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蒙恬攻防两端技能组矛盾,防守与攻击排斥,是蒙恬最大的弊端

文|大伟

蒙恬这位英雄上线之初就被寄予厚望,作为坦克英雄却拥有攻击与防御双形态,确实非常契合如今的坦边强势的版本,从理论上说,蒙恬拥有长距离的攻击范围,不仅对位近战英雄十分有优势,在面对射手英雄中也不落下风。

但是上线后却打出了不到四成的胜率,虽然其中掺杂着新英雄上线后不熟悉的原因,但是到今日,蒙恬的总体胜率还是没有突破百分之五十,虽然拥有百分之二的绊选率,但是不是因为蒙恬太过于难以反制,而是因为某些玩家故意禁选,防止队友选择而已。

蒙恬拥有攻击防御双形态、超越近战英雄的普通攻击距离、不俗的爆发伤害、以及不错的开团效果,这些都是如今版本中坦边英雄最需要的,那为什么蒙恬却在坦边英雄中不温不火呢?

而我也是百思不得其解,于是在巅峰赛中,我尝试了几局蒙恬,从而找到了原因,不是蒙恬的英雄数据有问题,作为坦克拥有双形态,防御与伤害兼具,但是蒙恬自身却存在跟多缺陷,攻防形态中的技能组非常矛盾。

蒙恬的技能机制

蒙恬的定义十分明确,攻击与防御的快速转换,让蒙恬不仅拥有战士的爆发力还具有坦克的肉度,不过为了平衡蒙恬的强度,为蒙恬的伤害强度加入了兵势机制,蒙恬想要打出亮眼的数据必须合理的利用兵势效果。

蒙恬的二技能是蒙恬攻防转换形态的切入点,可以让蒙恬举盾防御变身坦克形态或者放下盾牌变身战士形态,一技能在战士形态可以进行位移,并且击飞效果可以用来开团,而举盾状态,一技能可以切换蒙恬的攻击方向。

三技能可以召唤士兵作战,并且可以切换士兵的阵型,而士兵会也会随着蒙恬的攻击防御转换而进行转换。

从蒙恬技能机制来看,蒙恬的线权争夺力非常大,单不说蒙恬超越大部分近战英雄的普攻距离,就可以压制对线战坦英雄,而防御形态最大的克制对象就是近战英雄,缺少远距离攻击方式的近战英雄,只能正面面对蒙恬的防御,而防御状态的蒙恬可以减免百分之30伤害,虽然背面攻击无法减免,但是作为对抗路的坦边英雄来说,蒙恬具有很大的优势。

蒙恬优点:普攻距离大、攻击与防御双形态,十分克制战坦英雄,再加上三技能的士兵助战,在与战坦一V一中难逢敌手。

蒙恬缺点:攻击方式笨重,面对灵巧型英雄十分被动,命中率太低,而且作为坦克英雄免伤方式单一,背后无法免伤,让蒙恬的团战效果大打折扣,非常受某些英雄克制(例如:貂蝉、马可波罗等)。

伤害⭐️⭐️⭐️⭐️

线权⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️

切入⭐️⭐️

团战⭐️⭐️⭐️

总体来说,蒙恬的特色非常出色,不过蒙恬的攻防双形态的技能组却十分矛盾。

蒙恬的攻防技能组矛盾

蒙恬这个英雄的举盾与放盾状态设定可以在坦克与战士之间转换,而通常来说,坦克英雄注重防御、伤害略低,开团性强大,而战士注重伤害、防御略低,开团性一般,但是我们来看蒙恬的双形态转换。

蒙恬举盾防御状态的正面免伤的设定,让蒙恬举盾状态非常偏向于坦克,而放盾状态蒙恬偏向于战士,不过蒙恬在举盾状态,其他所有的技能更偏向于伤害,一技能只能用来切换蒙恬的攻击位置,而被动普攻的冲刺反而成为了蒙恬的主要输出方式,不过别忘了,蒙恬举盾后偏向于坦克,为什么其他的配合技能却偏向于伤害,而不是开团?

举个例子:盾山的盾牌方式与蒙恬非常相似,举盾状态可以抵挡大量的敌方伤害,但是举盾后盾山的开团技能可以正常使用,这就让盾山在防御状态不仅拥有强硬身板的同时,又不失去坦克的开团优势,而放下盾牌的盾山,强化普攻又可以让盾山在正常状态不失正常的伤害水平。

而蒙恬的举盾后的技能组,不是偏向于防守,而更注重于进攻,这就让蒙恬拥有坦克英雄的优势,却要承担战士的任务。

同理,在放盾状态中,蒙恬的一技能具有长距离位移与击飞效果,这种开团型技能组,却赋予在了战士状态的蒙恬,试想一下,没有任何防御手段(没续航、没护盾)的战士蒙恬,却要担任开团的重任,恐怕很难打出预期的效果。

俗话说:攻其所短,避其所长,而蒙恬举盾坦克形态,却要承担坦克英雄并不擅长的攻击任务,而蒙恬放盾战士形态,却要承担战士英雄并不擅长的开团任务,攻防两端的技能组完全矛盾了。

注:蒙恬的三技能召唤士兵的机制,是完全受蒙恬的攻防转换控制,士兵是为蒙恬的机制锦上添花,而不是另外的技能机制,所以不多做分析。

防御与攻击局限性太大

蒙恬攻防两端技能组的矛盾,直接影响到了蒙恬的峡谷表现,从理论上来看,蒙恬攻防出色,可由于技能组矛盾的原因,防御与攻击环境局限性太差了。

蒙恬举盾防御状态,机动性会大大缺失,通过走位根本无法调整蒙恬的攻击方向,只能通过一技能来调整,而且蒙恬普攻的高爆发伤害是建立在命中率低下的环境之上,举盾状态的蒙恬完全没有控制技能来为自己的强化突刺提供缓冲期,虽然拥有举盾状态受到敌方攻击会对敌方造成减速效果被动,可是在实际对战中根本起不到太大的效果,攻击太局限,也就造成蒙恬的高伤害仅仅存在于理论,实际对战中非常依赖队友的配合。

举个例子:实际对战中蒙恬面对灵活性差的英雄,确实优势非常大,像黄忠、后羿等英雄,面对蒙恬的突刺反制很差,不过在面对灵活性射手公孙离、马可波罗,蒙恬根本没有突刺的机会,马可波罗通过位移调整位置输出,而蒙恬通过一技能调整位置已经疲于奔命,根本没有机会对马可波罗进行突刺。

防御状态的蒙恬后方受到伤害是无法免伤的,所以举盾状态的蒙恬,并不比其他坦克英雄扛伤能力强,虽然三技能召唤的士兵可以替蒙恬承受伤害,但是事物总有两面性,面对橘右京、杨戬、露娜、狂铁、诸葛亮等英雄,有时候士兵反而成为了敌方的吸血工具或者刷新技能的跳板,起到了反面效果。

阵容选择只能作为奇兵使用

我不否认蒙恬的攻防机制的出色,在分路的对峙中非常强势,甚至有时候面对有些英雄可以打出超强的压制力,不过也必须承认,克制蒙恬技能机制的英雄太多,在大规模团战中,蒙恬的弊端太多了。

防御机制无法免伤某些AOE伤害的背后攻击,缺少续航与护盾的蒙恬相比其他坦克扛伤并不出色,所以在实际对战中,蒙恬只能作为奇兵使用,因为你阵容优先选择蒙恬,而对方在阵容可以轻易选出克制蒙恬的英雄。

举个例子:在前几日的KPL败者组半决赛中XQ在KPL首次选出蒙恬,而蒙恬的首秀完全是XQ在阵容上经过深思熟虑的,TS的阵容中C位是黄忠与王昭君,蒙恬面对灵活度稍差的黄忠,与冰冻起手的王昭君,举盾免伤与霸体是非常有优势的。

但是在阵容选择上,XQ是在五楼最后选出蒙恬,而如果在前期或者中期选择蒙恬,在阵容上TS肯定会进行英雄针对,之后也印证了蒙恬确实作为奇兵可以打出了出色的效果,面对黄忠打出了压制性优势,后期的团战蒙恬甚至拿下了三杀,一度推上了TS的高地塔,虽然最后遗憾输掉了比赛,那是因为在兵线运营上失误被TS反打成功,与蒙恬这个英雄没有太大的关系。

蒙恬的攻防转换体系,让蒙恬可以在坦克与战士之间相互转换,确实在如今坦边强势的版本有很大的优势,但是蒙恬攻防两端技能组矛盾的原因,让蒙恬在缺乏机动性的举盾状态要承担进攻,而最好的开团技能却是在防御缺失的放盾状态,放盾状态的战士形态,让蒙恬很难承担坦克的任务,所以蒙恬不管在防守端还是进攻端都有明显的短板,空有华丽的攻防转换,却无法打出自己的价值。

如果把普攻突刺放在放盾的战士状态,把击飞放在举盾的坦克状态,蒙恬才能真正的发挥攻防一体的特色。

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