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五年漫漫长路,坚守的追梦人——《拯救世界特别小队》速报

感谢头条游戏骑士团提供的游戏

《拯救世界特别小队》是由独立游戏制作人Zack张超在几乎孤军奋战的情况下完成的作品,本作主题是“合作、潜行”。三年前Zack带着他在纽约大学的毕业作品——《拯救世界特别小队》的早期版本回国,开始了对游戏漫长的更新换代,或者说根本就是重制。也就是说满打满算的情况下,Zack已经在制作《拯救世界特别小队》上花费了五年的时间。人这一辈子不会有特别多五年,当一个人在这么长的时间里全身心投入到一件事情中去时,总该会有一些收获。就像Zack自己说的

“回想走过的这些路,有一种重担终于放下的感觉。在无限的焦虑与怀疑煎熬的时间终于要过去了,不管结果最终如何,也是对五年的人生有一个交代了。”

缘起

2014年,彼时还在纽约大学游戏设计专业求学的Zack已经开始着手准备《拯救世界特别小队》(以下简称《特别小队》)。《特别小队》是一款非常注重合作的游戏,或者说游戏本身根本就是在鼓励玩家合作,这种设定的产生跟Zack自身的游戏经历是分不开的。跟很多游戏爱好者一样,本科时期的Zack有大把的时间是在和室友一起打游戏中度过的,而他们玩的游戏是《魔兽争霸3》中的合作RPG地图,合作游戏欢快的气氛给Zack留下了深刻地映像。

△《魔兽争霸3》RPG地图

合作游戏中大家一起游戏自然能获得很多愉悦,但是很多合作游戏因为这一点就过分忽视了本身的游戏性,往往最后做成了单纯的刷图游戏。在另一些合作游戏中,玩家之间的协作往往存在问题,新手们往往在游戏中沦为累赘,而高手们往往本身就是孤胆英雄,理想状态下的协作往往只发生在少数特定的游戏时间段。

热爱游戏的Zack有着自己得想法,他想做一个有深度玩法、强调玩家沟通的合作游戏,这是他做《特别小队》的初衷也是最终的目的,所以他选择了这个项目(当时还不叫《特别小队》)作为自己的毕业设计。

△纽约大学

坚守

梦想是美好的,但是通向梦想的道路往往是布满荆棘的。毕业后Zack并没有满足于完成的雏形,他积极奔走于各种游戏展和比赛,并且进一步完善游戏的机制。在这个过程中,Zack收到的众多反馈中有一个非常严重的问题,粗犷的画风并不讨喜。但是仅仅是完善游戏机制、跑展已经让Zack分身乏术了,尽管在这期间他还增加了不少重要的新机制,但是针对画面实在是有心无力。

△Zack在展会

17年的时候,Zack回到国内,暂时安定在上海,此时的他想要组建一个团队、找一些外包来加快一些体力活的进程,也能让自己保持更好的创作状态。但是这又谈何容易,对于独立游戏制作人来说资金永远是一道迈步过去的坎,没有足够的资金支持根本找不到合适的外包更别提组建自己的团队了。好在天无绝人之路,Zack的游戏终于在机缘巧合之下得到了一些赞助,加之自身在行业内学习打拼累积下的人脉,画面和音乐都有了着落,世界观的设定及剧本也有了初步方案。

△游戏截图

Zack的坚守是非常考验一个人的耐力的,这是一场体力、脑力和心态的拉力赛,如果绷不住可能就会前功尽弃。即使在这样高压、几乎无休的情况下,Zack仍然没有降低自己对游戏的要求,在《特别小队》正式问世之前游戏经历过数次说策略层面的改进,整个游戏机制也根据联网表现等方面经历过大大小小不同程度的调整。这是一个漫长且折磨人的过程,直到游戏已经发售的今天,我想Zack才能真正稍稍松一口气。

潜行

在潜行游戏中,相比较战斗往往更重视战略。大多数潜行游戏中都会有暗杀技能存在,也就是在不被发现的情况下接近敌人可以秒杀敌人,可以说完全是鼓励玩家不进行激烈的打斗来获得游戏的胜利的。

《特别小队》无疑是一款潜行游戏,它有着潜行游戏几乎所有的特征,重视战略性,有暗杀技能,鼓励玩家通过暗杀和绕背来解决敌人。一开始接触游戏的时候,我确实是这么想的,直到我发现没有什么是一把“喷子”(散弹枪)解决不了的。没错,当玩家选择一把大杀伤力武器的时候,就会发现这款本来气氛低沉的潜入游戏变得热血沸腾起来。最刺激的是游戏内的警报系统会随着玩家不断突突突而不断升级,这就像《GTA5》一样,敌人会源源不断的从四面八方涌来。

△游戏截图

当然即使游戏有着另类的玩法,大多数情况下系统还是鼓励玩家用一种比较“和平的”方式来进行游戏的,比如警报级别到达一定程度会发生一些恐怖的事情。不过相对于常规的潜行游戏来说,本作即使在潜行方面也有着与众不同的特点,Zack设计游戏的初衷之一是要做一款玩法更加丰富而不是单纯刷图的游戏,所以本作采用了随机生成关卡地图和敌人的模式。但是常规的潜行游戏,尤其是其中的优秀作品,往往会有一条已经设计好的完美过关路线,也许这条线路比较复杂但是往往是真实存在的,这可以说是潜行游戏的精髓之处。所以在这里Zack的设计和常规意义上的潜行游戏有了冲突,因为随机生成的关卡是几乎不可能有那一种精心设计的线路的,甚至如果玩家运气足够好,也许开开门都不会遇到敌人就可以进去下一关。这一点的优劣目前难以评价,因为目前的样本容量较小,我无法确定游戏中是否会出现随机生成一些根本不可能过关的关卡,至少目前我还没有遇到过类似情况。

△游戏截图

合作

今年来合作游戏不乏一些爆款,《胡闹厨房》、《人类一败涂地》以及前不久刚刚做过评测的《嘿!走你》都是非常优秀的合作游戏。不过有趣的是,这些近年来人气较高的合作游戏都有着一些奇怪的外号,比如“分手厨房”、“友尽系列”等等,这画风似乎与我们想象中的合作游戏不太相符,难道合作游戏不是跟队友同心协力、携手通关吗?

事实上大多数时候游戏设计者的本意确实是这样的,然而在实际游戏过程中玩家之间的交流可能并没有达到设计者的预期。虽然在上述一些游戏中这些沟通上的不足似乎造成了足够的话题使得其对游戏没有造成负面影响,甚至起到了一些意想不到的作用。但是不得不说在其他更多时候,玩家之间的共同协作不足往往会影响他们的游戏体验。这就是Zack设计《特别小队》的初衷之一,深化玩家之间的协作。

△游戏截图

在《特别小队》中有非常多的设计都体现了这是一款重视合作的游戏,其中最明显的一点就是游戏虽然支持1-3人同时游戏,但是不管玩家人数是1或者3,面对的敌人数量和关卡都是同样生成的。换句话说,多人游戏几乎一定会比单人模式来的简单,除非你的队友故意捣蛋。另一个很明显的设置在于,游戏内置的沟通方式非常丰富,除了传统的打字交流,游戏还非常细心地加入了内置语音系统。这一设定主要帮助没有太多玩游戏的朋友,又那些乐意上网匹配一些路人的玩家可以更方便的进行沟通、交流。甚至在游戏中还有类似moba游戏中的标记功能,是时候向队友发起一波团结的信号了。

△游戏截图

建议

1、游戏的新手引导和实际上手操作的关卡难度差距略大,可以更循序渐进一些。

2、随机性带来的是更为丰富的地图体验,但是同样给玩家,尤其是单人模式时的玩家造成一种运气至上的错觉。

3、可以尝试在开头更详细地介绍故事,目前剧情有些让人摸不着头脑。

结语

五年磨一剑,无论如何Zack总算给自己过去五年的光阴做出了一个交代。《特别小队》给我的感觉跟很多独立游戏不一样,我接触过一些作者的作品,他们中的一些人往往是为了圆自己的游戏梦而去坚持完成一个作品,但是Zack给我的感觉不同。当然首先他也是为了圆梦,但是在这个基础上他更多的站在玩家的角度不断审视游戏本身,不断地对游戏进行更新迭代。不得不说,Zack是一名值得尊重的追梦人和独立游戏制作人。

同时Zack给出了游戏在抢先体验阶段会不断更新新的内容,这意味着这次发售对于他来说只是一个中转站,远远不是终点。《特别小队》是一款与众不同的游戏,虽然目前有些或多或少的问题,但是未来可期。

游戏目前steam售价45元,凤凰游戏商城出售双人包72元,三人包90元。喜欢联机,策略,上帝视角,潜入游戏的玩家快带上你的朋友来试试吧。

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