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《无主之地2》玩家对游戏战斗设计的吐槽

  《无主之地2》玩家对游戏战斗设计吐槽——战斗设计失败是最大缺陷

  《无主之地2》的世界生动有趣而又美轮美奂,操控性十分良好,和好友们一起游戏又乐趣无穷。PC绝对是畅玩无主之地的最佳平台。托格先生的战役和游戏本体一样爆笑且让人印象深刻。

  《无主之地2》的核心是什么?是战利品,也就是像《暗黑破坏神》系列一样,包含大量属性千差万别的物品。但作为一款射击游戏,还有一个很重要的元素,就是真实度。

  《无主之地》系列却完全没有真实度可言。

  当然了,我说的不是世界架构的真实度。任你天马行空的构建出一个奇葩的世界来,只要是第一人称游戏,最起码我们碰到的敌人要有点智商吧?《无主之地》系列中的敌人则非常直接,通常都是看到你,然后进入战斗状态,朝你射击或是近身肉搏,他们能做到的最高级的事情,就是找个掩体在后面呆一会。而玩家们的任务,就是举枪瞄准,把他们头上的红色血条打空。而其它大多数的射击游戏都会比这高级一些。比如在《极度恐慌》中,敌人会呼叫援军,掀倒桌子当做掩体,吸引你的注意并让同伴进行包抄,这才让我们感到有刺激的感觉。在《光晕》中,精英们会在自己的护盾破裂时找咕噜人当肉盾。在《孤岛惊魂2》中,用狙击枪从远距离射击一名敌人,会招来他的盟友。

  这些游戏对人物行为的处理要更接近真实一些,利用这些真实感配以第一人称视角,来尽力为玩家增强代入感。而在《无主之地2》中,敌人就是像是网游中野外散落的无脑怪物一样,看到你就来攻击你,而你要做的就是干掉他,然后寻找下一个目标。

  一款成功的射击游戏应该包含感官上的反馈,空间上的合理利用,以及一个良好的人工智能。因为这才是第一人称游戏的**:代入感。这不只是一个镜头角度,而是一种心态。当游戏性过于明显的暴露在玩家面前时,玩家就会失去和游戏世界的联系与共鸣。

  当然了,Gearbox有能力改善AI,并加入丰富的反馈,再改良一下关卡设计,但这还不能解决所有问题。比如,枪和刀剑的作用机制就完全不同。对于任何一款非射击题材的游戏来说,属性什么的可以不去看,只要你的鼠标在点击敌人时会出现更高的伤害数字,那这把武器就有它实用的地方。射击游戏就不同了,想对敌人造成伤害,你就得先保证子弹打得中敌人才行。

  出色的射击游戏不仅会让周围的环境看起来真实,还要鼓励玩家们在环境中进行探索和思考。哪里是障碍,哪里是敌人,哪里发生了交火,如何把敌人各个击破等等。任何一款第一人称射击游戏都会在动作和战斗上下很大的功夫。《光晕》,《耻辱》,《镜之边缘》都是这方面很出色的代表。

  在射击游戏中,区别玩家行为的最好方式,就是让玩家用不同的武器来武装自己。在《光晕》中,装备针刺枪加散弹枪的玩家,与装备DMR和粒子战斗步枪的玩家战斗风格会完全不同。针刺枪的玩家会进行扫射,把注意力侧重于移动,而不是瞄准,这样玩家就可以躲避敌人的攻击并逐渐靠近敌人,然后用散弹枪进行近距离的致命攻击。而装备DMR和粒子战斗步枪的玩家则会在远程先用粒子枪打爆你的护盾,再用DMR进行一枪爆头。

  《无主之地》中的枪虽然种类繁多,但你没什么特别的策略而言。射击的快节奏战斗方式让你无心去留意什么暴击或是元素伤害。只要伤害够高,装备搭配合理(酸性武器几乎可以对付一切情况),血量低时躲进掩体,护盾满时出来找准敌人的要害射击就好。

  射击游戏最重要的元素,无论是《耻辱》和《孤岛危机》对地图的把握,还是《光晕》和《极度恐慌》对武器的讲究,《无主之地》都不具备。《无主之地2》最大的乐趣还是和好友一起联机时才能感受得到,它的确是当下最好的联机游戏之一。但独自一人想玩些什么游戏的时候,我肯定不会想到它。

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