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《地狱之刃:塞娜的献祭》:可能会给你最真实的精神患者内心体验

“最艰苦的战斗是内心的战斗。”

《地狱之刃:苏纽尔的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》是由忍者理论(Ninja Theory)于2017年制作发行的一款动作冒险类游戏。

赫尔海姆

同样是背景为北欧神话的动作冒险游戏,在讨论《地狱之刃》的同时我们会想起《战神4》。

我曾两次站在赫尔海姆的土地,在《战神4》中玩家并不孤独,旅程路上有阿特柔斯与我交谈,矮人工匠布罗克与辛德里带来笑料,奎托斯有弑神的力量,手持利维坦之斧与混沌之刃,即使身处亡者的世界也处事不惊。

在《地狱之刃》中,体验大相径庭。场景上,《地狱之刃》的赫尔海姆与《战神4》相比更加现实主义。没有氤氲的烟雾、灵魂与鬼怪,《地狱之刃》所塑造的更接近现实世界,破败的建筑、粘稠的沼泽、满地堆砌的尸体······几乎是以一个荒废村落为蓝本,很难想象主角已身处神明的住处。

苏纽尔

“她需要的只是一些帮助与些许希望。”

《地狱之刃》的主角苏纽尔没有奎托斯结实的肌肉,也没有附魔的武器,她的剑是爱人的遗物,她的力量来自新鲜的仇恨与痛失所爱的悲哀。在她的旅程中没有遇到一个活物,目之所及的只有尸体,更不用说收获同伴。反而是她的数个人格时常在她的耳边碎碎低语,成为了这个空旷世界唯一的声音。——苏纽尔患有分离性身份识别障碍。

忍者理论有着丰富的开发动作游戏的经验,《地狱之刃》的打戏描绘也足够流畅顺滑,即便他的类型标签是“动作、冒险、独立”,在这篇介绍文章中,我不想提它的动作、冒险部分——并非它们不值一提,而是《地狱之刃》最为出彩的部分更在游戏之上——它对于多重人格障碍患者内心世界的深刻描绘以及人文关怀。

我与“我”的对话

“如果你不愿意和我一起受死,那么离我远点吧。”

相信许多人或多或少都了解过“多重人格障碍”——学名:分离性身份识别障碍(以下简称DID)。关于这个题材的影视作品、文学作品包括曾经的一本畅销书《二十四个比利》的主角比利正是患有这种精神疾病,一个人的躯壳中居住着24个灵魂。大家所熟悉的英国演员“詹一美”詹姆斯·麦卡沃伊也曾在电影《分裂》出演一位多重人格障碍患者。可以说,大多数人对多重人格障碍并不陌生,但正常人几乎不可能与多重人格障碍者们共情,人类无法想象他们没经历过的事,对于精神疾病的痛苦也无法感同身受。认知的差异带来交流的鸿沟,鸿沟制造误解,这样的误解往往带来大众的恐慌。神神叨叨、神经病、戏瘾大发是常常出现的恶意中伤。

《地狱之刃》中上方的黄字为低语的字幕

美国精神疾病诊断统计手册(第Ⅳ版)(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder,DSM一IV)中关于DID的诊断标准如下 :

A.存在两种或两种以上不同的身份或人格状态(每一种有自己相对持久的感知、联系以及思考环境和自身的方式)。

B.至少有两种身份或人格状态反复地控制着患者的行为。

C.不能回忆重要的个人信息,其程度无法用通常的健忘来解释。

D.这些障碍不是由于物质的直接的生理作用所致(如,酒精中毒时暂时的意识丧失或混乱行为)或一般的医学情况(如复杂部分发作)。

简单来说did患者的肉体好像一座大房子,在里面居住着二个或以上不同年龄不同性别的灵魂,他们各自有各自的思想,各自有各自的喜恶,不共享记忆,他们互相知道彼此的存在,互相经营这个身体的生活。

DID这种心理疾病背后往往隐藏着悲惨的原因,多半患者是来自童年受到的创伤,可能是心灵上的打击,也可能是身体上的虐待。举个比方,当我们童年在被别的孩子欺凌时,我们都希望能有一个“大哥哥”的形象能够站出来保护自己,或是极力想象这件事不是发生在自己身上,当人们强烈希望幻想中的人物能成为现实时,人格就产生了。

在《地狱之刃》中一切起源于苏纽尔童年悲惨的遭遇。

起源

这是一场自我磨合自我,自我拯救自我或是自我毁灭自我的旅程。

时值公元八世纪前后,欧洲大部仍处在一片混沌未开的状态。北方的维京人凭借丰富的航海技术与骁勇的作战能力,时不时向南进行侵略与骚扰。主角苏纽尔是皮克特人,属于当时 不列颠群岛 上的 凯尔特人的一支,她的母亲有一定通灵能力(也有说法认为患有遗传性精神疾病),而她的父亲出于迷信在幼年苏纽尔面前将她的母亲活活烧死。母亲死前的哀嚎深深刺激了苏纽尔的内心,苏纽尔由此患上了严重的精神疾病。

童年阴影

继承母亲通灵能力的苏纽尔受到了父亲的长期禁闭,而在几次短暂的外出中她结识了族长之子迪利恩。她偷偷学习迪利恩舞剑的模样引起了迪利恩的注意,族长之子没有像村子里的同胞那样排斥苏纽尔,他温柔慷慨地将自己的剑术传授给苏纽尔并鼓励苏纽尔战胜对父亲的恐惧,走进阳光下。苏纽尔爱上了迪利恩,她脆弱的精神状况也有所缓解——对迪利恩的爱情使她能保持一个人格的稳定存在,那就是深爱迪利恩的那一部分。

好景不长,在一次外出游玩时,村里的年轻人不顾苏纽尔的劝说喝了被病菌污染的河水,瘟疫由此袭击了村庄,就连迪利恩的父亲都死于瘟疫。村里人却反过来指责是被诅咒的苏纽尔引来了灾难。苏纽尔陷入了深深的自责,她遵循村子里的古老传统,将自己放逐至荒野,在这里她遇到了从维京人手下拼死逃出的奴隶学者特鲁斯——在游戏中特鲁斯关于北欧神话的叙事伴随了整个流程。

特鲁斯的原型名为封丹,一个八世纪的爱尔兰凯尔特人,曾被维京人俘获并奴役。最终逃到了奥克尼,并成为了一名僧人。

苏纽尔最终遵守了与迪利恩“活着回来”的约定,可当她回到村子,却发现村子已被维京人屠杀殆尽,生灵涂炭。维京人将侵略过村庄的族长或首领祭祀给他们的神明,而苏纽尔的爱人再见时已被处以极刑——以“血鹰”祭祀的方式献给了维京人神话体系中的死神,海拉。

苏纽尔精神完全奔溃,为了拯救自己唯一的光,她孤注一掷,决心只身前往北欧地狱,赫尔海姆,请求海拉复活迪利恩。拯救迪利恩,也拯救支离破碎的自己。

匠心打造,精雕细琢

制作组在访谈中说道:“长久以来精神疾病的话题一直是一个禁忌,一个世纪以来关于这个话题的电影寥寥无几,更遑论新兴游戏中有这个话题。而就算提及的时候也往往无情地把精神疾病与精神错乱、精神变态混为一谈,这与缺乏相关探索与了解有关。”体验与把握精神疾病的创伤是困难的,但游戏与其他媒介不同在于他可以让玩家全身心投入一个新的世界长达数小时,扮演那些与玩家截然不同的角色,体验他们的视角,感受他们世界的法则。为了制作出这样一款能够让精神疾病得到感知的游戏,忍者理论花了不少功夫。

多重人格的絮絮低语是游戏特色之一,制作组通过模仿幻想的声音构筑苏纽尔的内心世界,为此他们寻求了达姆勒大学声音听力专家查尔斯·费尼霍夫教授的帮助。

“听觉是一种与精神疾病紧密相连的因素,关键的是,我们知道听力是日常生活的一部分,许多人忽略了他与精神疾病的联系。”——查尔斯·费尼霍夫教授

根据查尔斯·费尼霍夫教授的建议,制作组使用了可以录制三维空间位置的双耳麦克风,在来自voice collective的瑞秋·沃丁与其两个声优的加入、测试,精神病患者的临床体验的结合下,忍者理论可能制作出了迄今为止最好的关于精神病患者的声音描述。随着剧情的发展,这些声音可以感知的逐渐改变了态度,从开始时一味指责、讥讽苏纽尔到boss战鼓励、安抚这个女孩儿,变化给玩家带来更多震撼。

保罗·弗莱彻教授

除了听觉,忍者理论在视觉上也付出了相当努力。他们咨询了剑桥大学健康神经学教授保罗·弗莱彻,通过访谈、调查精神病患者,听取他们闪回、幻想的体验,尽可能最大程度地呈现了精神病患者的心理世界。此外忍者理论多次与专注于精神病治疗的东部恢复学院做商谈会议,积极展示成就与进展,并根据他们的反馈做进一步修改。也因此忍者理论才能成功地将闪回、幻想、精神扭曲融入进《地狱之刃》的流程中。

愿时代的悲剧不再发生

苏纽尔的悲剧根源于那个思想蒙昧的时代,没有人理解什么是精神疾病,他们将苏纽尔的异常状态归结为牛鬼蛇神的詛咒。没有合适的心理疏导只能让苏纽尔的遭遇每况日下。

可是我们可以看到,哪怕在科学技术迅速发展的今天,对于精神病患者的歧视与不信任仍然比比皆是。曾经红极一时的韩国美妆博主Jess同样患有DID,却被许多观众嘲讽“戏精”、“戏瘾上身”,实际上这样的看似“不知者无罪”的言论往往给患者们带来更深切的伤害。

不是所有精神病患者都能像苏纽尔一样通过苦行得到救赎——在旅途的最后苏纽尔接受了迪利恩死去的事实,在与迪利恩的对话中,苏纽尔接受了死亡本身,体会了迪利恩所说“没有失去的生活也是没有爱的生活”的真正含义,也由此战胜了死神海拉,救赎了自己。

“永远不要忘记在孩提时代看到这个世界是什么样子:

每片秋叶都是艺术品,

每片翻滚的云都是移动的画作,

每天都是全新的故事。

我们从这种奇迹中诞生,

就像大海的波浪最终回归海洋的拥抱。

不要哀悼波浪、落叶和云彩,

即使在黑暗中,

世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,

它在那里,

等待再次被看到。”

这一群体需要来自社会换位思考的理解与帮助。

很高兴在《地狱之刃》官方纪录片的结尾,许多提供临床经验的患者欣然感谢着忍者理论,感谢《地狱之刃》。忍者理论抱着对这一特殊群体的关怀,以匠心打磨了这款优秀的游戏,若能唤回社会更多关注,他们的努力也就有了意义。

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