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《三国志12》是历代里最有战略性的一代 你知道是谁吗

  251剧本统一了2/3之后,我的结论是:312(三国志12)是历代里最有战略性的一代,当然前提是你没有修改。

  三国志系列出了这么久,始终有一个问题:开局最好玩,越往后越没意思。虽然理论上目标是统一天下,但基本上统一到二分之一、三分之二之后,就完全失去了挑战性。

  原因很简单,虽然名义上是一个历史背景战略游戏,但实际上每一个武将和城池都只是数字容器。城多必然胜过城少,将多必然胜过将寡,战略上没有任何悬念。因此以前的三国只能在战术上下功夫,自己事无巨细地管理城市,一点一滴都要自己做。一个伴随而来的问题是中期之后大堆二流将领塞在后方没用。以前的三国有军团设定就是为了免掉这些繁琐的招兵巡查之类的苦力。

  这一代显然光荣想换个思路,从战略数值设计上下手了。战术系统的复杂性做得再好,能超过311吗?不容易。

  所以这一代整个的游戏体验都不一样了。确实,内政和战术全自动化了,但战略上却让人头大如斗。前期一穷二白,连武将都养不活几个,一个顶级市场拼了命能月入一千,一个B+武将的月俸就得两百!现在武将不可能来者不拒了,养不活。而且市场的升级十分低效,1级市场升到顶需要的时间和金钱都极为可观,而总效果连翻一倍都不到,这使得大前期抢空城成为必要了(但是你有这个兵力吗……)。

  而中期的制约因素变成了兵力。本作招兵很慢,出阵兵很多,士兵阵亡率很低(大约20-30%,剩下变伤兵)。这导致玩家难以对ai产生单城兵力优势,你的招兵速度不比别人快多少。集中多城打一城又面临后防问题:本作里进攻战是同时的,发现AI来袭就只能应战并调一个城的援军,不可能进行任何其他战略部署。(这使外交的重要性又提高了。本作的外交看似无脑,有钱就能结盟,不用慢慢拉关系:但是如果你不改钱……)由于真正死掉的兵力少,AI内耗也不是问题了:就算两家AI曾经打得你死我活,只要一休战或吞并,三五个月之后兵力就可以几乎全满。玩家打AI也必须一鼓作气,不然越打越难——城破后的溃伤兵是会逃往别城的,如果不连续追击,会发现同样的势力总兵力分布在越来越少的城池里。至于战斗的自动化,实际上是削弱了玩家的优势,以前少数强将靠着超强属性、战法和策略以少胜多的情况难以出现了,兵力变得更加重要。(另外这时候你会发现绝道之策是多么致命。)

  后期的制约变成了粮草和地图。本作的粮草消耗大得惊人,1士兵出击1次就消耗1粮。前期兵少仗少的时候你会发现粮草堆积如山,但后期打一仗二十万粮草没了可不是开玩笑的。配合上面对连续追击的要求,一场战争所需要的事先储备相当可观。还是那句话,战术上自动了,战略上却比前几作难得多了。

  至于地图,是因为援军这个因素太过逆天了。一次出战只能上6队兵,而援军就可以有额外4队,因此如何形成自己多城打一城的局势、以及用绝道之策阻断对方援兵,在兵力都满了的大后期是很重要的。何况守方可以把全部剩余兵力都扔进预备队,而攻方就算狠心粮草带上这么多预备队,也只能跑回本阵去领。而且同一回合内敌军就可能向你出发的那座空城进军。

  总评价:前几代的亮点,开局就能看到;312的亮点要打完一整盘才会有所体会。这不是一个凭画面、凭复杂的系统来取胜的游戏,而是把整个三国时代还原成兵力、金钱、粮草这三个最基本的要素,然后通过战略数值设计,试图让玩家全程都有紧张感的一个游戏。我不敢说这一定是成功的尝试(毕竟我也只打了一盘还不到),但我觉得这是光荣对自己的一次革命。

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