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星巴克、可口可乐纷纷推广AR营销,VR营销的出口又在何处?

不久前,数据分析机构Juniper Research向Mobile Marketer提交了一份数据分析报告,报告指出:2019年-2024年期间,VR/AR应用的广告收入将增加4倍,从20亿美元增长至110亿美元;相关应用的下载量也将从2019年的30亿次增长至2024年的100亿次。

Facebook、Snapchat等社交平台采用的AR滤镜,以及Niantic的《Pokemon Go》等LBS AR手游的出现,让AR营销在当前已展现出一定的实力;随着Oculus、HTC等VR头部厂商在VR社交方面的投入,现实空间与虚拟空间的边界正日渐模糊,VR营销也逐渐开始展露头角。

与生活的密切结合,让AR营销占据主流


在此前《在新媒介方面“上下求索”的Adobe,最终选择了AR》一文中,VRPinea曾提到过:由于其虚实结合的特性,以及手机AR应用的相对普及,当前VR/AR营销还是主要以AR营销为主。(感兴趣的读者可点击蓝字,自行进行阅读)

而随其迅速发展,AR营销目前已分为以下几种基本形式。

  • 依附社交媒介的AR滤镜式营销

这一类AR营销,主要指的是厂商利用Facebook、Snapchat等社交平台上的AR滤镜所进行的营销活动。如今年8月,暴雪为宣传《魔兽世界》怀旧服推出的一系列AR滤镜;以及今年11月,星巴克为宣传其限量咖啡杯推出的“Holijoy”AR滤镜。

与其他AR营销方式相比,这一类营销方式的体验大多比较简单,体验简易方便,用户只需要拥有相关的手机社交软件便可体验。此外,这些社交平台的用户也更愿意将自己使用了这些AR滤镜的图片和视频,分享至自己的社交圈当中。借助这些社交平台的传播特性以及AR体验本身的新奇效果,依附社交媒介的AR滤镜式营销,能够发挥出相当高效的宣传效果

  • 厂商推出的AR定制式营销

除依附社交媒介的AR滤镜式营销外,还有部分厂商为旗下产品推出的AR定制式营销,主要是一些专门的AR营销应用或方案。如今年11月,可口可乐公司为可口可乐量身定制的《可口可乐 AR》应用;以及意大利家具品牌Natuzzi Italia,为向客户展示家具布置效果而定制的AR家具展示方案。

与依附社交媒介的AR滤镜式营销相比,厂商自行推出的AR定制式营销更关注和在意厂商产品本身的宣传。因此,此种AR营销体验展示效果更加复杂,互动方式也更多。还是以上述两个AR营销方案为例:Natuzzi Italia这样的家具厂商,往往会更注重为客户带来产品直观的展示效果,方便其选购;而可口可乐这样的饮料厂商,则更多的是围绕产品的文化内涵进行展示。

  • LBS AR游戏与线下营销的结合

此外,还有LBS AR游戏与线下营销相结合的营销方案,如Niantic利用旗下LBS AR游戏《Pokemon Go》推出的线下营销;类似杭州Hello Kitty AR奇遇乐园这样将营销方案融合在LBS AR乐园中的线下营销;淘宝曾推出的LBS AR游戏《找猫猫》以及支付宝的AR实体红包等。

以Niantic的线下营销方案为例,在《以AR游戏为基础构建虚实融合平台,Niantic此举表现如何?》中,VRPinea曾提到,Niantic正利用旗下LBS AR游戏平台,让玩家能够在LBS AR游戏的地图上,看到赞助商家的实体门店,并提供相应的入场奖励。(感兴趣的读者可点击蓝字自行进行阅读)

如果说前两种营销方式主要还是针对的线上,那么这一营销方式则更关注线下。随着网络购物的兴起,越来越多的消费者不太愿意选择去线下门店去购买商品。而这一营销方式为线下的实体门店提供了宣传。

此外,与传统的线下营销活动相比,LBS AR游戏与线下营销的结合的营销方案更具趣味性。营销活动变成了玩家游戏过程中的一环,而相应的入场奖励也能激起玩家前往的动力。


VR社交迅速发展,为营销方式带来全新体验


由于VR沉浸的特性(AR关注虚实融合,VR更关注沉浸体验)以及相对小众的市场,因此大家对于VR/AR营销的关注点,更多的在AR方面。但随着Oculus Quest、HTC Vive Cosmos等面向C端设备的发售,以及让人们的生活与虚拟空间结合更加紧密的VR社交迅速发展,VR营销也成为了值得关注的重点。

Oculus Home 2.0

在Oculus于去年10月推出的Rift全新用户界面Oculus Home 2.0中,Oculus为这一界面新增了大量社交元素,如多人观影、虚拟联机等。而在今年9月25-26日举办的OC6大会上,Oculus更是展示了《Horizon》、基于Facebook平台的社交网络等社交方面的规划(有关OC6大会的更多详细内容,可参看《OC6大会|Oculus Quest占据C位,Oculus商店销售额已突破1亿》,感兴趣的读者可点击蓝字进行阅读)。

Origin

无独有偶,HTC也在其最新的VR头显Cosmos中实装了自研的沉浸式VRS系统,为用户提供了一个名为Origin的虚拟社交空间。尽管Origin的社交功能尚未实装,但HTC已经为VR社交的发展做好了准备。(有关HTC Vive Cosmos以及VRS系统的详细评测,可参看《HTC Vive Cosmos测评|极简设置带来全新沉浸体验,VRS系统迈出VR社交第一步》,感兴趣的读者可点击蓝字进行阅读)。

《Stormland》

而VR营销,目前已在这些平台上有了动作。11月14日,Oculus独占VR游戏《Stormland》正式发售,而Oculus也与该游戏开发商Insomniac展开了联动宣传。预购VR游戏《Stormland》的玩家可获得《Stormland》主题的虚拟装饰,玩家可以将其装饰在Oculus Home中,展示给前来游玩的朋友。而在Cosmos的Origin空间中,用户也能在该空间的电视中看到《亚利桑那阳光》、《Apex Construcut》等游戏的宣传广告。

上述案例还只是VR营销较简单的应用。相信今后依靠着VR技术自身的沉浸特点,VR营销也会像AR营销那样,逐渐衍生出更多的形式和应用。

随着数字时代的来临,我们的生活中,虚拟与现实的边界越来越模糊。VR/AR作为连接虚拟和现实的全新技术,在营销方面也将发挥不小的作用。依靠着虚实结合的特点以及手机AR平台,AR技术已在营销方面发挥了一定的作用。而随着VR技术在C端的普及以及VR社交的发展,相信VR营销也将随后跟上。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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