,关系变化等等。这些内容让玩家有“即使不在那里,江湖也在持续运转着,发生着故事”的感觉。

如果是玩过《太吾绘卷》的玩家,相信能很快理解这套机制的乐趣。《我的侠客》可以说是在手机上还原了这些内容,在此基础之上又加入了更多的专属 NPC 自己的支线任务。

根据开发者的说法,玩家可以在游戏中不断感受新的故事,保持新鲜感。官方之所以能确保提供 50 个小时的游戏时间,是因为玩家可以不断尝试不同的故事线、与不同的 NPC 或门派往来,而这些内容极少会有重复,可玩内容也比较充足。

门派与战斗

门派相关内容则是官方宣传的另一个重点,前文说过主角与 NPC 的交互、每个 NPC 有自己的支线任务、而《我的侠客》中的每个门派也有自己的门派任务线,门派中也有相当多的同门师兄弟等待玩家去发展关系。

我在试玩版本中看到了十几个不同的门派,听工作人员介绍每个门派都有自己的专属技艺。比如丐帮的技艺让玩家可以向任何 NPC 乞讨,少林则允许玩家在战斗时可以无视敌人的防御力,武当则是注重反击等等。相信在不同的周目、尝试加入不同的门派也会是游戏的乐趣之一。

至于战斗内容,《我的侠客》采用的战棋玩法算是中规中矩,玩家可以通过调整角色在战场中的位置、使用不同类型的招式来进行战斗,有一定的策略伸展空间。

但可能是因为在设计时参考了一些市面上比较成功的同类游戏,本作的初始数值有些虚高,玩家可以使用的第一个招式就有数千点的伤害。

根据我现场与工作人员的交流,游戏在设计时确实希望通过看起来相对爆炸的数值来让玩家获得快感。但游戏中敌我能够造成的伤害是有阈值的,比如在玩家的一周目流程中,再怎么操作也不能单次输出十万点以上的伤害,以此防止游戏完全失去策略性。

与此同时工作人员表示,其实相比玩家在战场上的策略,游戏在设计上更着重于玩家在战斗前的配装,而战斗这个过程实际上是可以加速且自动完成的。也就是说,官方可能更鼓励玩家通过研究角色的配装与特性,提升角色的面板数值和性能。对于热门手机游戏来说,这样的设计也可以说是标配。

《我的侠客》给我的感觉,就像是一款用独立游戏思路打造的手机游戏,你确实能感受到开发团队想要让玩家拥有那些较为核心向的游戏体验:丰富的内容、重剧情、人物、世界等单人体验的玩法、并不强制玩家进行 PVP 的成长机制等等。

但在另一方面,它依然遵循着目前热门手机游戏的特点:双轨制货币(我特意就此询问工作人员,工作人员表示游戏中的微交易主要目的是服务那些想节约时间的玩家)、较多的界面信息、爆炸的数值、更注重角色面板属性而非玩家的操作……这些设计确实与单机玩家们熟悉的传统设计思路有所不同,但也是符合当今移动游戏用户需求的一种服务方式。

最后值得一提的是,《我的侠客》是由极光计划发行的。提起这个名字,想必许多玩家都不会陌生。到目前为止,已经有许多中小规模、风格独特的游戏在该计划的扶持和推动下顺利登陆移动端平台,其中不乏在特定细分领域中已经有着较好口碑的佳作,比如大家熟悉的《隐形守护者》《中国式家长》《蜡烛人》的移动版。

与此同时,创新性和风格化也是极光计划在选择游戏时的两个重要标准。可能有不少玩家还记得,我们此前报道过的在腾讯游戏创意大赛中脱颖而出的几个小团队,其中两个团队的作品《文明火种》和《元素地牢》,也因为入选极光计划而获得了技术和发行上的支持。在我看来,让那些好玩的点子变成好玩的产品,即是极光计划的目标。

《我的侠客》已于 10 月 23 日开始通过全平台正式预约,想在移动平台体验这种玩法的朋友不妨关注一下。

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