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别离卡拉迪亚,归来已是江湖——聊聊大更之后的《部落与弯刀》

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记得《部落与弯刀(Sands of Salzaar)》公布于2020年初,那是万众瞩目的《骑马与砍杀2》迟迟不肯抛头露面的第八个年头,大家满心欢喜的期待正滋生着越来越强烈的不满。这时候出现《部落与弯刀》这样一款质量不错的替代品还是很好的。


用“《骑马与砍杀》的替代品”来形容《部落与弯刀》确实对制作组汉家松鼠颇为不公,但就当时的游戏实际表现而言,若要向朋友简单介绍这款游戏,一句国产的《骑马与砍杀》应该足矣。大漠孤烟,长河落日,风沙吹散了旧日帝国,却留下彼此仇视的四大部落。于是曾经还算平和的沙漠的终日兵戈不息,乱世之中自然也是悍匪横行,若非天生异象,妖魔横行,这大漠完全就是一副卡拉迪亚式的民不聊生。

此时不论原因何在来到这片大漠的主角,似乎也正在和遥远卡拉迪亚的那位侠义骑士遥相呼应:当年初来乍到,形单影只,行侠仗义打劫战五渣土匪是两位主人公苦心经营的开始;后来宾朋满座,麾下甲兵无数,拥有城池国家甚至是一统天下亦是两位主角相同的夙愿;若是厌了刀头舔血的日子,遍访名山大川,顺便倒买倒卖终成一方富贾,或是醉心于儿女情长,千金一掷博得美人一笑亦是摆在两位主角面前不错的选择……总而言之,在某种程度上,这款《部落与弯刀》似乎有能力替代古旧的《骑马与砍杀》,甚至能满足大家对《骑马与砍杀2》的部分幻想。


然而它终归不是大家所期待的《骑马与砍杀2》。

首先,它不算是3D的。游戏中无论是男女老幼各色人物的形象,还是大地图上的城镇风景皆是质量不错的2D手绘,战斗界面中厮杀的兵士也只是采用了某种粗糙的3D渲染。这倒也不是什么大问题,事实上本作人物立绘虽然离顶底水准还有那么点差距,但也绝对称得上精美;大地图上如黛远山线条柔美,在游戏偶尔出现的阴雨迷雾中如真似幻,反而彰显着东方写意的朦胧之美;只是虽说如此,普通玩家一眼看去恐怕不会觉得这是故意为之的画面特色,只会将其认定为小工作室用来“省钱省事儿”的技巧和智慧。


其次它也称不上有多“动作”。不同于《骑马与砍杀》那个第一、第三人称自由切换,一板一眼多方向格挡进攻的动作系统,《部落与弯刀》纯靠鼠标在小地图上进行位移和普通攻击,再利用快捷键释放技能的战斗方式的确更简单爽快,飘逸流畅,让战斗场面变得异常酷炫,只是这暗黑破坏神式的的战斗方式似乎始终少了点儿刀刀见红的质感。


最后,它似乎也没那么真实。不同于《骑马与砍杀》那个质朴到有些无趣的大陆,当年的日蚀战争为这塞北的大漠带来了捉摸不定的魔法,于是精通暗影奥术和元素之力的巫师可以手执上古神兵与化身雪狼巨龙的野性之魂并肩战斗,在一个个副本中寻觅神器与财富;而肉体凡胎的普通兵士,也有了无比酷炫的技能和实际上的不死之躯(战斗过后只会濒死,玩家可以付出一定代价将他们救活),但与火魔,花妖,甚至古龙的战斗……虽说为这大漠平添了几分传奇色彩,但当玩家实际操作时,终归少了几分排兵布阵的乐趣。


若用好玩与否来评判游戏,所有这一切都不是什么问题,说到底《部落与弯刀》只是一部几个G容量的精致小品,能有如此丰富的内容和优秀的质量已实属不易,更何况这些所谓的“问题”也在实质上赋予了《部落与弯刀》相当有趣的游戏特色,因此我想任何人都不会吹毛求疵,非要用理想中的《骑马与砍杀》来要求这款颇具特色的国产小品,或是咬定两款游戏的相似性,对《部落与弯刀》种种不尽如人意的地方横加指责。


除了汉家松鼠自己。

毕竟用了《骑马与砍杀》的基础框架是个明眼人都看得出的事实,就算在这个框架里添加再多与“骑砍”气质相来矢口否认,也无力遮掩那明显的“即视感”,反而会让汉家松鼠这样纯粹的独立游戏人如鲠在喉。若想彻底摆脱这种的感觉,汉家松鼠要么不惜血本,耗费大量时间金钱与精力让《部落与弯刀》在各方面全面超越《骑马与砍杀》,要么另辟蹊径,找到《骑马与砍杀》,甚至是《骑马与砍杀》任何模组都无力模拟的要素,并将其发挥到极限。

还好,种种迹象表明,在汉家松鼠将游戏的舞台放在塞北大漠起,他们就已经发现了这个问题的最佳答案,那便是《骑马与砍杀》永远无法模拟,甚至整个西方世界永远不可能理解的东方元素——江湖。


面对人迹罕至,却仍屡被异族骚扰的边境塞北,王昌龄曾许下“黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不还”的豪迈誓言,从古至今不知惹得多少意气风发的少年投笔从戎,来到大漠“赢得身前身后名”,或是一表“提携玉龙为君死”的决心;但同样面对一片凄凉的荒漠,诗圣却感慨“一去紫台联朔漠,独留青冢向黄昏”。是啊,古往今来又有多少感慨悲歌之士看厌了人与人之间的尔虞我诈,受够了繁华之下涌动的暗流,或只是带着一颗满目疮痍的真心来到这不毛之地,只求一坛“醉生梦死”,和过去的自己彻底诀别。当漫天黄沙和路霸马匪将无数这些针锋相对的各色行人聚在为数不多的几个聚居地时,那一幕幕不停上演着的爱恨情仇便汇聚成了一个江湖。


这江湖里的人们似乎并不缅怀曾经的大一统,也不在乎谁才是这片大漠的真命天子,他们只是生活在这片土地上的人,过着自己追求的生活:村口憨厚的铁匠大叔竟曾与绝世高人结为挚友,能将绝世神铁铸造成轻盈的护手,却似乎无力劝自己渴望闯荡江湖的儿子回心转意;正气凛然的“治安官”则可能是邪教的二当家,利用主角诛杀自家兄弟不知是痛改前非还是居心叵测;就连贵为一国(部落)之君的马王蝎后也毫不掩饰自己的七情六欲,爱恨情仇,竟然也会为几件用来卖钱的“法宝”而大打出手……而此时此刻,被“恰好”卷进种种争端的主角自然要出手“主持公道”——不必担心结果如何,整件事情可能根本无所谓是非对错,只是完全不同的人在坚持自己的江湖道义罢了。


同样的,这次我们的主角也不再只是四处游荡的看客,他们往往有着自己独一无二的目的,或为一雪前耻或报血海深仇,一个个环环相扣的故事让主角的性格不再只是人物创建时的几个名词,也顺便指引着玩家熟悉了这大漠之上的一个个聚落;而那些数量惊人的队友们也不再只是坐在酒馆等待招募的NPC,他们同样有着爱憎分明的个性和来到大漠的原因,但只有与玩家情同手足,甚至喜结连理后,才会将自己试着忘记的过去和未来的打算和盘托出;而若您厌倦了这些江湖上的“家长里短”,冥冥之中也自有命运插手,安排主角宿命般地斩杀火魔方士,一路循着救命恩人的足迹,与志同道合者合力阻止恶魔降世的阴谋,拯救万民于水火……果然侠之大者,最终还要为国为民。


在这一个个百转千回的故事里,我们确能感受汉家松鼠六万字任务文本更新的份量,也毫不怀疑《部落与弯刀》今后会日渐完善,最终成为一代武侠经典,但目前的游戏表现恐怕与完美相去甚远。比如我始终无法适应这游戏的画面,倒不是说这画面有多差,只是不知为何看久了就异常疲劳,姑且算是种奇特的防沉迷系统吧;还有虽说《部落与弯刀》的排兵布阵更加方便,我还是感觉战斗场面太过混乱;当烦人的时限任务需要我频繁确定位置和人物时,游戏一点儿都不方便的界面着实让我有些烦躁;而让我感觉最无语是这江湖的脾气秉性是不是“小家子气”了一点儿?不是说游戏地图不够辽阔,只是我不明白,自己明明只是帮助一国商队击退响马土匪,怎么就遭到了他国的记恨甚至敌对通缉?不让玩家进城交易不说,还会对玩家大打出手,这还让玩家们怎么安心行侠仗义……若以上皆为游戏特色,那只能说我自己与本作有缘无分,但即便如此,我还是希望制作组针对这些情况,做出些许改进。


不过总体而言,在这次更新中我们看到的仍是汉家松鼠满满的诚意,在某种程度上,我甚至认为这字里行间喷薄而出的江湖情怀已经不逊色于任何3A品质的刀光剑影了——至少在这豪气冲天的快意恩仇里,我们依然能品尝到“虽千万人吾往矣”背后那一抹无奈与苦涩,而这,才是真正属于我们自己的东方情结。

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