首页 > 游戏 > 游我推荐:《合成人:军团崛起》,人之灵魂,机械飞升,枪战救世

游我推荐:《合成人:军团崛起》,人之灵魂,机械飞升,枪战救世

“游我推荐”是游戏频道推出的一档全新栏目,每天,这里都会向你推荐一款值得下载的好游戏。关注这个栏目,在不知道玩什么时,可以从这里寻找灵感。

从游戏频道首页的“游我推荐”,或本文末尾,可查阅栏目过往内容。

关注我i,了解更多好游戏

作者:神域永恒

编辑:洪图图的游戏馆


又见Rogue-Lite

近年,由于《以撒的结合》、《死亡细胞》等几款脍炙人口的作品出现,Rogue-lite游戏已经被很多玩家所熟知。在同类型游戏在不断涌现的当今,光靠琳琅满目的道具和技能已经不足够吸引玩家的目光。《Synthetik》这款游戏就是一个极为独特的存在,它以614MB的容量给玩家带来了独特的体验。

《SYNTHETIK》,译为《合成人:军团崛起》,是一款Rogue-lite射击游戏。游戏的设定是世界正处于机器反叛人类的困境,玩家作为一个已被遗忘的原型人型机器人里的人类意识体,必须赶在机器军团解放「末日之心」之前摧毁它。具体来说,玩家需要从第一层开始战斗,击倒源源不绝的机器军队,寻找去往下一层的路,一边通过寻找及升级武器和物品来强化自己,一边对抗楼层之间的BOSS。可以说这是很经典的一种设计,而本作把这个设计发挥到了一个新的境界。

近未来科技

本作在视觉表现力上并没有精美的作画,但却展示出了自己独有的风格。简明的UI、工业味十足的场景,配上机器、炮台,透露出一股近未来的科技感。

进入游戏,你可选择防暴警察、爆破专家、狙击手、刺客、劫掠者、重型炮手、工程师及毁坏者这8种独特且可定制的角色。每个角色都有其专属的武器、装备、优势及技能加点,这对游戏的可玩性是一个极大的提升。例如,刺客初始的隐身物品加上偷袭的匕首可以让你打出隐身背刺的combo,而工程师则可以建造炮台来增加火力。随着你捡到的物品以及选择的升级的不同,你有很多流派可以选择。而初始模块更是可以改善游戏体验,比如狙击手有一个模块可以把捡到的枪改为半自动并且提升准确度,这个模块保证了狙击手前期可以把一些自动武器当做狙击枪来使用。

在武器和物品的丰富度上本作也不输其他游戏,并且更有一份科技感。例如有的物品能召唤一个"反相位士兵",该单位只会在换弹时受伤害;叫做日炎的物品,可以远程召唤光束对地进行持续灼烧。武器则有稀有度的区分,而且在你获得升级包的时候可以对武器进行升级,不仅在数据上有增强,还可以从随机赋予的三个强化词条中选择一个,来对你的武器进行自定义,最终打造出一把你独有的武器。

硬核的射击系统

本作的最为特殊之处就在于它特殊的射击系统。虽然是俯视角的2D射击游戏,但是本作的射击系统却非常硬核且完整。

首先这个游戏有因移动而受影响的后坐力系统,以及切换另外类型弹药的功能。玩家的准心是一个随着玩家自身状态变化的圆,也就是所谓的"子弹散射"。当玩家在运动时散射范围就相应变大。

本作还设置了俯视角射击游戏少有的爆头系统。SYNTHETIK还有着独特的拆卸弹匣及动态装弹的奖励系统。当玩家换弹时,并非按下一个键即可完成动作,而是要先卸下空弹夹,再进行装填,并且在装填途中的指定时间要再次按下按键来完成快速装填。

而且这些枪就像现实中3D打印的枪一样,打着打着还会卡壳,需要玩家猛按R键来解决卡壳的问题。武器一直处于开火状态会产生热量,有的枪可以利用热量制作子弹或其他东西,但是武器过热就会对自己造成伤害……很明显这一套内容真的可谓"独特",至少是在同类游戏里的独特。你当然可以潇洒地挥洒子弹,但是你也得如现实般面对换弹以及卡壳的问题。有些人可能觉得这很复杂很无趣,没关系,你可以少要一些得分加成来关闭这个设定。但是对于喜欢这种内容的玩家,这设定当然是非常的cool。

《SYNTHETIK》的射击手感也非常地扎实,在斜视角下你可以感受到每把枪械的不同之处,甚至连同种类的枪都有轻微的不同。轻型枪械的轻盈感、重型枪械的沉重感很真实地反映到你的操作细节中。真实的射击轨迹、醒目的伤害数字形成了大片感十足的枪械对射现场。而武器的音效也给玩家完美的体验带来了助力。清脆的换弹声、"咔咔咔"地解决卡壳问题、打到装甲敌人身上清脆的声音……营造了一种紧张刺激的射击氛围。笔者曾经用过一把射钉枪,简直就是像身处装修工地……制作组在射击方面下的功夫可见一斑。虽然SYNTHETIK仅仅是一个"小"游戏,但是它却拥有扎实的射击手感和完善的射击系统,令人啧啧称奇。

这游戏还包含联机系统,可以双人进行游戏。虽然有友军伤害,但是如果配合比较好的话这游戏又可以当做一款战术射击游戏游玩,一份游戏双份乐趣。

关于Rogue-Lite

到了这里我们就能回头审视Rogue-lite游戏这一日趋庞大的游戏类型了。这类游戏以丰富的武器、物品、技能及地图等等著称,拥有很高的重复可玩性。然而正是这份重复可玩性对游戏本身的系统提出了很高的要求。

这里需要分析两点。一是游戏本身最基础最核心的玩法能否经得起玩家无数次地游玩。很显然,Rogue-lite游戏的基础玩法需要认真细致的打磨,以保证玩家重复游玩时的体验。比如《死亡细胞》最基础的玩法就是攻击、闪避与防御三种,而游戏的制作组认真制作了武器挥砍的手感、受到伤害时的反馈、闪避的动作等等最基础的东西,保证了玩家能在进行基础玩法时获得快乐。在这些基础玩法上再与丰富的物品地图敌人等等相结合,衍生出了每次探索时独特的感受,这是一个优秀的Rogue-lite游戏应有的素质。而如果基础玩法就有问题,这个问题就会在长时间的游玩中被不断的放大,最后导致整个游戏的体验崩坏。

其二是怎么给玩家带来不同的体验,这对制作者的设计能力是个很大的要求。怎么赋予每把武器独特的使用手感,如何合理配置地图和敌人,怎么平衡各个流派的强弱……如果武器物品等设计的很多但是重复,玩家会对多次游玩感到厌烦;如果有一个流派的收益明显超出其他流派,那么玩家会更加趋于去使用这个流派,最后带来的还是单一性的体验。总而言之制作者必须付出更多的精力来打磨游戏、测试物品,以确保玩家的体验。

而我们以这个观点来看SYNTHETIK,它精良的制作和独特的系统的确拥有着顶尖Rogue-lite游戏的潜质。对Rogue-lite游戏以及射击游戏感兴趣的朋友不妨试试这个游戏。


谢谢你看到最后!喜欢的话,点个关注吧!

本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/377780.html