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一起来看看《恶灵附身》战斗节奏心得解析

  《恶灵附身》是一款由三上真司亲自制作的恐怖生存游戏,下面介绍的是玩家freeAll分享的关于游戏中战斗节奏的心得解析,一起来看看吧。

  目前噩梦难度个人打到14章,仍然是保持我整个游戏可以达到90分的意见。二周目的时候我仔细观察了一下所谓的帧数问题,除了前期某些章节确实有所感觉外仍然是没什么太大的体会。不过抛开画面不谈,个人感觉战斗系统的瑕疵还是拖了游戏性的后腿,从而影响了战斗的流畅爽快和灵活开发度。

  其一主角攻击判定问题,这方面的模糊化个人认为没有做好。首先作为一款游戏,有一点很重要就是判定不能太过精细,比如生化4的鞭炮小兵,他的鞭炮扔出来的时候你用手枪一打很大几率打爆,并非是你很准,而是游戏为了可玩度牺牲了精细度(生化5这个命中判定则被调低)。而恶灵附身却在游戏整体难度已经很高的情况下引入了一套比较苛刻的判定系统,如划火柴波及到敌人的判定,枪械在与敌人近身时的命中率,等等——很多时候一个小小的身位之差就能造成你划火柴的前功尽弃;敌人冲过来的时候攻击判定极大,而你的枪却有很大几率落空。个人感觉是平衡性方面的失败。

  第二主角的被攻击判定过高。这里我必须要提出一个概念就是战斗节奏,所谓节奏必然是有快有慢,让玩家始终保持高强度的节奏时间久了是会让人厌烦的,就算是以难度著称的忍龙系列,在UT、ET、首切投等发动时也是有无敌时机的,Shinobi这种号称高速高难动作游戏,依然有着杀阵结束动作这种调节节奏,缓解紧张的东西。

  那么具体到恐怖生存游戏。众所周知的是,生化4-6主角的被攻击判定是比较普通的,所谓普通就是大部分情况下与敌人无异,但存在一部分情况可以暂时无敌化,从而给予玩家喘息之机,或是借此躲避敌人的攻击,提高了战斗的流畅和爽快度(生化4这一点是做的最好的个人认为),最重要的是让玩家学会自己掌握节奏。

  这些无敌时机大致是:

  1.捡起道具的时候

  2.体术发动时

  3.跨越栏杆等特殊动作时

  而在恶灵附身中,这三个无敌时间全部遭到取消,主角基本上失去了利用这种形式来获得战斗节奏或是解围的能力。而敌人却要比生化中聪明和强大数倍(高难度下敌人的灵敏度和攻击意识都爆表),场景也普遍比较狭小,主角的基本数值(血量速度灵敏度等)更是远远不如生化主角,等于完全和敌人掉了个个儿。

  这就造成了一个问题,虽然游戏的关卡和打法看上去非常多元,但是在混战中很难找到节奏让你一般总是会习惯于拉远与敌人的距离,不借助道具的帮助,单纯的体术在混战中的可依赖度极低,在人群中放火那基本上是完全不可能的事情:一旦两个或以上的敌人近身,你很容易就会去想依赖散弹枪,弓弩这种能马上打开局面的武器(狙击枪没有穿透能力个人觉得也是败笔)。

  不然在你料理这个敌人的时候,很容易就被另一个人的一套老拳打得屁滚尿流——就算是最低级的Haunted依然有判定大得惊人的体术和两三下要你命的攻击力。

  以上两点造成的结果就是,整个游戏一直紧张激烈,有那种步步为营的感觉,因而强调了制作者希望达到的对暗杀、武器活用和脑白金升级的结合。但是实际战斗的时候却也总是会有蹩脚的感觉。虽然说恶灵的体术如划火柴都是一击必杀性质的,但判定过小、缺乏无敌时间和敌人的强大让你不敢顶着如此多的不确定性去冒险;这就逼迫玩家每次战斗的过程变成了想尽一切办法拉远距离,或是用大判定的攻击武器(散弹、闪电陷阱等)简单粗暴解决,不是也不太可能使用更多的操作技术去抢占节奏,和敌人硬碰硬一下。没有了小小的喘息解围的机会,玩家更喜欢用一些消极保守的方式去游戏,或是干脆背板。失去了探索和灵活性。

  当然由于划火柴很imba,类似生化4那种完全无敌是不现实的,但个人认为至少加上一定的无敌时间比较好(比如火柴扔出的一瞬间),而其他两种无敌时间个人认为是有必要回归的。

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