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掏出每月收入的一半去氪金,你会愿意吗?

对于广大玩家,尤其是手游玩家来说“氪金”一直是又爱又恨的话题,除了少部分意志极为坚定(也可能是贫穷)的“豹子头零充”,在面对如今游戏中层出不穷的“一元首充”、“六元礼包”、“月卡”、“超级月卡”、“终身月卡”与“成长基金”,很难不产生小氪一下的冲动。


第一次氪金就像打开了潘多拉魔盒,随着氪金带来的角色外观升级或是更加强力是一种反馈十分即时的满足,在这之后要想控制住按下付款按钮的手真的是用个人意志去与游戏策划的算计以及人性的弱点作斗争。


只有在月底面对花呗账单上一笔笔支出时才会悔不该当初,然而当游戏有了新活动/新角色/新装扮时,还是会义无反顾的氪上几单。



在国产厂商创造性的提出“免费游戏”这个概念之前,这个世界上大部分的游戏还是采用“买断制”——玩家付钱购买游戏,游戏本身就是商品。就算是古早年代网吧里人人都爱砍的《传奇》,也是采用点卡计时的收费策略。那时的游戏氪金传说多半是关于土豪为了一把屠龙刀或是麻痹戒指一掷千金。


有了渣渣辉后,原本昂贵的屠龙刀如今点击就送


而在一衣带水的领国日本,氪金可不是单纯的游戏行为。第二次世界大战之后,作为战败国的日本百废待兴,因此政府将原本已经禁止的弹珠机解禁,这种所谓“柏青哥”(日语パチンコ的音译)的弹型赌博机根据日本法律规定是无法进行金钱上的赌博,但道高一尺,魔高一丈,为了避免法律纠纷,游戏店规定玩家在柏青哥上赢得的钢珠可以兑换店内的礼品,而在店外又有隐蔽场所可供顾客将礼品兑换回现金。



如今在日本,赌博业甚至贡献了2018年GDP的5%,柏青哥已经成为一种司空见惯的现象,同样类似的还有“扭蛋”,早在1965年,扭蛋就由美国传入日本。日语中,根据不同时代、地域、制造商,扭蛋的日文也不尽相同,以前一般称为ガチャガチャ,现在一般称为ガチャポン。由于本身价格低廉(一般从100到500日元不等),具有随机性,因此自问世以来一直备受欢迎。


在日本,大人小孩都喜欢玩扭蛋。投入几个硬币,转动旋转开关,咔嚓一声后,就能得到一个塑料胶囊。在打开之前,永远不知道扭出来的是什么,那种随机的神秘感才是最吸引人的。如果碰巧扭出了一个自己想要的角色,那真的可以体验村上春树笔下“小确幸”的感觉了。



到了二十一世纪,随着移动通讯技术的飞速发展,游戏行业开始将目光投向移动端,在主机文化盛行的日本,就诞生了不少国民级别的SNS社交手游,例如《钓鱼大师》、《怪盗ロワイヤル》。


14年,《怪盗ロワイヤル》迎来了10周年庆


论消费能力,能为纸片人一掷千金的宅宅们一直是一股不可忽视的力量,而二次元文化发源地日本最不缺的就是这样的人,这也使得不少日本手游厂商偏向于制作二次元风格的游戏,玩法可能不那么重要,但立绘一定要精美,声优一定要大牌,最好还是知名动漫作品授权改编。

而日本玩家在对待氪金的态度上也多以收集为主(至少他们自己是这么认为的),在日本网民心中,中国玩家氪金是为了赢过别人,美国玩家是为了解锁付费内容,韩国玩家是为了加快游戏的进度。


日本网民制作的美中日韩氪金理由,翻译大意如上文


但是每一位氪过金的玩家都知道,难道充钱仅仅就是为了让自己的“老婆”看上去更好看吗?开玩笑,不充钱怎么才能变强?



《戦国炎舞 -KIZNA-》是一款平平无奇的战国题材卡牌手游,不是大厂出品的这款游戏除了人物立绘还算精美以外和市面上的卡牌手游相比没有任何出彩之处,同时游戏氪金系统的设定使得玩家在进行到游戏中后期如果不选择充值就很难正常玩下去,更不用说提升自身的战力数字,进入全服战力排行榜的前列了。



因此,这款游戏的排行榜都是由“日元战士”所统治,这些玩家随随便便每个月的氪金额度就是几十万日元起(十万日元约合人民币6426元),甚至有几位玩家的氪金金额是以“亿”作为单位。(一亿日元约合人民币六百多万元)。有一位ID为“ichi”的玩家在这样的土豪中还是能在排位中保持第一名,再015年时,他的氪金总量就超过了一亿日元,到最后弃坑时甚至接近四亿日元。

虽然游戏运营方亲自联络ichi希望他能回到游戏中,但还是遭到拒绝,于是运营决定为了表彰长期以来在这款游戏中活跃的玩家,决定开设“殿堂级”称号,这个称号只有在一年中一直保持全服排行第一的玩家才能获得,可能这就是钞能力吧。



看来无论在哪,都有人愿意为游戏一掷千金。而近日日本媒体NHK的一篇报道再次将氪金话题置于舆论漩涡的中心。在报道中,NHK发布了日本首次全国范围游戏成瘾社会调查报告,共有约4400名玩家参与,年龄分布从10岁~29岁不等,基本上代表了目前游戏的主力军青少年群体。报告分为“每天游戏时间”、“玩游戏就停不下来”、“影响工作学业是否会坚持游戏”以及“出现心理问题是否放弃游戏”四个问题。



在每日游戏时间的调查中,每天玩游戏不到一小时的玩家占了绝大多数,为40.1%;1~2小时的占27.1%;2~3小时的占14.6%;而重度玩家6小时以上的占了2.8%。



在少子化现象严重的日本,年轻人呈现出这样的调查结果显然是十分令人担忧的,在NHK的报导中不仅强调了“游戏成瘾”如今已成为世卫组织官方认证的疾病之一,还援引了多位专家发言,表明了若过度重视游戏而忽视生活的危害,还将每月在游戏上氪金20万日元作为沉迷游戏的标志之一。

众所周知,11区人民的关注点经常与众不同,在众多有关游戏成瘾的讨论中,“每月氪金二十万日元”成为了最热门的话题,甚至一度登上日推热搜第二。


第五是《FGO》维护一天。。。



首先有一些数据值得一提,根据日本厚生省几年一月份公布的数据,日本人均年薪收入约为458万日元,折合月薪约为38万日元,而每月氪金20万,就相当于每月在游戏上投入一半的收入,即使是世界人均每月氪金金额最高的日本,这样的数字也有些夸张了。


排名为日韩美中



大部分日本网民的对此的看法莫衷一是,较为温和的人认为每个人的收入不同,氪金20万对生活的影响也不同,不能单独评断氪金20万是好还是不好的。


“氪金20万对生活没影响”和“氪金20万会影响生活”有着云泥之别


但是由于互联网匿名的性质,#課金20万#tag下的讨论很快就成为了各界人士展示自己爱好的“炫富”聚会。

摄影穷三代,单反毁一生,20万日元只能买下红圈中的镜头哦



除了摄影师,机车族以及骑行爱好者用着一张张照片向世人宣告着这两项运动是多么的烧钱。


这个轮子就要24万



在机车上花20万日元,你可以获得图中的两个轮子


氪金20万不会影响我们的生活。/哪里有问题?/开心得不得了。



玩音乐的11区人民表示20万根本买不起我想要的乐器



日籍灯厂粉丝在自己的游戏桌的角落中,圈出了那个价值20万日元的机箱。



而对于手游玩家来说,大部分纷纷表示“每月氪金20万就算成瘾,有人甚至表示自己如果从每月氪金40万变成20万,那多少也是点进步了



也有大佬现身说法晒出账单,直言单月氪金最高金额曾达到115万。



大佬在《七龙珠z:爆裂大战》氪了1500万,《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》氪了400万,《怪物弹珠》氪了250万,其余手游总计3000万,可能有钱人的生活就是这么朴实无华且枯燥吧。


但有关氪金20万,让笔者印象最深的要数今年4月份发生的新闻了。一名玩家因为向Square Enix发送威胁邮件,涉嫌恐吓和妨碍他人公务的罪名被日本警方逮捕。事后他承认因为在游戏中氪金了超过20万日元,却仍然没有得到自己想要的道具,于是就发送了威胁邮件进行情绪的发泄。


这是氪金所实实在在引发的社会问题,给所有玩家和游戏厂商敲响了警钟,但看到这则新闻,脑海中浮现的永远是那张经典的动图。



话说回来,你曾经在游戏中不顾及一切的上头氪金过吗?

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