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2018年VR行业如何攻破C端市场的僵局 答案往里戳

  在过去的三年时间中,VR可谓是经历了大风大浪见过了许多世面——从一开始的万众期待高高捧起,转瞬之间跌下神坛光环散尽,但凡是关注过这个行业的朋友,提起虚拟现实产业的变迁,多半都要唏嘘不已:没有像3D打印一样在接触地气之前就胎死腹中确实很好,但现如今这种不上不下的尴尬局面又能维系多久?即便还能依赖B端市场坚持一阵,迟迟打不开C端市场的我们又有什么未来可言?

  回首VR行业的往昔 只有不堪回首吗?

  确实,如果单从装机量以及销售额这些账面数字来看,从“VR元年”算起,虚拟现实行业的表现确实很难令人满意——然而,现如今这番局面背后的成因,难道仅仅是由于“VR从业者不给力”这么简单吗?恐怕不尽然。

  事实上,如果我们回首一下过去两年的VR行业,审视一下两年中从业者取得的成就,不难发现许多“公认的事实”其实完全经不起推敲:

  1.VR内容平台缺乏3A大作——并非如此,即便不提发行于2017年年底的《辐射4 VR》和《上古卷轴V:天际VR》这些我们耳熟能详的例子,即便是在那些可能不为主流玩家熟知的小众领域,我们同样可以找到评价不俗且支持VR的样本——例如《DCS World》。

  2.VR设备无法体验3A大作——恰恰相反,事实上,尽管距离完美还有差距,但现如今可以用VR设备体验的知名大作数量要远远超过一般人的预期:诸如《黑暗之魂3》《巫师3》乃至《星际公民》这些耳熟能详的一线游戏都可以通过特定手段在VR视野中进行体验,甚至连《刺客信条》《使命召唤》乃至《战地》系列也能找到不少可以支持VR的范例——没错,相关报道确实为数寥寥,但只要我们把目光放远放宽去关注一下来自民间的VR爱好者动态,你会发现以上这些皆是事实。

  3.VR概念缺乏真正的吸引力——也不尽然,尽管我们都清楚VRChat的成功并不代表虚拟现实技术对一般消费者已经产生了直观的吸引力,但就在过去的一年中,我们熟知的VR内容平台上确实出现了直观展现虚拟现实魅力的新应用:还是那句话,如果你到现在为止都没有亲手一试《Mindshow》的话,赶紧去补一课吧。

  归根结底,我们当然没必要否认VR在过去两年中的发展充满了坎坷与反复,但平心而论,在不断摸索发展的过程中,我们的VR从业者依旧创造过让人眼前一亮的杰作——唯一的问题在于,这些颇具亮点的产品始终没有得到详尽的关注与报道,最终被数量更多质量平平的庸作彻底埋没而已——好吧,我相信肯定会有朋友说“你们媒体需要努力”,但除此之外,我们的创作者当下有没有可以通过努力改变现状的奋斗方向呢?

  答案当然是肯定的。

  给原创内容一个空间

  对于如今的游戏行业来说,除了通过传统的广告渠道和新闻报道进行宣传之外,由民间玩家创作的UGC内容重要性同样不可忽视——尤其是以视频为载体的评测与直播内容,运营得当的话推广效果更是丝毫不逊色于一线主流游戏媒体的评论撰文。那么,为什么标榜“自由度”和“沉浸感”卖点的VR游戏很少听说在这方面有过突出表现呢?

  没错,内容质量有待提高完善确实是一部分原因,但这并不是全部——举个简单的例子,这是通过常规录屏手段呈现在观众面前的VR游戏画面:

  而对于VR游戏的体验者来说,他们的主观感受,以及开发方想要呈现给用户的视觉印象是这个样子:

  差距一目了然,不是吗?

  所以说,对于现如今的VR内容开发者来说,想要让更多人认识进而接受自己的作品,我们当前最需要重视的其实只有一个关键:

  展现的方式。

  没错,对于动手能力比较强的资深玩家来说,通过绿幕以及DIY手段实现这种混合现实的视觉效果并不算稀罕,但对于一般玩家来说,简明易用的完整解决方案确实为数不多;另一方面,和常规的VR应用不同,这种功能性VR工具要想得到玩家认可,支持内容的列表长度无疑属于关键因素——换句话来说,这个领域目前依旧没有一款“大一统”的产品形成垄断格局,还有机会。

  利用VR身临其境的内容展现方式,结合视频主播的解说和表演才华。原创内容不仅能脱颖而出,也为VR内容开发者提供了更好诠释VR产品的渠道。

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