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《俄罗斯方块》凭什么能成为历史上销量最高的游戏?

好久不见,我是龙牙之评,许多朋友私信我说好多游戏都没玩过,看文章也如如同盲人摸象还一般,今天龙牙就和大家聊一款每个人都玩过的游戏《俄罗斯方块》,看看那还有谁敢说没玩过,可就算都玩过,你们听说过“Tetris”这个词吗?

Tetris是指《俄罗斯方块》中最理想的得分方式,也就是利用四格长条连消四行,同时Tetris也正是这款游戏本身的名字,《俄罗斯方块》既不是音译也不是意译,是瞎译。在IGN历史上销量最高的电子游戏Top10排名中,Tetris凭借5亿的销量让第二位的《我的世界》和第三位的《GTA5》五望尘莫及,就这5亿还是IGN粗略极端保守的估计。

5亿是个什么概念,给大家看一下真实数据,微博女王谢娜粉丝数也只有一个亿,FPS始祖《穿越火线》也只敢宣称自己是3亿鼠标的枪战梦想,《英雄联盟》最骚的骚猪直播间的热度巅峰也才勉强达到了5亿,看看这些特别真实的数据,你就知道5亿是个多么恐怖的数字,而且这个星球上玩过俄罗斯方块的人有10个亿,我也不奇怪,那这个消方块的益智休闲游戏凭什么能成为全世界销量最高,甚至可能是影响力最大的电子游戏呢?

方块之父与苏联宝藏

首先与其他游戏比,《俄罗斯方块》不光诞生的早,出身还不一般,创造了《俄罗斯方块》的俄罗斯科学家“阿列克谢 帕基特诺夫”,原本是大学的研究员,过着朴实无华且枯燥的研究生活,可能是想给自己找点乐子,帕基特诺夫利用上班时间以研究计算机科学为借口,在1984年做出了这款叫《Tetris》的游戏。

名字Tetris是帕基特诺夫发明的自创词,据说是用代表4的希腊文“Tetramino”和他自己喜欢的网球“Tennis”组合而成,但为啥洋气顺口的Tennis到了中国就成了俄罗斯套娃兄弟产品一样的《俄罗斯方块》了呢?

这就不得不说说《俄罗斯方块》的尊贵血统,诞生后就广受好评的《Tetris》,让帕基特诺夫是又高兴又生气,生气自己没有游戏发行和版权经营的经验和能力,游戏产生的收益跟自己没有几毛钱关系,只能看着盗版商们从自己的创意中获利。

帕基特诺夫同志在俄罗斯方块诞生3年后,也就是1987年,英明地将游戏的版权授权给了当时的苏联政府,为期10年,从此《俄罗斯方块》这款游戏的背后就是俄罗斯,或者说苏联,甚至当时的游戏广告还写有“From Russia with Fun”致敬的是1963年的007电影,由政府经营版权的俄罗斯方块,也没辜负政府,为苏联带来了至少数百万美金的收益。

最终黄袍加身的《Tetris》以诞生于铁幕之下的身份红遍了全球,传到中国后,可能也是因为它浓重的俄罗斯标签以及Tetris这个自创词的意义不明,《俄罗斯方块》这个咱们自创的土里土气的名字就流传开来,但政府背景、国宝待遇,这些难道就足以解释俄罗斯方块那恐怖的销量和影响力了吗?说到底如果没有恐怖的游戏性,《俄罗斯方块》也不可能风靡全球,为了解释《俄罗斯方块》为啥能全世界中毒?咱们得聊聊学术。

方块与科学家

2014年俄罗斯方块30周岁生日当天,谢菲尔德大学的汤姆教授发表了一篇论文来,来从心理学层面分析了一下《俄罗斯方块》的毒性,如果把消掉已有的砖块视作游戏给你的任务的话,那快感自然是来自于完成消防这项任务,而完成任务所需要的工具就是那些从天而降的砖块,但问题是奇形怪状的砖块让你在利用他们完成任务的同时,却也一直在制造着新的任务,永远都有待完成的任务,就像魔鬼甲方提出的需求,你按他要求做修改的同时,也会给他创造出提出新修改需求的机会。

关于无尽的任务,汤姆教授还提到了另一个科学理论“蔡氏效应”,柏林的蔡教授在打完篮球去吃饭的时候观察到,餐厅的服务员能清楚的记住每桌客人的点单,但只要这桌菜已上齐,就会把这桌点的菜全忘掉,这种对于未完成的任务的强化记忆就叫蔡氏效应。而《俄罗斯方块》里永远有无数完不成的任务,消不掉的砖块,所以大脑一直在强化对方块记忆,导致玩游戏时间长以后看谁都像方块,所以这就是我不写作业的原因,因为希望永远记住老师教给我的知识点。

游戏史上的奇迹

抛开汤姆老师和蔡老师的心理学解读,从游戏测评或者分析的角度来看,《俄罗斯方块》那也是集百家之所长的神作。首先,它随机性很强,如果你一局游戏碰到了50个砖块,那么在未来的一局中,会以同样的顺序碰到这50个砖块的概率是多少呢?三年级同学可能已经算出来了,没错,是五五开,因为只有碰到和没碰到两种可能。

除了随机性,《俄罗斯方块》还有着B社游戏一样的可拓展性,虽然在那个年代还不流行MOD,但为了增加新鲜感或者不付版权金,各种基于《俄罗斯方块》基础玩法的变革版本也是层出不穷,比如现在依然火热的《Tetris闪电战》以及最近两年在Switch上老树开花的《噗哟噗哟俄罗斯方块》以及《俄罗斯方块大逃杀》,甚至还有很多消除类的小黄油,反正只有你想不到,没有《俄罗斯方块》做不到的。

除了可拓展性,《俄罗斯方块》还向暴雪游戏一样有着优秀的学习曲线和竞技性,虽然不同版本的《俄罗斯方块》有不同规则,但很多都能做到易于上手,难于精通,没有人不会玩《俄罗斯方块》,但你会T-Spin吗?就算会,你有能力在其他98名选手的夹击下存活到最后吗?就算有,那你有能力把《俄罗斯方块》大师打通关吗?就算还有,那通关之后的隐形砖块关卡你有能力打通吗?就算这个能力你也有,那请问你有女朋友吗?

经典《俄罗斯方块》世界大赛所用的红白机版本,根本没有通关概念,只要你一直消,落块的速度就会一直加快,甚至快到0.3秒落一块这种无人生还的地步,所以俄罗斯方块的技艺永无止境,但即使说了这么多,你们会觉得俄罗斯方块是世界上最好玩的游戏吗?

《俄罗斯方块》带给玩家的乐趣可能远远少于《塞尔达传说》少于《GTA》,但能从它身上获得乐趣的人却远远多于其他游戏,这一方面要归功于玩法上的超强适应性,能适应任何硬件性能、任何操作方式、任何屏幕尺寸,还不需要多语言版本,直到现在还有很多中老年人捧着一块只能玩《俄罗斯方块》的铁憨憨在那玩。

另一方面,也要感谢它的身世和它所诞生的时代,对不少人来说90年代就风靡全球的《俄罗斯方块》可能在他们的意识中定义了电子游戏本身,直到现在基于《俄罗斯方块》所发扬光大的2D图形消除玩法的游戏也依然是全球最多人玩的游戏之一,最终,俄罗斯方块凭借天才的设计、诞生的时机以及优秀的体验,取得了前无古人的5亿销量,但真的是凭这些吗?

如果说帕基特诺夫是天才,确实是。但《俄罗斯方块》诞生以来的这30多年里,他也开过公司,也去微软继续创作过游戏,却再也没取得过什么像样的成绩,无论是商业上还是创作上,现在的帕基特诺夫更像个躺在沙滩上晒太阳的平凡退休大叔,只不过这片黄金海岸是《俄罗斯方块》的游戏版权。

结语

如果说《俄罗斯方块》出现的时间早,确实非常早,但比它更早的《吃豆人》《太空入侵者》以及乔布斯参与开发的《打砖块》也很天才、也很好玩、也有开创性、也具备俄罗斯方块具备的很多优点,也一直有变种续作,却都没达到俄罗斯方块的影响力。

如果说《俄罗斯方块》,那也确实很好玩,但如果让你挑选出心中最好玩的游戏,你会选《俄罗斯方块》吗?不管怎样,大获成功的《俄罗斯方块》轻取销量桂冠、续作连绵不断、坐拥玩家亿万,也因此它的故事就像其他有些爆款和各种首富自传,不断被翻看流传,但它的成功要真有方法复现,那我也不用跟你们吧吧的在这讲杂谈。

其实帕基特诺夫的灵光一闪、俄罗斯方块诞生时间、提供些许帮助前苏联和政府也没管住的乱版权以及游戏自己的低门槛,和毒品一样的上瘾体验,都是一块块碎片,磊成的高墙只有一道凹陷,这些碎片都在等着自己的价值被兑现,然后一瞬间将命运的四格长条出现。

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