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时隔四年,《血源》依旧活力十足,仅仅是“暗黑”风格这么简单吗

前段时间游戏圈进入了淡季,名作与大作的发售之间都相隔了相当长的一段时间,我手头的游戏已经玩得差不多了,也进入了一个“游戏荒”的阶段。翻了翻自己的库存,发现主机上还有一款《血源》已经好久没有碰过,在通关一周目之后便再也没有打开过,而DLC的内容则还完全没有接触,于是心血来潮的便打开了这款游戏再度尝试。

接触过“魂”系列作品的玩家应该都知道,在游戏中的联网模式里经常能看到,与此同时正在游戏的其他玩家的虚影,也能看到其他玩家在地图各处因死亡而在地上留下的血泊,亦或是玩家留在地图各处的留言与提示。此时距离游戏发售已经过去了四年多的时间,再度回到古都雅南,令笔者感到诧异的是,即便是在经过这么长的时间后,也依旧能在地图上见到大量其他玩家的痕迹,尤其是在强力怪物盘踞的地方更是“血流成河”,由此可见迷恋这款游戏的玩家依旧不在少数,而这其中的缘由若是仔细思索一番也能得出答案。

认准一个“黑”

市面上采用“暗黑”风格的游戏作品不多,但大多数都是十分不错的作品,早年间最能代表“暗黑”二字的莫过于暴雪出品的《暗黑破坏神》系列,而如今玩家们的谈起“暗黑”,则一定会不约而同的想到Fromsoftware(简称FS)的“魂”系列。无论是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》还是《血源》都将大笔墨放在了“暗黑”方面,不同于以往的魔幻故事风格,不仅世界观与游戏剧情十分的阴沉死寂,就连游戏的场景设计以及整体色调都是阴冷的黑白灰。FS的首个主机游戏作品《国王密令》于1994年推出,采用当时比较流行的第一人称3D视角,而从这部作品开始FS就采用比较阴冷黑暗的游戏风格,也算是为今后的一系列“暗黑RPG”奠定了主基调。

倘若《王国密令》为公司的RPG游戏奠定了核心玩法与主基调,那么FS在2009年推出的第三人称ARPG游戏《恶魔之魂》则是彻底确立了公司今后作品的整体框架,也正是从这代作品的开发开始,一个名为宫崎英高的男人参与到了开发当中,若没有他的参与,或许就不会有这部作品,而他也通过这部作品充分展现出了了他的才能,或许有的时候与主流背道而驰不一定就一定会产生不好的效果。而无论如何对于FS和宫崎英高来说,《恶魔之魂》终究只是他们一次大胆的尝试,事实证明这个路数可行,那么他们就有机会继续做下去,后续作为“精神续作”推出的《黑暗之魂》则可以看做《恶魔之魂》的“平行宇宙加强版”,在气势上比起《恶魔之魂》有过之而无不及。

优雅与神秘并存

说回我们这次故事的主角,从《王国密令》一直到到《黑暗之魂》,这一硬派的ARPG系列失始终是以中古魔幻为题材,而时间久了也难免会让人感到有些乏味,即便是许多该系列的死忠粉,面对这么多的同类型作品也会感到麻木,因此FS需要推出一款能够在保留原有核心的基础上同时又能让人感到耳目一新的作品,场景要更华丽大气,人物造型和动作要够帅,战斗系统不能再向以前那样举着盾二人转,在几番思索之后,FS确定将时间往前扳一扳,采用维多利亚时代艺术风格以及哥特风格和克苏鲁题材的结合设计。

相信对于不少女性玩家来说,维多利亚时代与哥特风格在她们眼里是一种十分浪漫且优雅的设计,很多女性向影视作品与游戏均十分喜欢设计那些富丽堂皇的场景,这些设计非常容易戳中她们的软肋,倘若在这一基础上再套用之前的“暗黑”风格,则又为这份浪漫与优雅包上了一层神秘与惊悚,绝大多数人仅仅是看两眼就会被其折服,这也是为什么自本作开始有许多女性玩家也加入到这一“受苦”的行列中来。而鉴于本身“魂”系列就有还算比较庞大的男性忠实粉丝,《血源》作为“魂”系列的衍生作品,他不再让玩家扮演“重装架盾”的不死人骑士,而是让玩家化身月圆之夜伺机而动的猎魔人,轻便帅气的服装加上能够变形的兵刃与种类多样的火器,鼓励玩家勇于面对敌人。

良好体验

说到战斗系统,笔者个人认为《血源》的战斗比起《黑魂》系列要更加具有沉浸感,虽然在整体思路上差不太多,而相比之下《黑魂》要显得更加保守。《黑魂》为玩家提供了两种兵器系主要思路,一种是使用盾牌或兵器格挡敌人的攻击,抽出空隙对敌人进行攻击,而另一种则是使用格挡反击在敌人攻击的瞬间弹开敌人造成硬直以造成高额伤害,无论哪一种,看上去都是鼓励玩家通过观察进行后手攻击。而在《血源》中鼓励玩家使用火器在敌人的攻击抬手阶段进行打断从而造成硬直,而火器本身也是一种能够造成伤害的武器,结合多种通过变形能够延展攻击范围的武器,玩家可以先手对敌人进行攻击,倘若攻击没能造成打断和硬直,便可以使用火器进行“枪械反击”,《血源》中的敌人大多身手敏捷且攻击频率较快,若是先手攻击便能占据很大优势,而仅仅是这一个小小的改动,便能调动起整个游戏的战斗节奏。

而最重要的是,《血源》中的剧情较为紧凑,人设比较丰满,将游戏完整的体验一遍,并且将游戏中的资料大概看过一遍也能得到一个完整的故事,毕竟有没有续作都是问题,FS只能索性在一款游戏里把故事讲完,不再一而再的藏着掖着。虽然同为“暗黑”系的作品,而由于故事背景的不同,本作在角色的塑造方面无论是内还是外都可圈可点,人类角色设计相对而言比较美型,但怪物设计还是一如既往的“诡异”,能够为玩家营造一种强烈的反差,怪物总给人一种本就该死的感觉,而若是让人类作为敌人这就能很好的让玩家将个人情感投入其中,从而感受到这款游戏在看不见的一面所展现初的细腻。

结语

综上所述,这些或许只是这款游戏直到今天能够依旧活力十足的部分原因,另一方面与这款游戏的续作成了“有生之年”系列也有很大的关系,几乎在《血源》发售的一年后,每年都有期待续作的呼声,“若是没有《血源》续作,衍生作也可以啊,实在不行《血源卡丁车》也行啊。”喜欢《血源》的不一定喜欢《黑魂》,但喜欢《黑魂》的一定会更加喜欢《血源》,在每年索尼的各个发布会上,这些玩家一直都期待着索尼能够为玩家们带来某些惊喜,同时每年都有玩家在游戏中发掘出了新内容的新闻报道,比如挖掘游戏文件、探索废弃素材地区等等,看起来他们确实是已经等的饥渴难耐了,以至于这部作品的一切似乎都要被发掘一空了。

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