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图标的规范,不只需要涉及扁平化手法,更需要它

很多人会问,我们为什么要做拟物设计?因为拟物设计是只有设计师才能做到的。为什么这么说呢?因为最初的拟物设计是pc端,是在台式电脑上的,最初我们并没有关注,直到iPhone的出现,拟物化开始风靡,我们这才注意到了拟物设计。

这种拟物设计降低了用户学习的成本和理解的难度,我们在制作图标时,和现实中操作对象一致的时候就能快速领会如何使用。不同于这种风格的是Windows,微软出的MetroUI,它利用的是直观的认知。在windows 7中,不用去想,直接表明,应用更加简洁,用户可以快速领会。

那么扁平是设计师的福利吗?并不是。设计师要做的就是让视觉差异化,并且表现出APP的美观和价值,让用户更喜欢我们设计的图像,而不是谁都可以写出的文字,这些证明了我们设计师的价值存在。拟物设计呢,更贴近真实,要保证风格、材质、光源、形状、元素的一致。

接下来我们看一下图标的规范,首先是网格、参考线。制作图标时有一个标准的尺寸,把元素的尺寸分为几种形状,这样就能明确控制大小和比例,中间部分可以作为一个相机的尺寸和齿轮内圆的尺寸,可以把不同的形状直接用网格直接提取。

接着是组件,每一个组件都位于顶部的上层,总是直接从上面观察。

专色,颜色用于元件的一小部分;填充,颜色应用于整个元件。着色边缘,一个材料元件的顶部边缘,色调是亮色,它照亮了原来的颜色和白色的混合。还有便是阴影边缘,还有光源。光源是很重要的,现在我们来做一个模拟。我们需要新建一个画布,然后调一个渐变的背景,之后需要建立一个圆角矩形,将它放在背景的中间。我们需要做一个投影来表示一下它的厚度,之后我们要做一个灯泡,要用一个亮一点的颜色,要记住一点,那便是光源的变化会影响到投影,让它跟着一起变化。制作一个背板的时候我们时需要用到镜像的,因为背板大多数是一个渐变的颜色。但是有光照是不够的,我们需要一个厚度,就是上面和下面的边缘。然后调整光源,便是完整的状态。

回归我们图标的规范,接下来是投影,还有元素。元素时要考虑取舍的问题,图标要简洁,因为重点只有一个,我们只要表现出意图便可。还有折痕,这是经常要用到的,这很应该在中间,而且不能过多的使用,让折痕偏离视觉中心是不可取的。然后来看功能性图标,系统图标又称线性图标,象征着一个指令和文件,设备或目录,系统图标的设计可以是现代化的,简单的,友好的,设计师要减少它的复杂性,保证以最简单的方式还原它的本质和内容,小尺寸也要保证他的清晰度和可读性。

像素图,我们创建小图标时,是要把像素扩大到像素的100%,以确保设计的精准性,结构和组成部,做线性图标时需要预先设定几个几何体,比如说正方形,圆角矩形和对角线,做图标的时候直接套用集合体做布尔运算。区间区域更多涉及产品的问题,保证一个相对的距离,确保用户不会出现误点击的状态。

我们做图标时有这样几个要素,首先要简化图标,清晰地表现出他的可读性,不要太复杂。其次要用最简单的几何体,不要用太多的写实和松散的形状。然后要保持一致的剪切方式,保持平视的状态,不要倾斜,旋转和空间感。因为有了空间感,我们就必须保证透视,是加大了我们的负担的。

像这个图标便是剪切的方式不一致,前面是尖的,后面是圆的,这样的图标是不可取的。

接着看一下关于颜色。首先是亮黄色,给人的感觉是兴奋的,激烈的,让人觉得不好相处。

其次是荧光绿,他是张扬的,活泼的。

最后是深蓝色,让人觉得冰冷,甚至是不近人情。

可是降低饱和度后,便没有了那么强烈的感觉。有些颜色看起来高档,是因为该颜色传递出来的情绪是很少的。之后我们打开产品的图片,在ps中吸取一下它的颜色,便可以看到颜色的大致范围。会发现,颜色越淡,能影响人的情绪便会越少。所以我们做图标的时候是不需要传达过多的颜色,如果是游戏就不一样了,他需要提高亮度,提高纯度来吸引用户。之后我们看一下关于创作的,我们首先要确认主题,比如说中国风。然后我们要知道主题中包含着什么,中国风中我们可以列举几个元素,比如说:木,叶子,沙,石,水,鱼,花,剪纸,陶瓷。我们可以在设置背板的颜色,灰色,之后还有绿色,黄色,红色,灰色,深灰色,这便总结出了主题风格制作的规律。先确定主题,在确定元素。

再说创作,我们都知道梵高,这是梵高的播种者。梵高做这幅画时是参考了另一副画。梵高在其中增加了很多自己东西,之后便有了这副播种者。

我们做设计都会找到参考,因为没有参考便会没有重点。

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