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《FIFA 20》评测:转折的一年 在纠结中前行

《FIFA 20》已于9月27日发售,10月21日VGTime带来这篇全方位的游戏评测。本文首发于VGTime,作者Vincent程楠,文中第一人称皆为作者本人。

对EA来说,2019年是不太走运的一年,对于FIFA系列而言也是如此。

今年年初,《FIFA 19》当家代言人C罗因为负面事件影响,被EA替换成内马尔、迪巴拉和德布劳内三人组合。到了年中的E3游戏大展,距离发布会仅 4 天时间,通过游戏销售商GameStop泄露出的宣传图也确认了内马尔将作为《FIFA 20》的官方代言人,几乎与此同时,内马尔本人被卷入风波,EA被迫将原定的 6 月公开计划直接推迟到了7月底。

在此期间,游戏实际在线运营的大小故障不断发生,一些游戏BUG贯穿整个赛季都没能得到修复,玩家们怨声载道,EA一次又一次的被推至风口浪尖。这一系列的变故,曾让我对《FIFA 20》的品质产生了极大的担忧。

内马尔被卷入风波让EA不得不临时更换封面球星

即便是今年在写下这篇评测时,我的态度也是极为谨慎的。经历了Closed Beta封测、DEMO试玩和正式版三个阶段,我的游戏场次积累接近250场,近一半场次是网络对战,这让我对新特性在 PvP 对战环境下的表现有了更充分的了解。与往年一样,今年的评测,我依然会从三个大的维度,即视觉、系统、游戏性,和大家一起聊聊《FIFA 20》。

游戏画面无改变 球员脸型细微提升

整体来看,由于本世代主机机能方面的限制,与《FIFA 19》相比,《FIFA 20》在视觉表现上并没有明显的变化。不论是球场整体的光影效果,还是球员、球场的建模,相比前作都没有什么太大的改变。寒霜引擎在主机上的潜力在《FIFA 18》时基本上就已经被挖掘的差不多了,在最新作《FIFA 20》中的直接表现就是画面稳定流畅,我在比赛过程中基本上没有遇到过掉帧或卡顿的情况。

球员脸型是游戏发售前玩家们讨论最多的话题,EA SPORTS 与德甲持续的深度合作,让《FIFA 20》仅在德甲联赛就增加了超过 180 个球员脸型。不过在《FIFA 20》中依然存在着这些年一直无法解决的问题,就是球员脸型因为动捕团队采集的时间和设备的不同,在质量上也有着明显的差异。采集设备的数量、成像质量与分辨率,会直接影响到球员面部特征细节在游戏中的呈现。

现在,由10台EOS 5D Mark IV和7台EOS Rebel SL2组成的面部采集矩阵,已经能够对球员面部实现完美采集,斯特林阿扎尔在游戏中的最新脸型就是这套设备的产物。但一些早期采集的球员脸型,在现在的游戏中就会显得较为粗糙,毕竟有些脸型素材已经使用了五六年没有更新过。在意这方面的玩家,在比赛回放中观看球员面部特写时,很容易通过对比发现不同球员的面部制作质量是不同的,我也看到有不少关注脸型的朋友都有讨论到这一点,算是本作一个小小的遗憾。

FIFA 19中的范迪克


FIFA 20中的范迪克

这里说个题外话,很多玩家吐槽EA每年球员脸型更新的太慢,更新数量也没隔壁多,这确实是有点难为 EA 了。我们都知道每家公司有自己的工作流程,去给球员扫脸也要与其所在俱乐部协商确定日程,如果签署过合作协议更要按照协议条款办事。

实际上为了避免对俱乐部训练和管理造成影响,在联赛期内是无法完成采集工作的,EA 的动捕团队只能在每年 6 月份左右飞到世界各地进行繁忙的采集工作,采集后的素材需要交到动画师手中进行合成加工处理,再生成可供游戏程序加载的脸型素材文件,这当中需要花费的时间还是非常多的。

所以,针对 FIFA 系列的球员脸型更新是一个长期的补完计划,采集和制作时间成本决定了 EA 无法每年对所有球员的脸型进行一次更新,上文提到的球员脸型素材质量不统一问题也是出于这个原因。

实际上,从《FIFA 17》开始使用寒霜引擎以来,EA SPORTS 在球员面部细节上面每年都会做出小幅度的优化提升。

《FIFA 18》相比《FIFA 17》,球员的眼睛更有神了,让球员面部表情看上去更加生动逼真;《FIFA 19》相比《FIFA 18》,球员开始能够表现出更多的情绪状态,尽管还不是特别自然,有些静态还原度较高的脸型一到动态表情时就会出现较大的失真。而到了《FIFA 20》,脸部表情方面的表现就要更好一些,比赛中球员莫名出现一些奇怪表情的现象也少了很多。

此外,最新作在球员建模和身体细节表现上也有所提升,包括球员身材比例、肩部、手臂处更加贴近真实球员,手臂和腿部的肌肉线条处理的更自然,手、手臂甚至脖颈处的筋都能够有明显的体现。

球衣细节潜力待挖掘 赛场氛围无可挑剔

回到正题,我们继续聊一聊球衣、球鞋及球场环境方面。

和往年一样,基本上全球主流联赛和获得授权的联赛俱乐部的球衣,都会出现在《FIFA 20》中,但部分俱乐部的部分不同材质版本的球衣没有被全部再现,比如皇马的球员版球衣的材质使用的是 adidas 的 Climachill 冰风面料,球衣材质纹理明显区别于普通球衣,但在游戏中却没有能够实现这样的效果,我不确定是因为寒霜引擎无法实现还是区别制作的工作量过大,虽然我本人对此不是特别在意,但是各俱乐部的粉丝们对此还是比较挑剔的。

球鞋也是粉丝关注的焦点,毕竟玩家们希望能在游戏中看到尽可能多自己喜欢的战靴,但与《FIFA 19》一样,Nike 品牌的最新战靴在游戏内基本上处于断更状态,有外媒称造成此问题的原因是双方在商业合作在一些分歧。至于球鞋的还原水准,我特地咨询了 ENJOYZ 的唐老师,他认为 EA 对于各品牌球鞋的制作水准还是非常到位的。

比赛用球是我认为本次制作最为出色的部分,不同的联赛用球在材质纹理,反光效果上的还原都非常逼真,尤其在夜场比赛时使用回放功能观察球在不同角度光照下的效果时,能够形容的只有两个词:逼真、精细。

西甲用球的细节和光影效果堪称逼真

球场环境方面,EA今年也是下了一些功夫的,观众席上会出现更多的主题横幅和旗帜,氛围烘托已经很到位了。《FIFA 19》中首次加入的悬挂式 TIFO 在《FIFA 20》中得到了提升,玩家可以看到更多的球星,甚至在 UT 模式中可以根据自己的喜好进行自定义。

音效方面,比赛中球迷的助威声以及主队标志性的圣歌,在《FIFA 20》中依旧得到了很好地延续,比赛氛围营造的无可挑剔,尤其英超球队间的比赛可以说是一种享受,让你有置身球场观看比赛的体验,代入感极强。

新的入场动画视角,向电视直播“看齐”

今年的游戏内英文解说 EA 提供了两套组合,玩家可以选择沉稳老练的 Martin Tyler & Alan Smith,也可以选择《FIFA 19》时只为欧冠比赛进行评述的 Derek Rae & Lee Dixon。不过这样的调整不知算不算提前释放了一个信号,未来 FIFA 系列的英文解说可能会逐步过渡到这对新的组合上。

其他比赛过程中所产生的各种音效,相比前作也有了一定的优化和调整。在实际比赛过程中,我相信很少有人会特别留意射门、铲球等各种音效,大家的注意力大多都聚焦在比赛本身,基本上只有和实际比赛环境不匹配或者不符合实际情况的音效才会被人注意到,从这点来说,《FIFA 20》的球场音效是合格的。

安菲尔德 TIFO 达格利什


安菲尔德 TIFO 杰拉德

游戏原声音乐也是每年 FIFA 系列玩家的一大期待,以至于形成了每年买音乐送游戏的说法。不得不说,EA 在选歌方面确实很有一套,不少歌曲在经历一整个赛季后依旧可以在各大电台的音乐节目中听到,也确实有不少之前默默无闻的曲目,由于在 FIFA 系列中登场而受到了更多人的关注。

由于今年街头足球模式的加入,《FIFA 20》在曲目的选择方面有了一定的侧重,而 EA 在公布原声时也是直接公布了两个专辑,一个对应《FIFA 20》,另一个则是 Volta Football,因此在曲目的数量上相比前作扩充了近一倍。

在曲目的选择上,《FIFA 20》今年依旧延续了世界风,可以满足全球不同地区玩家的口味。而在 Volta Football 中则更多强调街头文化,说唱、电子乐占据了绝大部分。至于这些曲目是否能够让所有玩家满意,只能交给玩家们去评价,但我认为 EA 只要在选曲上坚持现在的品味和风格就好。

很多玩家抱怨过 FIFA 系列是换皮游戏,每年甚至连界面都不改,这话其实不假,但在我看来换皮也没什么不好。目前 FIFA 系列使用的这套类磁贴的交互操作方式已经沿用了7年,玩家们早已习惯,对于 FIFA 系列各模式的入口和设置玩家们也已经了如指掌,每年新作上市后几乎不需要花费时间在界面的学习上,可以直奔主题选择自己喜欢的模式开始游戏。毕竟好的东西就让他继续保持才是最合适的。

话说回来,尽管在操作界面上没有明显变化,但每年 FIFA 系列的视觉设计还是能够给人留下深刻印象。EA SPORTS 每年会邀请知名设计师为游戏做视觉设计,从官方网站、社交媒体、宣传视频到游戏本身,力求实现风格上的统一,在配色方面往往每年的主色调都会是当年的流行色系,也可以说是下了不少功夫。

全新的街头足球 进化的 UT 模式

聊完了界面,下面再说说模式上的变化。随着星途三部曲的完结,不少玩家在游戏发售前表示非常关心这一代的故事模式将会怎样展开,EA 给出的答案就是 Volta Football 街头足球。这个从今年 E3 开始就被 EA 大力宣传的游戏模式包含了三个子模式,即 Volta Story 故事模式,Volta League 在线对战和 Volta Tour 巡回赛模式。

Volta Football 模式内置了一套全新的纸娃娃系统,可以说是历代 FIFA 系列人物角色自定义功能中最为细致的,从性别、身材、五官、发型,到服饰、纹身、饰品,甚至奔跑姿势、庆祝动作、定位球的主罚动作,玩家都可以按照自己的喜爱进行定制。

另外,这个模式中还增加了单独的虚拟代币和商店,通过比赛获取虚拟货币,通过达成特定条件来解锁商店中的虚拟道具,而这些道具的种类也可以说是一应俱全,能将你的虚拟角色装扮的个性十足。

不同的游戏模式,能够单机也能够在线对战,具备虚拟货币及数字商店在线内容更新,甚至可以说已经算是一个单独的游戏了。至于可玩性如何的问题,我认为它会在一帮朋友聚会的时候成为主角,其存在的意义更像是为了补足 FIFA 系列在娱乐性方面的一个短板。而从商业角度来看,adidas 品牌的持续植入,也能反映出市场对其的认可。

街头足球模式中阿迪达斯的产品植入

说到这里不得不提的是,FIFA系列这几年游戏模式的变化,基本上都是依靠寒霜引擎的特性对现有的模式进行优化调整及增量更新。寒霜引擎对比之前的 IGNITE 引擎的好处之一就是可以快速构建一个环境,所以像星途三部曲,生涯模式中签约谈判的场景,包括今年新增加的 Volta Football 模式在内,全部都是围绕寒霜进行开发的。这也是为什么 Switch 版和“遗产”版 FIFA 没有这些内容的根本原因。

除了前面提到的街头足球,EA SPORTS 也根据玩家在社区反馈的意见针,对生涯模式和职业球会两个模式进行了一定的优化,有一些是 BUG 修复,有一些是界面及流程优化。但即便如此,生涯模式在游戏发售后依旧爆出了大量的 BUG,虽然其中的一些并不会导致游戏无法正常进行,但对于玩家的游戏体验影响非常大,也直接影响了本作口碑。

最受玩家欢迎同时也是最能吸金的 Ultimate Team 模式今年的动作较大,常规的每日目标和每周目标全部被整合成赛季目标。在友谊赛中,去年《FIFA 19》加入的生存模式和无规则模式也都被搬运了过来,还增加了山丘之王和神秘球两个新的娱乐玩法。

真实世界的联赛积分榜

在线上内容方面,抛开一些技术问题,UT 模式贯穿整个赛季的活动运营做的还是非常不错的,真正实现了 EA 宣传的“模糊现实与虚拟的界限”。身边的朋友为了能够通过转会市场赚取更多的金币,每轮英超结果都会保持关注。各大聊天群里在比赛日讨论最多的就是谁有可能会黑(入选周最佳阵容)。这也是 FIFA 系列能够在全球范围持续受欢迎的原因之一。

改变碰撞效果 实现人球分离

今年《FIFA 20》的新特性非常有意思,可以说是《FIFA 19》的升级版。记得在去年的 FIFA 19 评测中,我曾经提到球是去年变化的核心,今年也是如此,还是去年提到的三个方面:球的物理特性改变,人球分离,人球触碰效果。

自从 FIFA 系列进入到次世代版本以来,EA SPORTS 每年都会针对皮球的物理特性进行一定的微调,直到去年进行了一次大的调整,调整后球在飞行过程中更具速度感,飞行的轨迹相比《FIFA 18》的时候变得更接近现实。

比如,同一球员在相同位置进行射门,手柄蓄力大小对于射门效果的影响就体现为皮球飞行线路的高度,对于球速的影响其实不是很大。《FIFA 19》在进行调整后,充分将球速的效果给体现出来了,我认为主要原因是时机射门特性的加入,制作组可能认为更精准的射门操作所获得奖励就是射门力量更大、目标更精准,让门将面对来球时更难扑救。

但是对射门整体性的调整,也造成了《FIFA 19》射门时皮球的飞行轨迹几乎都是一致的,在游戏上市后不久,45 度接球不停球直接搓射(绿搓)很快成为了得分主流方式,所有的技战术都是为了最后这一搓铺垫。

射门时只需要根据搓射的位置来掌握蓄力的大小即可,因为球的飞行轨迹相同,命中球门的区域也会非常接近。球员在射门时的位置、身形、与球门的夹角、触球部位、身体是否受到压迫导致失去平衡等等,对于最终射门时的皮球飞行的效果影响有限。

虽然 EA 此后通过若干个补丁进行了调整,但皮球飞行效果近似的问题依然非常明显,我相信 FIFA 系列设计师在这一年的各大 FIFA 赛事中也能够看到了这一点,这才使得球再一次成为了《FIFA 20》本次调整的核心。

讲到这里,我们不妨先聊下碰撞引擎。Impact Engine 碰撞引擎是从《FIFA 12》起加入的新特性,此特性主要是为了模拟球场上球员之间的碰撞效果,让比赛变的更加接近现实。八年后,碰撞引擎已经进化到一个相当真实的阶段,相比前作,《FIFA 20》在碰撞效果表现上又进一步精细化,不同碰撞所得到的反馈更合理。球员在防守时对对手进行身体侵犯,身体接触的先后顺序不同所造成的效果也是不同的。

如果你使用比赛回放对比《FIFA 19》和《FIFA 20》的碰撞效果就不难发现,《FIFA 20》中球员身体因为碰撞会产生更多的形态。虽然在比赛过程中,还会出现碰撞效果匪夷所思的情况,但是碰撞引擎这些年的进步还是实打实的。

身体对抗时的碰撞效果更为丰富

因为碰撞效果的调整,伴随而来的是球员人球结合效果的变化。与上面提到的碰撞引擎一样,在《FIFA 20》中球员与球接触的部位相比《FIFA 19》更多也更随机了。球员在接球时的不同状态,将会直接影响到接球的效果。比如,当你的球员接本方队友的长传球时受到防守球员背后的身体压迫,由于身体对抗导致非常规的接球动作,有可能会将球停大或着直接将球停飞。

或许你会觉得这只是个小变动,但实际上对于进攻时技术的运用和选择,传球的时机和防守临场判断都有了更高的要求。也正因为上述提到的人球结合效果,就引出来了第三个核心点:人球分离。

在去年的评测中我也提到了人球分离,《FIFA 19》应该是近几年 FIFA 系列对人球分离推动最有实质性进展的一部作品,《FIFA 20》则在此基础上更近一步,将人球分离的场景范围扩大。球员之间的对抗和身体接触增多,必然会导致球员无法持续对球进行控制,所以人球分离的进一步提升也就成了顺理成章的事情。

多变的皮球让定位球更具深度

我们再回到系列对皮球特性的调整上。足球物理特性的改变,作为 EA 今年主打的新特性,我认为主要体现在以下两点:一是皮球的飞行轨迹,二是是球的弹跳效果。

上面提到人球结合调整主要在于接球方面,而在出球方面,射门或传球时球会根据触球部位的不同产生不同的飞行轨迹。比如在中后场进行横向或对角线大范围转移时,可以看到一些传出的球有非常明显的弧线效果。进攻时根据球员能力属性不同,触球时机和位置也能够呈现出不同效果的射门。

时机射门经过一年的验证,在《FIFA 20》中也得到了改进。首先,完美时机的窗口期被缩短,在常规射门情况下想要操作按准完美时机更困难。其次,球员在每次射门前调整动作的时间间隔变得更加随机,这对操作者的反应提出了更高的要求。

《FIFA 19》曾设想通过时机射门将选手进行“分级”,但从结果上看显然并没有太大的效果,因为触发时机射门的操作技巧能够被绝大多数人所掌握,并且已经成为了常规的得分手段,这导致《FIFA 19》经常被玩家吐槽为“射击游戏”。本次《FIFA 20》的改动可以说是在去年基础上的延续,至于最终效果让我们拭目以待。

关于皮球的弹跳效果,今年《FIFA 20》的改善非常明显,球在草皮上滚动时会根据场地的情况随机产生不规则的跳动。一些高空球落地时的反弹效果得到了加强,现在看上去更接近真实。球在旋转时与草皮接触的效果也有所提升,有关球的旋转效果在前几作中表现都是非常优秀的,这一作中配合着更加真实和出色的弹跳,EA 对足球物理效果模拟又向前推进了一步。

新的任意球系统,更难更有趣,变化更丰富

因为上述两方面的改变,使得 FIFA 系列中的定位球和传球系统发生了变化。EA SPORTS 对《FIFA 20》的任意球以及点球进行了大刀阔斧的调整,《FIFA 19》中任意球的操作方式被彻底推翻,新的任意球系统需要玩家使用左摇杆来确定想要命中的球门区域范围,根据球与球门的距离进行蓄力。

在球员助跑时还需要使用右摇杆操为射门增加旋转,旋转共有四种方式可以选择,这样罚出的任意球会有不同的效果,比如弧线球,落叶球或是外脚背大力抽射,不同形式的任意球射门在《FIFA 20》中都是可以实现的。

点球和任意球在操作上没有太大区别,只不过去掉了右摇杆的操作,这里就不做过多介绍了。需要注意的是,任意球和点球都增加了时机射门特性,也就是在射门前触球的一瞬间再次按射门键后,将可以增加射门的力量和精准度,加以练习后可以成为一种有效的得分手段。

传球方面,《FIFA 20》主要的调整体现在增加了半高球的传球方式。这种新的方式可以有效防止自己的传球被对方防守球员拦截。在使用直塞球时,玩家同样可以用这种新的传球方式,而且由于是半高球,传球后皮球会持续弹跳,这样可以利用球场纵深传出较大提前量的球路,边路快马就可以充分利用速度的优势进行快速反击。

这些新的传球方式,让《FIFA 20》在进攻层面有了比过去更多的球路选择,未来随着玩家的研究深入,可能还会开发出更多更隐蔽的传球线路。

更“弱”的 AI 和更突出的球员能力值

聊完了进攻,咱们再看看防守端。防守今年最大的变化是制作组大幅削弱了防守的 AI 辅助,玩家在建立防线时更多地需要通过频繁操作来提升强度。在《FIFA 20》的 DEMO 试玩阶段,可以听到很多人对此的抱怨声音,有不少玩家认为今年的防守太难了。

在我看来,这样的调整让 FIFA 的防守端可玩性大大提升了。AI 在攻防两端的作用,更多应该体现在提供一定的辅助,而非决定玩家攻防的方式,以往一键跟防不出错的防守方式已经一去不复返了。此外,手控防守也意味着玩家需要有更多的观察和操作,对于一些瞬时反应及判断的要求也提升了,玩家在防守端的差距也将会有所凸显。

足球是时间与空间的游戏,足球游戏也是如此。《FIFA 20》今年在比赛层面重新定义了球员与球场之间的关系,比赛的整体节奏下降了不少,我觉得主要有下面几个原因。

首先,球员高速奔跑的距离被弱化,与《FIFA 19》相比,球员在相同时间内能够覆盖的球场面积要更小,在进攻时球员的到位率远不如以前。

其次,由于上面所提到皮球新特性影响,球员在进攻传导时接球停球传球所花费的时间比过去更长,因为现在影响传球成功率的因素更多了,草率的处理意味传球成功率无法得到保障,进而导致无法组织起有效的进攻。

林德洛夫防守时对维纳尔杜姆侵犯瞬间

最后是进攻 AI 的相对弱化。虽然 EA 在宣传时一直强调球员 AI 比过去更智能,跑位更真实,实际情况是在进攻展开时,球员的跑位相比《FIFA 19》还是有了一定的削弱,球员进攻的跑位更加依赖于球队战术、球员指令的设定以及玩家的操作。

战术板和球员制定的设定可以一定程度让 AI 控制球员的到位指定区域,比如进攻时球员是插上还是拖后,传中时边路是插入禁区还是在禁区边缘活动,如果插入禁区进行包抄,那么有多少球员进行包抄,防守时阵型的宽度,回收的深度等等。然而具体到每一个区域,玩家就需要通过手柄操作跑位和支援按键指挥球员前插或回撤。

总而言之,AI 将不再是引导玩家进攻的助推器,球队操控者的意识以及操作才是进攻的主导者。我认为制作组在开发《FIFA 20》时有意在寻求攻防两端的平衡,这其中也有可能包含了来自玩家社区反馈的意见以及《FIFA 19》此前暴露出的诸多问题。

由于手控防守,AI 辅助的力度有限,意味着防线存在着更多的漏洞,但通过降低进攻的速率等一系列手段,让一些潜在防守漏洞不再成为漏洞,从而达到某种意义上的攻防平衡。攻防的角力点则变成了玩家的战术意识和操控技术,这让玩家的攻防思维在游戏中有了更加充分的体现。

游戏性方面,今年还有一个值得注意的点,就是球员的属性能力比以往体现的更加明显。今年七月份我有幸参加了 EA SPORTS 组织的关于《FIFA 20》新特性的讲解演示活动,其中的一个环节令我印象深刻。这个演示展现的是盘带属性在实际比赛中产生的影响,当盘带属性更好的球员边路切入禁区时,可以有着更高的切入速度和更好的角度,而盘带能力低的球员有可能在带球中降速或失去平衡摔倒导致失去控球权。

球员能力值在比赛中的影响更为明显

从现在游戏的实际比赛效果来看,球员能力值的体现还是比较明显的,比如在同样位置,德布劳内可以传出一条精准的路线连线到本方球员,西索科的传球就会被防守球员拦截甚至有时都无法传准。其他能力属性诸如临门一脚、远射、头球、弹跳,这些能力带来的差异在比赛的每一刻也都有所体现。

能力的差异化会使得球员的特点更加突出,在使用4231阵型时两名后腰就不能同时使用“黑又硬”的防守型球员,因为你会发现进攻时在对方高位逼抢的情况下传球准确率会没有保证,一名组织型中场在面对这种情况时则会显得更加从容。

为谁而做的 FIFA

几年前我在写评测时曾经提到 FIFA 系列的品控存在着很大问题,这几代 FIFA 每年推送的更新补丁数量都超过了10个,《FIFA 19》甚至超过了 15 个,这绝对不是一个正常的现象。至于原因,我认为主要在于如今的 FIFA 已经太过庞大,除了必要的新特性,游戏模式的调整,在线内容的策划等等都在分散着制作组有限的精力。最终导致游戏新特性缺少足够的调校,程序必要的 QA 不够充分,待游戏上市后负面评价意见如潮就是不可避免的了。

受大量BUG困然,游戏发售后玩家评分急剧下滑

写到这里我会思考一个问题:现在的 FIFA 究竟是在朝追求终极足球拟真游戏的方向努力,还是在朝玩家们更喜闻乐见的方向靠拢?事实上前后两种趋势我在今年的作品中都可以感受到,制作组在新特性上绞尽脑汁试图提升游戏的可玩性,但当这些新特性上升到电竞层面,因为一些职业选手或 KOL 的吐槽而被修改时,这款游戏到底是在为谁而做呢?

我觉得现在每一代FIFA所承载的任务太多太多,要让广大玩家满意,要推行电竞战略,相关的新特性要跟上,要完善生态满足电竞选手和俱乐部的需求,要服务好各大合作伙伴,最后还要让公司股东们满意,真的是太难了。

如果你问我 FIFA 系列会不会就此衰落,未来 FIFA 系列的发展将会如何?我想说 EA 有可能在下一盘很大的棋,如今在 FIFA 系列的设计和规划上可以用未雨绸缪来形容。《FIFA 17》正式开始使用寒霜引擎,启动这个计划的时间是在 2013 年。

2014 - 2015 年我就有报道过有关新一代 FIFA Street 的动作捕捉消息,距离上一代仅有2年多左右,距离新一代也就是《FIFA 20》中的 Volta Football 街头足球有 6 年。2012年的时候,我就从不同的消息渠道听到过 FIFA 系列大平台的战略,其主要目标是构筑一套完整的足球游戏平台,从今年的《FIFA 20》不难发现这个大平台的痕迹越来越明显。

与此同时,这些年 EA 始终不遗余力地推进 Ultimate Team 模式,相比之下普通模式除了这两年新增加的娱乐模式外,在网络对战层面几乎没有任何的改动和创新,生涯模式以及职业球会虽然每年都会有一定的微创新,但相比较于大刀阔斧改革的 UT 的和新推出的 Volta Football 街头足球实在是微不足道。

UT 和 Volta 可以说已经成为了一套单独的游戏系统,本身包含了各自的经验成长体系和虚拟货币体系。UT吸金能力不必多说,Volta 也已经和 adidas 紧密捆绑在了一起,从Tango League赛事再到游戏虚拟道具的植入,EA在此方面的营收已经成功从C端转移到了B端。

悬挂式TIFO在《FIFA 19》首次加入,《FIFA 20》实现自定义,未来有可能会加入商业化信息

至此,我认为整个FIFA大平台的轮廓其实已经很清晰了,卡牌组阵加电竞肯定是目前当红的 UT 模式,娱乐主导必然是街头足球,团队对战潜力巨大的职业球会目前 EA 的态度还非常谨慎,剩下的就是经营模拟的生涯模式了。这个每年被玩家吐槽的模式还有翻身之日吗?其实 EA 手中还有一个杀手锏,就是FIFA Manager。

这个从 2014 年起就停止开发的游戏,就像前面提到的FIFA Street一样,只是暂时从玩家的视野中消失了,我认为在合适的时间EA肯定会把他做为当的年主打再次推到玩家面前。

新生涯模式有足够媲美于 FM 的经营管理,加上寒霜引擎营造的沉浸式场景,最后所有的比赛都可以调用 FIFA 的核心引擎进行呈现,应该可以让喜欢经营模拟的玩家们着实兴奋一把,这样的整合有望补足目前 FIFA 系列在游戏模式上的一大短板。这样的一个大平台,我相信也能让所有足球游戏粉丝为之疯狂。

当然,疯狂的前提,是没有BUG。

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