首页 > 游戏 > 我为什么喜欢明日方舟?

我为什么喜欢明日方舟?

自2016《阴阳师》强势崛起,二次元手游市场,就成为了人人争抢的大蛋糕。多年来,这个市场起起伏伏,却一直没有一款游戏能和《阴阳师》一样再次引爆市场。

直到《明日方舟》出现,时隔三年,二次元手游里又出现了一匹黑马。


【五百年后的呼唤】

对二次元手游来说,剧情能够帮助玩家理解人物的设定,提供培养期望,是游戏的重要加分项。为了保证剧情上的完整连贯,大部分手游都选择围绕设定完整的小说或动漫进行故事的构筑,《阴阳师》和《FGO》就是两个典型的例子,前者脱胎于书籍原著,讲述了大量妖怪的故事,勾勒了一副平安年代的百鬼画卷;后者通过整合型月世界的设定,让无数古代英灵再归人间,开启跨越时空的混战。

不同于《FGO》和《阴阳师》,《明日方舟》选择自己构筑一个世界。

游戏的故事开始于“泰拉”世界的2519年,这正好是现实中游戏上市五百年后。

这里生活着具有动物特征的亚人类,他们依赖一种神奇的矿石解决了能源问题,建立了现代社会。随着对这种特殊矿石:“源石”的过度开采,一种传染病在整个世界开始了扩散。其100%致死、患者死亡会进行二次传染的特性,让无数感染者被主流社会驱逐,失去了自身所珍视的的一切。

面对传染病,泰拉世界的各国一直没有拿出有效的救治手段。他们缓慢的报告研究状况,频繁的安抚民心,最终,绝望的感染者聚集了起来,他们发誓要用力量夺回自己的尊严。


为了拯救在矿石病的威胁下即将破灭的世界,名为“罗德岛”组织利用特殊的技术遗产,找到了时空链接的办法。通过手机这个媒介,他们与五百年前的人类建立了链接。现在,你的思维将随着电波一起,穿越五百年,拯救未来的兽娘世界。

以上只是设定中的一部分,《明日方舟》的设定团队极具野心,他们不止为游戏搭建了一个时代背景,而是从头到尾的规划了整个泰拉世界,从宏观到细节,每一个角落都经过了精心的打磨。但设定终究是设定,是故事的组成要素,想要讲好一个故事,运用设定的手法也很重要


【隐藏在细节中的泰拉世界】

在讲述故事时,《明日方舟》学习了“魂”系列的碎片化叙事。主线剧情在故事中只是关键事件之一,反叛者的痛苦、 不同组织间的纠葛,这些主线外的故事,都被制作者藏在了游戏的细节之中。

复杂的组织和人物关系

以游戏中三个人物的故事为例,三个女孩曾供职于同一个组织,有过一段纠葛,但她们之间是仇恨还是友情,玩家并不知道。其实真相就藏在玩家每天都会看到的立绘之中,三人中赫默的升级道具是一根羽毛,该物品的描述里有这样一句话:“不善言辞的黎博利科研人员通过赠送羽毛来托付自己的情感。”


获得这条信息后再去观察人物,就会发现另外两人的立绘里,都有着赫默的羽毛,她们之间的关系,也就呼之欲出了。

“找相同”,只是游戏各色谜题中最简单的一种类型。游戏的制作团队像是谜语人,他们在常见的环境里隐藏了丰富的谜题。以玩家每天都要打开的基地为例,基地的构造地图倒过来就是一副白鲸的骨架,更巧的是,官方还曾在PV里用密文藏匿了《白鲸记》的一段话,暗示游戏和小说之间有特殊的联系。

虽然行为像是谜语人,但是制作团队的谜题要比谜语人的谜题有趣的多,这些谜题往往会指向游戏中不为人知的真相,这让游戏的故事更加扑朔迷离,也让玩家更加好奇。


【画自己喜欢的风格】

故事让《明日方舟》拥有了一个有趣的灵魂,但手游之间还有一个重要的竞争项目:颜值。在这方面,《明日方舟》将许多同行甩在了身后,从概念PV开始,游戏就展现了一种末世冷系画风,破灭的灰色背景和细致的冷色调人物,带来了鲜明的视觉体验。

作为游戏美术的重要负责人,海猫络合物曾经为《少女前线》提供了大量的立绘,这些人物的设计和展现,都保持着一种整体的风格,身材、衣物、装饰,都是为了突出人物的气质而服务,这与大部分手游中为媚宅而卖肉的风格有所区分。


这一理念也被他带到了《明日方舟》之中,并且令其成为了游戏人物设计的基调。因此,游戏中的立绘拥有出色的整体美感和质感,现代服装夹杂奇幻的风格,在众多游戏中独树一帜。

【鱼与熊掌,能否兼得?】

故事、画风,让《明日方舟》能够第一时间抓住玩家的视线,但游戏终究不是动漫,玩法,才是游戏的核心竞争力。《明日方舟》本质上是一款加入了养成要素的塔防游戏。鹰角开发团队在2018年寻找游戏代理时,曾被这样评价:“美术是真的棒,可惜是塔防。”


塔防游戏,更加注重玩家的策略搭配,而人物养成,则是强化人物,降低游戏难度。

这两者,就像矛与盾,难以相容。能否平衡好难度和培养,制作方鹰角本身也没有把握。为了解决培养和难度的平衡,《明日方舟》试图围绕人物和关卡,进行调控。

游戏的战斗流程,实际上非常考验阵容的配合,虽然是塔防,但由于引入了职业和人物,战斗变得更注重策略,整体流程更像是下棋。每一类型的棋子都有独特的作用,合理的配合,是胜利的关键。


这就使职业比人物的稀有程度更重要。同职业高星和低星的差距,就像是黑白电视和彩色电视,彩色当然要比黑白更酷炫好用,但两者的基本作用都是为了播放节目。

而关卡也围绕各种职业进行设计,鼓励用合适的职业,而非强力的人物,前者的收益也的确更高。


但游戏中并非没有特例,六星干员银灰就是能改变体验的人物。作为一个近卫,他兼职了狙击手和法师,从平衡上看,这是很失败的设计。


除了限制职业功能外,游戏还提高了强力人物的使用成本。想要让一个高星的人物发生质的改变,你可能需要花费半个月的时间,并且投入十倍于三星的资源,这是战斗外的培养。在游戏的实战中,高星干员也更擅长在后期发力,因为他们普遍费用高,并且需要准备时间来释放技能。


这些围绕养成塔防进行的尝试和调整,产生了两个诟病至今的问题:体力和难度。

首先是难度,对职业搭配的重视,让玩家可以用等级合格的低星人物打通全图。B站上就有各种各样低要求的“作业”可以抄袭,甚至还有大神进行了全程一级的挑战。这让许多玩家发出了疑惑:我们辛苦培养稀有人物,是为了什么?

这就像你费尽千辛万苦打造了一把屠龙宝刀,可这个世界并没有恶龙可屠。


相比难度的问题,体力的设定则是全游戏最大的败笔了。

游戏中的体力非常不够用,以至于从开服至今,玩家都一直在抱怨理智(体力)不够。想象一下,你升级需要击杀一百个怪物,但是游戏告诉你,每天只能击杀三个,那是多么憋屈的感觉。在前期,玩家还能通过升级获得额外体力,可进入中后期之后,除了氪金,你只能盼望活动赠送了。


这种直接限制体力数值,因噎废食的行为,拉长了游戏时间,提高了玩家的培养成本,维持了关卡的难度体验,却也带来了一片骂声。

这两个问题成为了《明日方舟》最大的短板,但因为关系到养成和塔防的根本矛盾,问题在短期根本无法解决,只能通过后期内容的增加慢慢弥补。在上市两个月之后,官方终于提出了一个粗略的方案,在即将到来的更新中,游戏将推出超高难度地图,并且加入体力药剂。

这次更新只是一个开始,《明日方舟》也刚刚起航。

【我们需要更多的“方舟”】

在一次采访中,有人问海猫,为什么要选择塔防为游戏的核心玩法?海猫说,“其实就是我喜欢、我们团队都非常喜欢这个玩法。”

笔者认为,手游的市场需要更多这样的团队。国内的手游市场已经习惯了重复和模仿,大家都围绕市场转圈,做最没有风险、最能够吸引玩家的游戏。各种带着二次元标签的手游就是这样产生的,大部分厂商都喜欢换皮、卖肉和模仿,骨子里都是一样的灵魂,最近更是出现了《原神》这样的“集大成之作。”

鹰角和米哈游,这两者虽不是一个量级,但他们代表了手游制作者两种完全不同的态度,如果可以选择的话,笔者希望有更多因喜欢起航的“方舟”,而不是更多的还原神作。

本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/105039.html