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当游戏允许玩家做个坏人,是遵循本性还是放意肆志?

自多年之前的美式角色扮演游戏开始,游戏便不会对玩家的行为进行过多限制,完成任务的方式只要你能够想到的都能够实现,而进行任务的手段是光明磊落还是邪门歪道都没有关系,只不过正派的方式执行起来会比较艰难,反派的方式反而简单直接,但也需要玩家做好付出代价的准备。

如今已有越来越多的游戏以“自由度”作为游戏的亮点,而若想真正提升自由度,能够允许玩家的一切行为也是核心要素之一,而对于线性流程游戏而言,加入正邪两派的游玩路线无疑也是有必要的,为的就是能够让玩家在游戏中拥有更加丰富的游戏体验,也更能遵循自己的游戏风格来推进流程。

然而通过数据调查显示,即便游戏为玩家提供了能够扮演恶人的路线选项,绝大多数的玩家也还是更加倾向于在游戏中扮演一个好人,正所谓古人有云“人之初,性本善”,善良乃是人类的本性之一,而“正义必胜、邪恶必败”的概念自古至今也一直被世人所传承,若非是有什么后天因素影响,则大多数人都倾向于做一个好人。

而从游戏本身的角度来看,若是一款游戏为玩家准备了丰富的选项,而玩家却只选择尝试好人路线,则恶人路线是否就意味着被白白浪费了呢,又或者说游戏本身鼓励玩家做一个坏人但却同时准备了好人路线,这时候的玩家又会做出怎样的选择?

善与恶

举一个最直观的例子,风靡世界的开放世界动作游戏《侠盗猎车手》,整个游戏系列诞生至今已有五部正统作品以及数款衍生作品,然而每一部游戏当中的主角从来没有以一个好人作为设定,主角不是什么苦大仇深的社会边缘人就是无恶不作的黑帮成员,而游戏当中主角完成各项任务的手法大多也都能与犯罪扯上关系,只要玩家愿意,能够使用任何武器肆意屠杀游戏当中的每一个生命,但即便如此,玩家在游戏当中却丝毫感觉不到自己所做的事情是违法且扰乱社会秩序的,而玩家自己也不会认为自己操作的角色是什么十恶不赦的坏蛋,在玩家的认知当中,用暴力的手段解决敌人是在这款游戏当中理所当然的事情,但玩家自己却并不会产生任何的负罪感,而之所以会出现这种情况,还要归功于游戏中十分巧妙的叙事方式。

在《GTA》系列当中,向来没有绝对的正义以及绝对的邪恶,只有某个人与某个人之间的恩怨情仇,编剧有意地避开了善与恶的两面绝对性,而让玩家进行任务的缘由大多是由于自身为生活所迫或者其他不得已的原因,而主角往往也是因为受人欺压之后选择反抗。“挨了打就该还手、惹了祸就要付出代价”是这款游戏中自始至终贯彻的核心理念,游戏当中的敌人只要在见到主角时就会拔枪相向,若玩家不选择反抗则只能乖乖等死。

因此,整个系列剧情的流程大多是在主角不得已的情况下进行,而主角的固有形象也淡化了玩家在进行这些任务时的负罪感,有的玩家即便是乐于将游戏世界搅得鸡犬不宁,也还是无法在警察接连的围追堵截当中轻松全身而退,而即便是能够全身而退,久而久之玩家也会对这个过程逐渐产生疲劳感,从而意识到这么做完全没有意义,也完全没有任何回报。

也正是由于在《GTA》当中削弱了玩家的负罪感,因此在R星后来推出的《荒野大镖客:救赎2》当中为主角添加了一个善恶计量表,除去在进行任务过程中击杀必须击杀的敌人之外,玩家在游戏中的绝大多数行为都会影响到计量表的平衡。比如玩玩家同样可以在游戏中滥杀无辜,但不仅会招来警察与赏金猎人的追捕,同时也会降低自己的善恶值,而玩家如果在自由探索时经常对遭遇意外的路人伸出援手则会提升自己的善恶值,而不同的善恶值在整个游戏过程中也会得到具象化的体现,比如善恶值太低会受到帮派成员与路人NPC的恶语相向以及冷漠态度难以共事,营业场所会不愿接待玩家,甚至在结局当中也会死在一个非常惹人厌的角色手中,因而会让玩家内心产生一种“窝囊感”久久不能释怀,以此作为对于玩家的一种惩罚,贯彻“惹祸就要付出代价”的核心。

被逼无奈

上述这一核心并非只体现在R星的游戏当中,绝大多数包含善恶系统的游戏当中都会存在,无论如何犯罪行为都不是一件值得被提倡的事情,但考虑到“犯罪一时爽”,因此游戏当中也从来不会鼓励玩家做一个坏人,只是单纯地为游戏增加坏人的选项,做不做是玩家应该思考的问题,而若是想做也要做好受罚的准备,而这种惩罚有的时候是具象化的,而有的时候也是意识上的,报以怎样的心态去看待这些事情也是玩家应该斟酌的事情。

善与恶的抉择本身是一种道德取向上的选择,而现实当中“好人难做”的哲理也被充分地贯彻到了游戏当中,最明显的例子当属索尼的主机独占游戏《声名狼藉》系列,游戏当中玩家既可以借助超能力成为守护城市的英雄,也可以做一名无人能敌的邪恶反派,选择恶人路线则战斗的难度会轻松许多,同时角色的成长速度也会非常的快,毕竟恶人无需顾及其他,因此为了打赢战斗可以不择手段,但结局往往并不圆满,而若选择英雄路线则会完全相反,但这却是玩家们一般都会做出的选择。

而说到善人与恶人的选择,有一款游戏这里不得不提到,其名为《旁观者》,游戏中玩家需要扮演一名公寓管理员、效力于腐败的政府并监督公寓中的居民,游戏会为玩家施加各式各样的压力,诸如女儿的病症、儿子的学业以及妻子的生活条件,玩家若想满足家人的需求则需要获得大量的金钱,而在游戏当中金钱的最快获得途径就是向政府检举公寓中居民的违法行为以获得奖金,而公寓当中的大多数居民基本都是无辜善良的平民百姓,甚至在有些时候能够帮助主角化解困境,但玩家也可以通过栽赃嫁祸为他们冠上莫须有的罪名,以此获得业绩以得到奖金,这对于玩家的道德底线无疑是一个巨大的挑战。

玩家可以选择和平的处理方式也可以选择暴力执法,但前者往往要消耗玩家大量的精力与时间,但玩家拥有的时间非常有限,因此可以说想要完美通关这款游戏唯有不得已地进行不道德的行动,而这便是这款游戏极具争议的原因,没有之一。

结语

善恶系统的加入无疑会大大增强游戏的可玩性,不同的路线能够为玩家带来截然不同的游戏体验,对于核心玩家而言,或许并不会把游戏当中的道德选项太当回事,而对于一般玩家而言,这些问题或许会让他们陷入焦虑与困惑。在善与恶之间的选择应该由玩家自行判断,而非是强加给玩家被迫进行,绝大多数玩家都会倾向于在游戏中做一个好人,或许对于他们而言这种选择才能获得最舒适的游戏体验,恶人路线并不是什么非加不可的内容,但倘若想加也应该考录到玩家的选择对于游戏流程的影响以及剧情的连贯性,或许有了道德选项能够让游戏主角变得更加有血有肉,但无论如何,违法乱纪的事情永远都不该得到推崇与鼓励。

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