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谈一谈:《最后生还者 The Last Of Us》的代入感塑造

如果说给我一个在大学期间买家用机的理由,《The Last Of Us》(最后的生还者也称作美国末日,以下简称美末)应该是其中靠谱的理由之一。主要是因为:大家都说好!

之前看好评时,很多玩过的人会说美末就是「游戏是第九艺术」的证明。我一直觉得游戏就是艺术,但它应该是有一种评判标准的,不是说好玩就是艺术了,而是能被讲清楚它「好」在哪,独特在哪,有哪些意义。

美末评分

从小对僵尸类游戏无感,却特别喜欢生存类游戏,或者说我特别不喜欢《求生之路》,但《我的战争》却乐此不疲。我找到最棒的是辐射系列,末日之后,在寸草不生的大地上与人斗、与变种人斗、与恶心怪物斗、捡垃圾顺便改变世界。

因为我默认喜欢的预想游戏是:

生存类 = 沙盒

打僵尸 = 无剧情的突突突/弱剧情的突突突/恐怖游戏下的「鬼」

因此在得知神作是个「打僵尸」的游戏时,我是真的抗拒的。但因为他被称为「神作」的一面盖过了「恶心僵尸、爬下水道」的一面。小编就抱着「到底能有多好?」的态度进入了美末。

于是它直接打破了我的一个记录——不在早上玩电子游戏。

在周末奋战两天后,预计还有三个小时通关时,我纠结在「认真玩」和「好想知道结局」之间纠结,最后计划 7 点起床直接打通后飞奔到公司。结果 5:30 就醒了,生理上困得不行,眼睛肿着却睡不着,直接打到8:30 通关了。

美末的「艺术性」体现

视角和适时的切换

如果说美末作为以游戏为媒介的创作品,我认为它在游戏天生的交互属性基础上,革新的地方就在「代入感」,并且通过各种视角的切换来推进叙事,加强「代入感」,理解人物。

你站在一个人的视角,控制他,收集他知道的信息,人物在这个过程中变得丰满,而你的「代入感」也在这个过程中愈发强烈。这就是视角在叙事和游戏体验上的重要性。

其实这是顽皮狗的「惯用手法」,在之前我写为何《神秘海域4》故事俗套却能满分好评?

《神秘海域4》里视角切换的作用在于「迷惑」玩家,而在美末中则是为了让玩家更好的理解人物。

美末初始人物关系是围绕两个差异很大一老一少莫名搭伙的陌生人,两个人很难说谁是主角、谁是配角,就像很多人觉得美末在人物设置上有点像《这个杀手不太冷》,但你很难说清楚在电影里谁是主角谁是配角。游戏叙事的「局限性」或许也正在于此,你不能同时进入两个视角。在美末里,我认为并不是双主角的设定,乔尔是更倾向于是主人公的,就像在《这个杀手不太冷》里的,原因在下面故事部分会解释,现在先不表。

我相信所有玩过美末的玩家都对乔尔受伤后控制艾利的一章印象深刻,之后二人就进入了「与人斗」的过程。为什么在这里切换控制视角呢?因为「时候到了」。

乔尔和艾莉的关系刚进入一个新的层次,从互帮互助到相互扶持,前者更处于道义,而后者则处于情感。更重要的是,顽皮狗想让玩家感受到,艾莉这个人物的成长。

乔尔第一次从「完全的保护者」地位上无力的退下来,而艾莉则成了「保护者」,尽管她还是身陷险境需要乔尔去救她,但她已经可以独立的面对危险。这个证明则是艾莉完整的陷入一场危险且凭一己之力脱离危险。(从打猎到陷入猎人陷阱到杀死猎人头目 David)

这一段在我看来不仅仅是说艾莉有多厉害,她在最后失去理智狂砸猎人后,还敢正视惨状(我当时都不敢全睁眼,贴心的顽皮狗没把镜头移下去...)但艾莉出场就没表现出她是个多胆小、柔弱的小女孩,只能说艾莉更强大了。我看这一段的意义是,艾莉她有能力独立了,她不需要再依附于任何人的保护,就算乔尔不来找她她还是可以自己找到火萤。反倒是乔尔开始离不开艾莉了,两人的角色地位在某些方面完成了互换。

在这一段之后,玩家就再也没有切换过控制视角,一路控制乔尔到结局。(正篇)

交互的小颠覆

《神秘海域4》和美末都玩过的玩家,肯定会发现一套熟悉的「顽皮狗玩法套路」:有事儿没事儿搭把手,有坡没坡跳一跳。

在《神秘海域4》里,顽皮狗为了不让玩家过于无聊,在后期才放出了攀岩刀这一玩法(尽管后面的爬爬爬依然很无聊)

而在美末里,取而代之的是「升级系统」,你找到更多的资源、手册、维他命,你的武器可以得到提升,生命值可以增加…… 这些「RPG 元素」充分地利用了故事背景,也丰富了玩法。甚至玩起来让人觉得像个封闭的沙盒

我相信每个通关美末的玩家都不会忘记在接近尾声时,有一次乔尔想照常让艾莉搭把手,结果艾莉却有些不愿意了。我玩到这个情节的时候就没反应过来,这是一个游戏体验上的颠覆,即你给出了指令,游戏角色...拒绝了。(你能想象踢 FIFA 的时候梅西突破到了禁区你按射门然后梅西停了,拒绝射门?)

因为当时是在「控制状态」而非 CG 状态,玩家理所当然的认为「我按跳,你就跳」的时候,顽皮狗站出来说「你咋不想想艾莉愿不愿意?」在这时,游戏的边界就被短暂的打破了。

顽皮狗用的还是老一套的玩法,但他们创新在打破了「玩」(控制)的界限。

讲了个有意义的好故事

上文说到玩法,但我们都知道,一个游戏的玩法可能会在一开始惊艳到玩家,但最终让玩家回味无穷的,还是情感上的触动。这种触动可能源于游戏本身,即剧情、氛围、人物等,也可能源于游戏之外,比如死了几十遍终于过关的爽快感、用一条命快速通关的惊心动魄……

美末在玩法上没有太大惊艳到我,剧情上触动的是当时的情感,氛围则是强烈的代入感,这两者合一后引出了玩后自己不断回味的思考。

先谈谈代入感吧,代入感会影响到你是否会「认真」的玩游戏,继而影响到对叙事的理解和对创作者们想传递出来的情感的感受,甚至引发「共情」。

这里的代入感我觉得可以分为两部分,环境与人物。

环境受到游戏的整体设定和玩法的影响,人物则更受叙事的影响。

类型游戏能做到其中一个点就很棒了,比如把氛围营造的很好的恐怖游戏,让人热血喷张的格斗游戏,给人产生「飞驰感」的赛车游戏……但当两点结合都能做的很好的话,大多是个神作无误了。

美末里初幕就展现了一个「戏剧高潮」,刚睡醒,啥?外面瘟疫了?一脸懵逼找爸爸,刚找着就开始逃命,逃了没两步下车直接被「友军」打死了......

上来先震你一下,没反应过来就接着玩,然后被套进去了。《神秘海域4》如此(开篇在大海上开游艇逃命),美末也是如此。顽皮狗可以改名叫逃命狗了。

恶心但不致引发生理厌恶的僵尸、紧缺的物资、破败但不至寂寥的城市、火营狗苟谋生的人群……这些就是环境的设置。甚至会解释说每种僵尸形成的「科学原因」。

而小沙盒的游戏机制大大增强了这种代入感,最典型的就是紧巴巴的物资,哪怕是到后期磕了不少药、屯了不少料,一波大胖子僵尸过来都用光。你能发现资源的地点、数量甚至次数都有限,你自己能承载的数量也有限。美末没有用传统的背包设置,而是把物资(比如纱布)对应到物品(绷带),直接限制物品数量,让你屯货都屯不了。

就我而言,每到一个地方第一反应都不是说欣赏欣赏房间布局啊、城市风光啊,都是四处翻,甚至有时候刚包扎完就发现医疗瓶我还要S/L,不能浪费一个绷带!但仔细想想,这不就是末日后赤裸裸生存压力下的紧迫感吗?在那种环境下,大部分时候的「你」—— 乔尔,只有两个目标:活下去,然后送艾莉到火萤。虽然我知道我死了可以读档,这只是游戏,但不知不觉的,我就也带上了那种「紧迫感」参与其中了。

其次就是小细节上的设置,像乔尔代表经历过末日前后生活与在末日后长大的之间的对话,比如艾莉提到的感染前(也就是我们现在)与现在的对比「我不知道为什么过去的女生会就为了拍照而节食。」;顽皮狗就像知道你一定会来翻箱倒柜一样没事儿就在柜子里放几本日记、信、录音这些记录。你没看到也没错过什么,但每看到一次就是一次代入的加深。

而在人物上,代入感则得益于上文中提到的「视角」和剧情本身的塑造,就像开始乔尔女儿被打死时,我只是震惊,但当最后看到艾莉躺在手术台上时,我能感受到的就不只是震惊了。于是在面临最后选择的时候,不知道大家怎么选,反正我是选了干掉玛琳,去他的拯救世界,谁爱救谁救,我只救艾莉。但其实这已经和我传统玩游戏的路数不符了,因为这时候除了我本身作为玩家来说和艾莉的不舍外,我还忍不住把自己带入到乔尔的角色里去做判断,或者说把乔尔的经历投射到自己身上。这就不仅仅是氛围上的代入感了,而是情感、经历上的代入。典型例子就是在大学里看到长颈鹿的场景,这个场景好想被评为什么十大游戏场景,长颈鹿出来了,我就停止了操作,就看着它们成群结队走过,乔尔和艾莉惊了,我也惊了。

我不再是旁观者,听故事的人;我逐渐成了故事里的主角。

我想这就是游戏美好之处。

再聊聊人物和故事本身

上面写了那么多游戏之外的感受和体验,现在聊聊游戏内的内容。

一个故事,两个人。

我觉得两个人塑造的成功之处在于玩家参与了建立一段羁绊的关系的全过程。

而故事成功之处除了冰山一角下可共脑补的各个角色末日故事外,就是它无法被改变的,反传统,反利他主义的结局。

先说人物和他们的关系

表面上是乔尔护送艾莉,乔尔帮助艾莉。但实际上则是艾莉拯救了乔尔。

和艾莉的这次旅程,让乔尔打破了环境对他的影响(女儿死了,末日来了,政府无能,我就应该自暴自弃、浑浑噩噩、苟且偷生),重新找回了不仅仅是为了活着而活着的目的,找回了爱、亲情。艾莉让乔尔觉得自己的存在是有意义有价值的。

而对艾莉来说,除了亲情之外,则是自己的成长。她走出了隔离区,进入到残酷的世界,勇敢的选择做「正确」的事(面对僵尸没有选择和 Sam 兄弟逃走,而是跳下来和乔尔一起面对)独立的去面对危险,保护自己想保护的人。尤其是在玩了重制版 DLC「遗落」后,艾莉的成长更为明显。

所以到最后,玩家能感受到是乔尔离不开艾莉了,从开始的不想接「单」当艾莉是个货品,到「好友泰丝托孤」,再到见到兄弟后自然的托付,在这里两人的关系开始逆转,乔尔察觉到了艾莉对他的依赖,他明明知道艾莉跟着汤米会更安全,更有可能找到火萤,但还是选择自己带艾莉继续前进,再到最后在大学里乔尔对艾莉说「其实并不一定就要去找火萤,这样也挺好。」反而是艾莉坚持要走到最后,再到最终乔尔为了艾莉灭掉火萤。

乔尔在两人关系中由主动转为被动,艾莉则从依附转变为独立。

游戏中其他人物通过玩家可探寻的细节而非刻意的 CG 塑造的也很生动。

顾全大义勇敢的 、疑似 Gay 的坏脾气又敏感的比尔、末日下无奈的山姆兄弟、在末日残酷环境下仍想复兴起文明的 、下水道的理想主义者、看似圣母实则自私的 …… 从打破传统的伟光正的主角开始,人性的各个面孔在最残酷的环境下面面俱到。

在另一经典游戏《Life Is Stranger》的结局中,玩家要自己做最终的决定,是牺牲掉好友还是牺牲掉小镇。

美末中是直接给出了结局,但我相信哪怕让玩家自己选,这也是大多数人会选的一个结局。尽管这是个反传统、反英雄、反好莱坞的结局。

这个结局背后反映的是一种理性利己主义:任何东西都比不上你在意的东西,你不用让自己的生活服从于他人的福利,不用为了他人的需要而牺牲自己,也可以看出康德推崇的道德伦理:「人是目的,永远不可把人用做手段」。

作为观众的我们乐于在电影院里、在报纸上、在自古流传的故事中看到牺牲小我,成全大家的英雄故事。而目前我们的社会普世道德也更多倾向于传播利他主义。但在美末中,作为玩家,我们会选择放弃拯救世界,只要艾莉存在,这就是代入感的作用。

美末被奉为神作很大比重是因为它的故事,是它的故事打动甚至震撼到了玩家,说到底是因为它讲了一个「人」的故事,一个真实反映「人性」的故事,再加上营造极强的代入感下,当我成了主人公,参与了建立了这场羁绊的关系,做出了反常规的选择。当游戏结束时,我怎么能不赞叹呢?

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