首页 > 游戏 > 电影与游戏的控制与分歧

电影与游戏的控制与分歧

为玩家提供分歧性选择似乎已经成为了一款3A级游戏的标配,而小岛秀夫的《死亡搁浅》则刻意避免了其中所有的选择——即便是最后BB的结局上。

此前的英剧《黑镜》自从变成了美剧之后,质量口碑断崖式下跌。Netflix又通过让玩家选择分歧路线,制造出自己的结局,从而再次刷遍了社交网络,虽然这种手法早就是文字游戏的标配。

另一方面,蔡明亮的《家在兰若寺》则通过VR,让玩家观察与探索他制造的电影世界,从而打破了电影一直以来“控制”观众的霸权。

与之相反的,作为当初被吹捧为提供了电影般体验的游戏——《神秘海域》则在欢呼声中迷失了方向,即使Naughty Dog的另一部作品《最后的生还者》再次提供了电影般的叙事,但终究还是需要牺牲玩家对游戏世界的可探索性。


《最后的幸存者》


互动性和参与性,似乎一直是游戏和电影的分界线,诸如CD Projekt的《巫师》便是通过制造“道德困境”让玩家自行进行选择,来强化玩家的代入感。

而最近Netflix所投拍的网剧《猎魔人》终于上映,这部网剧便是改编自波兰魔幻作家安德烈·斯帕克沃斯基的同名小说《猎魔人》,在CD Projekt的制作下,变成了火遍了全球的《巫师》系列。虽然有游戏这个珠玉在前,但无论小说,游戏还是电影,都分属于不同的载体,当我们去评判他们的时候,也应该用不同的标准和方法。


《猎魔人》


但无论小岛秀夫以往的《合金装备》系列,还是最新的《死亡搁浅》,都体现了他对游戏强烈的控制欲。虽然整个游戏中玩家可以任意控制视角,但当你进入某一特定场景时,游戏镜头的默认视角,绝对会是小岛秀夫所设定的构图,同时配上他选择的歌曲,完成电影般的展现。

其实在控制欲上,影视创作者最有发言权,Netflix的这部《猎魔人》同样体现了创作者强烈的控制欲,但结果却被游戏制作人小岛秀夫的《死亡搁浅》远远地抛在了后面。


小岛秀夫


控制与连结

连结,是《死亡搁浅》的主题,无论是游戏最直接的主题:通过主角山姆,连结被毁灭的各个城市和幸存的人类;又或者是游戏故事中跨越时空的那种纽带关系;更或者是通过游戏内部机制,连结起世界各地的玩家。

这部作品是小岛离开Konami之后独立制作的第一部作品,也是主题最为鲜明的一部作品。在《死亡搁浅》内几乎所有的玩法,信息,都为强化“连结”这个主题服务。

譬如玩家在遭遇Boss战时可以捡到其他玩家所投放的武器和道具。其实在NPC寄给玩家的信中做了这样的解释:“据我们的观察,所有被焦油吞噬的东西,都会重新出现,而且和新的一样。”

这不但解释了为什么许多建筑和物体会从焦油中缓缓升起,也解释了为什么玩家能得到其他玩家的全新装备。之所以玩家要在战斗中丢弃装备,则要联系到游戏本身的“负重机制”。以往的游戏里,玩家对负重机制和保护NPC机制都是清一色差评,有的制作组甚至为了强化所谓的“真实感”而强加鸡肋的负重机制。


游戏中重要的负重机制


但在《死亡搁浅》中,这种负重机制不但控制玩家每次运货的数量,而且会对玩家的运动造成影响。在战斗时,过多的空枪,空血包,会导致玩家无法获得新装备。于是,所有玩家在本能的情况下,也会自然而然把用完的装备丢弃在Boss战的场地里。即使玩家不知情,这些装备也自然通过游戏机制,变成了帮助其他玩家的道具,这种游戏内部和外部的连结关系,被小岛镶嵌在了游戏机制和世界观背景当中。

小岛对于游戏内各种信息,机制的控制,是为了凸出主题,正如电影为了表达创作者的某种美学或者思维意图一样,但如果这种控制单纯沦为创作者的自我满足,便会起到反效果。

在Netflix的《猎魔人》中,编剧在一开始就采用了三条线索,编剧似乎是看到出了原著中“命运”引导着众人的主题,于是,在创作的时候,把三个主人公强扭在一起。最为显著的,便是当叶奈法被重塑的时候,导演刻意把杰洛特大战吸血妖鸟的线剪在了一起,然后通过相似的构图和痛苦,来强化所谓的“命运”。当这两段突兀且没有情感积淀的线出现时,我甚至能感觉到导演得意洋洋的笑容,并且说道:“你看,这种手法,把他们两人的命运连结在了一起!”



但其实,当运用蒙太奇手法的时候,制造出的应该是1+1>2的效果,或对比,或强调,或反讽,由此产生第三种意义,蒙太奇与剪辑的区别也正在于此。

此时片中的两个人,甚至互不相识,同样对于没有接触过原著小说和游戏的观众来说,两个痛苦的陌生人,根本无法激起观众内心的情绪。其次,剧情中两人的目的性完全不同,就好比A在吃饭,而B在工作,一个吃饭被呛到了,一个喝水被呛到了,导演试图通过这种痛苦来连结两人的命运,只能算是东施效颦了。

自我满足而控制角色的另一个特点,便是导致角色之间失去了联系,创作者完全通过意外律来解释杰洛特和希里的联系,又生搬硬套地把杰洛特和叶奈法凑成了一对,以至于施个法还要接吻,但人物却一直在编剧的安排下往来于各地完成编剧交给角色的任务,而非角色之间产生情感联系。



杰洛特行动的动机不存在,心血来潮抓迪精,只是因为导演需要杰洛特与叶奈法相遇。片中的三人都处于时刻游荡的状态,在导演和编剧无法控制的地方,他们便开始采用放养的方式,并美其名曰:命运。

如果你问编剧杰洛特为什么没有动机,也许她会说是为了向游戏致敬。

《猎魔人》刻意打乱时间线,显然是在学习HBO的《西部世界》,只是她完全没有搞清楚乔纳森·诺兰为什么如此设计,如此设计是为了解决什么问题,而这个问题,恰恰是《猎魔人》的编剧所犯的——过多的人物和故事线。

《西部世界》的两条时间线,都是同一个主角,由此的作用有以下几点,1:解决了人物塑造问题,重点在于主角性格的转变。2:避免了最终处理乐园与现实世界两个主角的关系(如果是不同主角,那么这两条线最终合并时必定要处理这两个主角故事线之间的逻辑关系)。3:两条故事线人物动机和前后逻辑的完整性,从而凸出主题——探索。


《西部世界》


由此可见,虽然两条时间线看似复杂,但其实是为了解决创作中会产生的问题而做的减法。

但《猎魔人》的编剧显然犯了南辕北辙的错误。这是控制的失败范例,并没有为角色之间或者角色与观众之间建造桥梁,反而造了许多歪路。


分歧与融合

如今的电影相较游戏,已经少了太多可能性,无论是题材,方式或是技术。电影《终结者 黑暗命运》中就通过模仿FPS游戏视角来试图营造临场感。Netflix的《猎魔人》在第一集时也通过拙劣的模仿试图还原游戏中的“道德困境”。最终呈现的效果非常棒,确实像一个玩家丢着主线不管而接了一个完全无关的支线任务,并且刻意达成了一个成就——被村民扔石子。

当然,这并不是说电影不适合展现“道德困境”,只是涉及到如何展现的问题,毕竟电影和游戏是两个完全不同的载体。

电影中的道德观扎根于人物,网剧《猎魔人》在人物还没立稳以前就匆匆让杰洛特开始选择,而这个选择又有着正邪这样明确的分界线,对于一部需要面向大众的剧,主角必然也无法选择灰暗面。因为,游戏与电影的另一个分歧在于:游戏的游玩过程具有相对私密性,影视作品的社会属性更强。


游戏《巫师3》


同时,影视作品中的人物只具备单一人设,角色做出的选择最终必须服务于人物或者剧情,但游戏中的选择却并非如此,游戏选择的结果,是包容更多的可能,就好比游戏《尼尔》中的26个结局一样,而且,游戏主角的性格更多是由玩家掌控。这种本质上的分歧使得照搬与模仿只会贻笑大方。

显然,现在的游戏完成了许多电影无法完成的事,同时也开始融合电影的创作手法和表现方式。而电影,尤其是大部分依赖于特效的商业电影,则更容易被游戏取代。


《死亡搁浅》里的麦斯·米科尔森


虽然李安拍摄120帧被人诟病,并且遭到冷落,但正如李安所说的: 电影已经太久没有改变了。

李安的这种担忧,当然有他的理由,小岛秀夫就证明了他的电影感并不比许多商业片导演差,更可怕的是他的文学素养和对世界的观察,是一些商业片导演所不具备的。

也许随着商业片与游戏的界限逐渐模糊,电影创作者才能回归到对人,世界,空间,运动的观察。

就像最早透过摄像机孔看世界一样,一切都能被记录,一切都有价值。电影与游戏的分野,也许会是真实与数字的分歧,而类似法国新浪潮和意大利新现实主义电影时期对真实朴素的追求,又将重新袭来。

只是最终这一切理论和体验,也将反哺游戏领域,就好比现在游戏领域对电影特效做出的贡献一样,两者的分歧,依然会回归到人的情感体验本身。


本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/280505.html