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高自由度闻名,玩法非常多元化,可《孤岛惊魂》为何越来越无聊?

《孤岛惊魂》这款游戏实际上并不属于育碧工作室,因为育碧只能算是发行商,而真正的制作团队是德国的一个游戏工作室。尽管这家工作室并不算出名,可是借着育碧工作室的大名,这么些年来也是混的顺风顺水。当然玩家们也对这款游戏有了更深的认识和了解,毕竟在育碧旗下发行并且还能够出系列游戏,能够得到这样待遇的游戏没有几个。玩家们多多少少还是对这款游戏有一定的关注度的,在早期《孤岛惊魂》凭借着自己的独特的设定,以及还算不错的玩法,获得了不少的玩家们青睐。然而在发展的中后期,一切似乎并没有那么顺利了。在玩法上尤为明显,玩着玩着就会感觉到特别的无聊。

空中载具

这种无聊是陷入了一种怪圈,就是在游戏中为了进一步呈现出“高自由度”这个特点,无意义的做很多机械性的任务。而且这些任务说实话基本没有什么变化,甚至连打法都是一成不变的,时间一久就会感觉到特别的无聊。这种玩法跟现阶段其他游戏还是有本质的不同的,就拿《荒野大镖客2》来说吧,都是自由开放世界,游戏中的各种任务不仅没有重复的,而且还有一定的随机性。玩家们在体验过程当中能够获得许多意想不到的收获,远比《孤岛惊魂》这种机械性的重复要有意思的多。

还有野生动物

《孤岛惊魂》其实在后期的发展过程中,就已经慢慢的陷入到了这种怪圈了,因为玩家们已经熟悉了这种模式和设定。如果新的作品中不拿出新的东西,那么说白了就是升级了一下画面和武器,顶多再新添加一些载具。只能说是一款升级版,并不能算真正意义上的续作,从第一部开始的所有正统续作都有这个毛病。反倒是有一部类似于外传性质的作品,其玩法设定相当的不错,名字叫做《孤岛惊魂:原始杀戮》是以远古时期为背景的。虽然没有各种现代化武器,但是意外的感觉到好玩。

原始杀戮

游戏中各种的各种设定以及地图,都充满着新意吸引着玩家去探索,先不论这些设定有没有参考真实的历史,但是能够在相对合理的范围内做出改进,并且让大部分玩家们接受。就已经算得上成功了,玩家们要的就是体验,玩的爽不爽是最重要的。没有人会为了一个所谓的“真实”,去查资料质疑哪里设定的不对。《原始杀戮》做到了这一点,尽管这款游戏并不是那么的出名。如果有机会的话,玩家们可以体验一下这部外传性质的作品,个人感觉要比最新的《孤岛惊魂5》要好上不少。

孤岛惊魂5

《孤岛惊魂》发展到今天应该到了大刀阔斧改革的时候,因为在玩家的心中这种刺激感远比IP的知名度更重要,玩家们之所以喜欢知名IP根本原因不就是曾经的作品打动了玩家吗?但是《孤岛惊魂》后来的续作似乎是想复制这种成功,想着一招鲜,吃遍天。核心玩法不变,换个套路也想获得玩家的青睐。就拿占领据点这个玩法来说,好几部作品中都有这种玩法,但是体验下来真的是特别的无聊。据点很多需要玩家们不停的攻占,可是真的体验下来就是无意义的机械性重复,非常的无聊。

雇佣军

说实话真的有时间去做这个玩法,还不如多花点时间把地图做的大一些,效果绝对会比这个玩法要好。即将迎来的《孤岛惊魂》新作希望能够克服这个毛病,在育碧的游戏序列中系列游戏出名的不多,现在依旧拥有号召力的也就《刺客信条》了,《刺客信条》曾经也陷入过同样的问题。但是靠着《刺客信条:奥德赛》又重新的改变了格局,得到了玩家的一致好评,名字并不能够束缚游戏的发展。《孤岛惊魂》并不一定背景必须得设置到小岛上,做一款魔幻背景的游戏也未尝不可,不同的元素交织在一起才会有碰撞火花的可能。

还有透视技能

《孤岛惊魂》的IP知名度相比《刺客信条》正在不断的下降,玩家们只认可有没有好的作品,并不关心这是哪个知名的系列。《细胞分裂》系列不也是但是非常的出名,但是到了后来慢慢的就不行了,原因不就是作品质量跟不上来了吗。如果《孤岛惊魂》不进行大的革新,未来也会出现这样的状况,所以说这次的《孤岛惊魂》新作绝对是至关重要的。

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