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年龄越大越迷惘,为顺应群众而陷入窘境的《幽灵行动》

最近一段时间,游戏圈里话题性最高的游戏作品,除了“一朝肉腿天下知”的《莱莎的炼金工房》,恐怕就数育碧力捧的最新3A大作《幽灵行动:断点》了。前者更多的是调侃与期待,后者则是清一水的“差评”,至于《幽灵行动:断点》为何会遭遇这般滑铁卢般的口碑暴跌,相信但凡是对于这款游戏稍有了解的玩家应该都知道,这里就不再过多赘述。对于《断点》,玩家们也是该喷的也都喷了,风头也差不多快要过去了,该作已然成为了今年继《魂斗罗:RC联盟》之后的第二大烂作。

而有趣的是,结合以往整个《幽灵行动》的发展趋势以及育碧近年来对于自家的游戏的一些开发理念,似乎《断点》的口碑暴死也是预料之中的事情,而对于《幽灵行动》整个IP来说,如今的它确实是走在一条下坡路上。如果《幽灵行动》想要步入正轨其实并不难,只需要知道问题出在哪、自什么时候出现、出在谁身上之后加以修改即可,而似乎育碧目前最大的问题在于,他们还不知道自己到底出了什么问题,毕竟游戏即便再差也确实为他们挣到了实打实的金子。

山沟里的《彩虹六号》

想要知道《幽灵行动》的问题出在什么地方,就要从他最开始的故事说起。在时下最受欢迎的几款FPS游戏当中,有这么一款便是出自育碧之后,其名为《彩虹六号:围攻》,《围攻》或许是他们公司自成立以来至今玩家黏性最大的游戏作品,因为从这一代开始,他们将《围攻》以一款电竞FPS的规模进行开发,并且提供长期而稳定的内容更新,直到今天在全球范围内依旧有着十分稳定且庞大的玩家群体,世界规模的电竞赛事也是搞得有模有样。虽然《围攻》与他的一众前作相比风格大有不同,但始终没有跳脱出他的核心“战术射击游戏”,比起注重枪法更加强调玩家之间战术的配合,而也正是自《彩虹六号》诞生的那一天起便有了这个看起来十分高大上的说法。

《彩虹六号:围攻》

初代《彩虹六号》发售于1998年,而在发售没多久之后开发组Red Storm便开始了另一款游戏的开发,与《彩虹六号》的室内突袭战不同的是,这一次他们将游戏地图搬到了更大的野外,并由一个特战小组前往敌人的据点执行与《彩虹六号》差不太多的战斗任务,而这款游戏便是《幽灵行动》。

《彩虹六号》

初代《幽灵行动》的亮点在于玩家能够在游戏过程中即时为AI队友下达指令以进行战术配合,并且玩家可以无限制地使用任何方式执行任务,只要能够达成目标便可以不择手段,没有了《彩虹六号》中保证人质安全的限制。但即便如此玩家依旧需要小心谨慎,毕竟敌众我寡,并且论火力也要比敌人低太多,如何在保证己方安全的情况下顺利完成任务才是该系列最具挑战性的玩法所在。初代《幽灵行动》的系统设计完全能够以“硬核”二字来形容,而鉴于硬核游戏自古以来都是叫好不叫座,因此初代《幽灵行动》虽然口碑不错但销量并不算很高,但也确实超越了公司的预期。

《幽灵行动》

小有所成

在后来的作品当中,Red Strom开始采用当下更加常见的游戏设计,降低了游戏的难度,诸如己方角色能够承受更多的伤害、受伤以后可以被队友救助而不是直接瘫痪、取消了永久死亡的设定、并且将游戏的视角改为了更加新潮的第三人称越肩视角。相比初代,后续的《幽灵行动2》乃至《幽灵行动:尖峰战士》系列有着更加丰富的动作系统,使战斗变得更加的爽快刺激,毕竟在这个系列中没有固定的游戏玩法,有的人就是不愿意耐着性子慢慢潜行,因此开发组特地的强化了潜行以外的内容,但同时也以最大程度保留了原本战术协作内容的核心。在游戏中即时为队友下达指令更加的简单快捷,而不是像以往那样打开地图面面俱到的进行规划,使得游戏流程的流畅度有了大幅度的提升,而《尖峰战士》更是一举成为了系列口碑最高的作品。

《幽灵行动:尖峰战士》

而真正让绝大部分玩家开始接触这个系列的作品则是《幽灵行动:未来战士》,这是系列首次尝试将故事背景带到近未来,并且提供了更多更加科幻的武器装备、诸如光学迷彩、热感透视能设备都能为己方所用,酷炫的美术风格已经好莱坞电影式的脚本过场演出都为玩家们留下了深刻的印象,虽然本作媒体评价不及前作,但其影响力却完全不输同时期的《质量效应》,并且这一次的主机版本表现终于扬眉吐气了一把,曾有一段时间《未来战士》也曾是主机端最热门的多人联机游戏之一。

《幽灵行动:未来战士》

与时俱进

自始至终,这个系列都以半开放世界设计为传统,将每一张地图做得小而精、内容扎实。而在2017年,育碧在时隔五年之后推出了他们最具野心的一代作品《幽灵行动:荒野》,这是系列首次使用开放世界,并且收录了按比例缩小的玻利维亚地图,地图的规模之大是当时众多游戏都无法企及的。但是,当时的育碧沉迷一种重复度极高的“公式化开放世界”,虽然有一张规模大并且风景美轮美奂的地图,但是我们大致能够将这张地图划分成几个小块,而每个小块中的内容几乎是完全一样,从主线到支线再到收集要素与随机事件,似乎仅有环境的不同以及主线剧情的不同。

《幽灵行动:荒野》

简单来说,育碧想让玩家借助开放世界体验超高自由度的战斗搭配,在游玩风格上类似《合金装备5:幻痛》,但却空有一张庞大而美丽的地图,虽然本质上的核心内容战术射击做到了尽善尽美,但作为一款开放世界游戏来说,它未免太过空洞了,况且《幽灵行动》系列以户外战术射击作为卖点,战术选择上的自由度是需要的,但开放世界真的是没有必要的。从《荒野》当中我们就不难看出来,育碧正在盘算着建立一个“汤姆克兰西宇宙”一般的设定,系列作品均采用固定框架,包括世界观以及人物关系等等,最新作《断点》就是这样的一款作品,只不过由于游戏本身想要加入各种元素以凸显面面俱到的理念,但实际上却是哪一方面都没有专注到,哪一方面的表现也都不优秀,同时还丢失了《幽灵行动》系列的核心玩法,最终导致了游戏的口碑暴死。

结语

作为一个拥有近20年历史的久远游戏系列,《幽灵行动》从他的第一款续作开始就尝试着不断地进行改良、并引入更多当下更容易被人们所接受的游戏元素,这么做曾经也有过成效,毕竟之前的几代作品均在销量与口碑上取得过不错的成绩,但他们并没有故步自封,反而是选择在每一代都尝试新玩意,他们没能将之前优秀的设计一直传承下来,而是总想着能够越过已有的成就转而向新的领域进发,但最终却是适得其反,这就像希腊神话中的伊卡洛斯一般,总想着飞得更高,却因融化了翅膀而落入大海。

想要在老游戏中加入流行元素固然是一件好事,而将原本的核心一直保留下来未尝不是一件坏事,从《断点》仅仅两年多的开发周期中我们就能知道这款游戏或许只是复用了前作的素材打造的附属产品,就像《刺客信条:枭雄》之于《大革命》一般,但从游戏的预热开始《断点》的核心就完全不在游戏本身,似乎他们也知道游戏究竟是什么样,这注定是一款雷作。但说来有些讽刺,《断点》即便口碑暴死,却依旧轻松取得了千万级的销量,育碧方面自然是会有推出续作的计划,只是这一次他们又要做出什么样的改动,我们就不得而知了。

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