首页 > 游戏 > 《合金装备崛起:复仇》玩家经验解析

《合金装备崛起:复仇》玩家经验解析

  《合金装备崛起:复仇》三周目心得分享,目前玩的是XO版,想PS3日版到了后再深入研究,目前就是玩了3周目流程(从EASY打到HARD),MGR个人有几个感觉

  1。游戏硬件不错,什么手感,节奏感,招式设计等等。但是一些软件方面不行,比如视角,武器,操作。这几样东西反倒给人一种故意设计的要区别于DMC 魔女 忍龙,但是故意设计出来的这些东西,硬伤很多。说白了就是不想让别人说MGR像这3个游戏(哪怕只是其中的一部分)而故意这么做。

  锁定,锁定这个伴随着视角问题,基本上算得上是本作非常大的问题了,日本亚马逊的评论里说这游戏不好基本都会提到这个。锁定既不是忍龙那样的根据玩家攻击的意图锁定敌人,也不是DMC那样的手动锁定。结果就导致了现在想锁又锁不到,视角常常没在玩家想要的位置,各种被揍就不说了。

  武器,故意设计成轻重攻击里刀和其他武器换,我不知道这么设计的科学性与实用性,但是我觉得挺蛋疼,尤其是面对那只要动就开不起菜单的设计。MGR既不采用忍龙那种主武器直接更换的方式,也不采用DMC魔女那样多武器切换的模式,结果就造出了这么个奇怪玩意。

  我相信多数人在玩的时候都是始终保持HF刀打下去的,因为其他武器泛用起来实在不如HF刀万能。虽然棍子适合清月光,大剪刀容易断肢,但是实际用起来流畅感会受到影响。

  操作,这又是一个为了区别和NG DMC 魔女的一个设计,这里指游戏的主要回避手段。忍龙和DMC(新DMC也采用了单键,就算是天使和恶魔回避也是采用异步多键)采用了异步多建的按键方法,一般可以先按住一个键(或者摇杆)然后需要回避攻击时再按下另一个键发动;也不是像魔女那样单键回避(虽然也能配合方向)。

  而MGR采用了同步按键的方法,外加还要配合方向,可以说相比那3个游戏,操作难度提升了不少,外加这蛋疼的锁定系统和视角。防御(防反)我就不说了,就说攻防一体,本来就不是全程无敌,配合方向,比如你想向左边发动这招来回避大猩猩的哲学摔跤(只按XA向后的如果你没有100%抓住无敌时间内猩猩出招一定是被抓的),但是如果你的方向摇早了(也就是脸先转向左边,然后在XA,等于是前+XA,出一个转身斩,这招貌似是没有无敌判定的,距离也没有攻防一体那么远)结果可想而知。

  2.MGR是个兑现承诺之作,有些地方更像为了兑现这些当年的承诺去让游戏本身的流畅度妥协,小岛一开始的想法就是做一个爽快的ACT,这也是稻叶敦志接手时的想法,我还记得一开始白金接手的时候说了没有潜入,斩只是按键,没有了夺。反观一下游戏还叫MGSR的时候,制作人松山重信向玩家承诺的东西一个个的最后都兑现了,潜入,火器(当时说除了用刀也用枪),精准切割,夺,剧情的话还有个SUNNY。

  但是其实这些兑现承诺的要素里有些是设计不太好的,甚至影响游戏流畅度的。比如副武器,除了EMP手雷很有用之外,但其实完全也可以不用,主要就是一个BOSS,和救人质,但如果没有潜入要素的话,这个完全也可以去掉。副武器又都要精准投掷(发射),但是副武器多数使用之后又会引发警报,而在混战当中副武器的实用性又不佳,所以个人觉得副武器还不如取消更好

本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/a660514666.html