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《十字军之王3》:一个寻回初心的完美起点

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有时候我真的很难相信,《十字军之王2》发布于2012年。


记得那一年《孤岛惊魂3》刚刚与大家见面,如今已是通过了时间考验的系列经典;《荣誉勋章:战士》承载着Danger Close的孤注一掷,却被时间遗忘在了互联网的空巢里;而《十字军之王2》,它似乎成功地甩掉了时间本身,否则为何八年的光阴竟没能在它身上留下一丝沧桑的痕迹?为何我总是感觉自己与它的邂逅就在不久之前?


在某种程度上,这种感觉倒也是事实,因为差不多就在几个月前,我依然在《十字军之王2》里探索到了从未体验过的内容。这是一款独一无二的角色扮演式的策略模拟游戏,玩家在游戏中将不再是虚无缥缈的国家意志,而是扮演一代代活生生的中世纪领主:他们戎马一生,但也有着自己的七情六欲,在开疆拓土之余也会被宫廷琐事所牵绊;同样的,玩家的邻居,亲戚和部下也不再只是有名有姓的工具人,他们也都有些自己的喜好个性格,也在一刻不停地想方设法积蓄力量,赢得自己的荣誉,或者只是单纯地想要夺取玩家手中的权柄和领地……


别担心,即便家道中落,自己显赫的头衔旁落他人,只要家族成员仍有封地,哪怕只有一块,也不是不能东山再起,须知有时候,黑暗中精确刺向敌人的利刃比千军万马更有帮助;熟知法理,广交贤士,自然也可以得到众人的拥戴;而如果您厌倦了刀光剑影,尔虞我诈,或是觥筹交错间的逢场作戏,安心守着自己的一亩三分地也未尝不可,眼见着小国幸运崛起,帝国分崩离析,到头来只愿叹上一句世事无常——当然,前提是您能在虎视眈眈的敌人面前保住自己仅存的领地和头衔。


上述内容只是对原版游戏的简单概括,如今这“忒修斯的《十字军之王2》”可早就不是当年那个单纯的自己了。在这八年的时间里,Paradox为游戏量身定制了31个扩展内容,17个大型DLC,更是进行了无数次调整和改动,可以说几乎已经挖掘出这一游戏模式的所有可能,让我完全想不到还能在续作中玩儿出什么新花样。但也许是终于Paradox听厌了CPU0的哀嚎?或是觉得2D的平面头像已经没法支持的想象?当这两个最大的改观出现在《十字军之王3》的游戏演示中时,我……其实并不是很激动,毕竟自家电脑配置不错,CPU还经得起折腾,我也实在想不出3D人像能给游戏带来什么本质上的变化,因此在很长一段时间里,我都只是把《十字军之王3》当成是前作特殊的高清重制,期待,但更多是好奇自己的判断是否准确。


这一次似乎没有人来打我的脸。中元节的夜里,当我第一次进入《十字军之王3》后,看到的满是前作的影子。毫不夸张地说,在这游戏中我不但可以自信满满地关掉教程,还能在这游戏身上轻松发现《十字军之王2》的成长轨迹:生活重心的设定源自DLC生活之道,多神教的设计来自DLC往昔古神,宫廷医生和他们的奇葩疗法完善于DLC死神索命,而十字军机制则与DLC神圣怒火的更新如出一辙……考虑到这些DLC在steam上售价破千,我似乎看到了一个玩家们入手《十字军之王3》的绝佳理由:如果您对前作的完全体感兴趣,显然直接购买《十字军之王3》在经济上会是更合理的选择。


更何况Paradox还在《十字军之王3》对这些内容进行了不少的细化升级。以上文提及的生活之道为例,在前作这只是一个简单粗暴的BUFF系统,玩家的选择会立竿见影地带来属性上的加成,并解锁特定的决议,互动以及可以提升自己选定的属性的事件;而在《十字军之王3》中,Paradox将这些效果整合进了一套内容丰富的技能树里,在保留前作“buff”的同时,允许玩家逐步解锁愈发强力的特性,不仅大大加强了游戏角色扮演元素的可玩性,还在一定程度上模拟出了“熟能生巧”的效果,从而达成了可玩性和合理性之间的微妙平衡。


同样在《十字军之王3》被发扬光大的还有血脉养成,阴谋人情等一系列与游戏角色扮演因素息息相关的系统,它们虽然同样没能为游戏带来玩法上的突破,但至少在保留了前作精华同时变得更有趣了;相比之下,Paradox对战斗系统大刀阔斧的“改进”就显得有些不近人情了:前作中兵分左中右三路,需要玩家自行分兵并选择最合适的将领的精巧的系统被彻底弃用,新系统虽然也需要玩家注意骑士和常备军的比例,包含着一定的兵种相克,但决定战斗胜负的更多变成了部队本身的数量和质量,资深玩家恐怕再难凭借自己的精确计算和随机应变打出以弱胜强的史诗大捷了。


不过虽说颇为惋惜,但我不得不承认,这样简单直接的新战斗系统确实更符合现在玩家的游戏习惯,况且在游戏中后期,多数占有优势的老玩家们通常也没了进行微操的性质。而Paradox对军事系统的简化还不止如此,在全新的战争系统里,玩家自己与封臣提供的部队可以在任何自己的领地集结,可以在任何地区花钱雇船渡海,甚至可以在任何友方领土自动补充兵力,显然这支在战略层面上也大大方便了玩家指挥操作,让新玩家有了多余的精力研究常备军的配比,愈发熟练地取得一场场的军事胜利……然后不偏不倚地陷入Paradox设下的另一个陷阱。


哪怕只是在游戏里,苍白的死神也会在某天不期而至,亲手叩开国王城堡的大门。老国王戎马一生,为子孙后代打下了大大的疆土,如今准备好前往天国享受永恒的宁静,也算得上一大幸事,然而相信细心的玩家此时已经发现了一个严重的问题:为什么老国王的法定继承人只能分得那么两块领地?是因为那个坑人的均分继承法吗?这是不是这意味着老国王去世后,玩家所要继续扮演的角色将势力大减,还要再重新来过?


很遗憾,后两个问题的答案都是肯定的,这也正是系列的老玩家宁可用几十年时间看海,也要先把想方设法先修改继承法的最重要原因。然而在《十字军之王3》的正常流程里,至少在公元1200年之后,玩家才有可能废除该死的均分继承法。于是在前一百多年的时间里,玩家要么想办法尽量减少继承人的数量,要么在后代继位后迅速发动内战快速夺回自己的土体,或是用些肮脏的手段收回自己失去的东西……无论如何选择,玩家都不得不花费更多的精力进行内耗,从而放慢了扩张的脚步。


所以恭喜Paradox,尽管“强制均分继承法”的手段引来玩家骂声一片,但它确实达到了牵制”“第四天灾”的目的,给了AI超过百年的发展时间;不过有时候,我觉得这效果会不会有些太明显了?我不知是自己倒霉还是设定本就如此,当我点出了长子继承法,准备好一扫六合,并吞八荒时,通常会发现这世界早已变了模样。


讲一个发生在我第一个存档里的悲惨故事吧,那时我是一个伊比利亚的小国王,在顶住了多次进攻,终于可以稳扎稳打地武力扩张后不久,北方的法兰西就消失不见了,取而代之的是一个囊国法兰西,英格兰大半个波兰和意大利地区的神圣罗马帝国;不久之后南方的马格里布也不见了踪影,变成了统一小亚细亚和大半个中东地区的塞尔柱帝国的一部分。看着他们数万大军整天南征北战,我明白了“再征服”的伟大事业恐怕不得不从长计议了……果然,所有这些限制手法依然只是针对玩家自己,做强做大的AI一旦滚起了的雪球,很快就能成为足以淹没玩家的雪崩。


当然,这情形看似凶险,但绝不是什么能让人封档重来的死路:长袖善舞者可以与霸主缔结盟约,强强联手共御外敌,或者挑拨离间,之后坐山观虎斗;幕后主事人可以在暗影中酝酿无声的风暴,牵制,谋杀,甚至绑架敌方首领,从而不战而屈人之兵;国富民强者自然可以引来大批勇士和雇佣兵,借助他们的力量保卫自己;而当世圣人们则能和自己的宗教领袖达成共识,通过大圣战将敌国土地彻底粉碎……几乎所有办法都能帮助我化险为夷,除了最直接,最无脑的军事交锋。


这我不免感到有些惭愧,尽管上文所述乃是十字军之王系列的基础操作,但若不是形势所迫,我居然没怎么考虑过采用这些特别有用的小手段。现在想想,多数时间我只是把《十字军之王2》玩儿成了中世纪风情的《欧陆风云》,发展领地是为了建设更庞大的部队,虔诚朝圣是为了更方便地发动战争,之后为攫取更多的领地,更多的头衔,直到最后将“从爱尔兰到契丹”的土地染上自己的颜色;而类似“生活之道”的DLC在更方便我定制角色的同时,也让我们可以更方便地将一代代完全不同的角色培养成相似的国家意志——这是十字军之王系列诞生之初Paradox想要极力避免的情况,也是Paradox如今必须要修正的错误。

因此,尽管我尚不能确定那个为人所诟病的“强制均分继承法”是Paradox的最终方案还是个无奈的“占位符”,但它无疑和游戏被细化了的诸多角色扮演元素,以及被削弱的军事系统一同在向我们传达了一个清晰的声音:十字军之王系列的内容远比一味的靠武力扩张要丰富得多得多得多,这些内容和开疆拓土同样精彩而有趣。


很可惜,目前这声音远没有“开局可选长子继承法”的mod受欢迎,显然玩家们并不愿意接受那个蛮不讲理的设定。不过对Paradox来说,这倒也不是什么坏事,既然《十字军之王3》会是系列作品的新起点,那么从现在开始它已经有了前进的方向和目的。当然,我并不奢求Paradox可以在几个DLC里彻底解决这个问题,只是作为国人玩家,我希望Paradox能尽快解决中文乱码问题,最好再顺便加强下蒙古入侵的强度吧,现在这个蒙古真的很丢人。

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