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当我们谈论MOD时,我们在谈论什么?

总有些游戏能扣人心弦,让人回味无穷。也总有些游戏能够青史留名,被人奉为神作。但游戏的内容总算有限的,一款游戏不可能依托于一个老旧背景无限的更新下去。于是,在游戏厂商手中的“续作”俨然成为了新时代中的一支“火药枪”——

它能让已经垂垂老矣的游戏重获新生,迎接新时代的到来;它也能有趣受欢迎的或是硬核烧脑的玩法们继续流传,历久弥新;它也能让每个玩家在正作的游戏体验结束后,开始心心念念的期待着续作:

半条命3


G胖不会数的《半条命3》;B社在辐射76暴死后依旧杳无声息的《上古卷轴6》;让R星赚的盆满钵满不知何时才能推出的《GTA6》;暴雪的《暗黑破坏神4》;早就放出大饼的魂like《血源诅咒2》;前些日子发售让长寿领主们感叹“青回”的《骑马与砍杀》2......

玩家们总是在等待,但也有玩家们等不下去。于是,他们开始动手做自己的东西,在这些尚不残破的华美建筑中,布置着属于自己,和同样不甘寂寞玩家们的世界。

诞生于自我意识中的MOD

MOD是英文单词Modification(意为修改)的缩写,在现在,我们经常能在某些自由度较高的游戏看到它们,在中文玩家中,我们往往以音译的“模组”来称呼这一概念。而事实上,它的确与游戏的DLC(额外扩展)有着一定的相似之处——他们往往都架构在一个已经成熟的游戏上,为原版游戏增加了额外的游戏内容或是修改。

我的世界中的怪物萌化MOD


但最初的MOD,并不是从计算机脱颖而出的概念。在上个世纪70年代,朋克文化席卷英美,大多数对社会和世界感到前景无望的青年,是来自他们的嘶吼,用着一种极端,赤裸,甚至于反权威反社会的行为表达着他们内心中的不满,在音乐中掀起了一场狂潮。而在这场狂潮中,自我意识开始发展,兴盛,每个人努力表露着自己的个性,用各种各样的方式。

而这抹灰暗岁月中的色彩并未简单的消逝。相反,它的影响延伸到了现在。如果你对“思考”“时代”等关键词感兴趣,在有所审美的精神下,你或许能品味到现如今的艺术作品中,那些或是含蓄内敛,或是外放张扬的“朋克”诉求。它不仅存在我们日常所看的电影,番剧中,甚至于在有些年头的漫画,小说中也存在着。而我们今天所要讲述的MOD,或许也是这一思潮激发出的个人意识主张导致的结果。

当然,废土朋克虽然不算真正意义上的朋克,也是受到了其反乌托邦思想的启发


就如同机车族们改装自己的座驾一般:有些有想法的玩家们,会主动使用自己的专业知识去修改游戏为其增添独属于自己的内容——最开始,这并不是为了增加性能,或是获得某些实际的游戏物品,它往往只是一个头像,一个坦克或舰船涂装(《战舰世界》与《战争雷霆》中经常出现),一个人物皮肤(《上古卷轴》系列中经常出现)......总而言之,最初的MOD往往是装饰品,虽然制作比较简易,但非常有趣与亮眼,玩家们总会因为自己熟悉的游戏中增添了自己的元素而兴奋无比。


上古卷轴为什么被成为“少女卷轴”是有原因的


而后来,MOD逐渐变得更加深入,玩家们开始着手修改增添游戏的内容,这方面最具代表性的便是《minecraft》(我的世界)。虽然其他游戏也有着改变游戏内容的MOD,有些甚至早于《我的世界》很多年。但如此大额量的玩家MOD创作,在游戏历史上完全可以称作一大奇观,其中诞生的许多MOD,例如工业二,神秘时代等MOD,也成为了脍炙人口的“名作”。

MOD的“优势”与“原罪”

如果要排一个在网络游戏中知名MOD们的榜单,按顺序归类每个MOD的影响力。毫无疑问的是,榜单中或许会有许多已经不再是MOD的游戏(也就是已经独立运营或脱离母游戏的成为全新的构架内容的游戏)。而在这些作品当中,最令我印象深刻的便是那个脱胎于V社《半条命》(HALF-LIFE)系列中的优秀FPS游戏——没错,我们可以谈谈CS(全称Counter-Strike,反恐精英)。

cs1.6


如果说DND桌游是所有角色扮演类RPG游戏的最初启蒙,那么《半条命》的出现毫无疑问教育了无数制作FPS(第一人称射击游戏)的制作者们一件十分重要的事情:射击不仅仅是快感,还可以是其他的东西,比如剧本演出,气氛渲染,以及一条跌宕起伏的故事线。半条命的优秀之处不胜枚举,说它青史留名也不为过,但这并非是我们今天的重点。

我们的重点是诞生于其开放游戏架构下最出彩的MOD——CS。

由于使用了非常具有开放性的引擎,半条命在问世之后MOD便层出不穷。在1999年,两个不甘寂寞的MOD制作者合力为半条命制作了一个有着双方对抗内容的MOD,并希望这能让玩家们体验到传统体育项目竞技的快乐,MOD一经推出便大受好评。V社在发现并协商后,将CS的两名制作人员招安入V社,计划将这个独立MOD制作成一款成品游戏。

csgo现在已经成为了V社下比较大的收入来源


在2000年11月,CS正式发售。虽然当时还并没有steam平台或是之类的网络游戏售卖平台,但即便如此在实体店中的销量依然十分可观。在2003年9月15日,《反恐精英》(也就是我们最熟悉的CS1.6版本)正式以非游戏MOD而是独立游戏内容的形式上线,V社的steam平台为其提供了联机手段(我国也有着一定的盗版游戏联机平台),因此CS对战开始风靡全球。

这几乎已经是当时最好的竞技类FPS了


而这几乎是MOD出身的游戏和制作者们能承受的最高待遇了——被母公司收编,更何况V社还十分重视这个IP,里里外外共完成了一个《反恐精英》系列的研发。不得不让人们感叹他们的努力和好运。不过,另外的一些MOD制作者就不像半条命的制作者杰西·克利夫(Jess Cliffe)和李明(Minh Lee)这么好运了——他们深陷危机之中。不被承认,甚至要被玩家们抨击。而这,要从上古卷轴的收费MOD提起。


这只是比较简单的装备MOD


当然,在那之前,MOD产业已经发展许久,许多游戏厂商也放宽了MOD制作的门槛,甚至编辑简易化的工具便于玩家制作扩展内容。而steam游戏平台的创意工坊,更是规范了这一行为。以往,玩家会在某些自发的玩家社区等网站上上传MOD,其总会有着低反馈,高延迟,评价不精确,创作者与使用者难以精准沟通的缺点。但在平台运营的情况下,这些问题也变得一去不复返。

一切都向着良好的方向前进着,直到2015年,B社与steam合作,开始推行《上古卷轴5:天际》的收费MOD——虽然这只是试点,但却遭到了无数玩家的反对。迫于压力,steam很快便终止了其MOD收费的制度。如果你是steam的老用户,又恰巧是《上古卷轴5:天际》的玩家,或许你可能对当年MOD制作大潮中的这段小插曲印象很深。

《上古卷轴5:天际》


MOD制作者们纷纷开腔发表着自己的观点,谈论着是否应该收费,或是接受其他的资助来继续MOD的开发,随着咒骂收费者们的加入,这一事态无疑再次升级。很多MOD爱好者都们加入了这场讨论中。而B社的态度对MOD不尽如人意的态度,让那些给B社不合理游戏机制(与bug)擦屁股的MODer们十分寒心,包括之后极度败笔的“创意俱乐部”更是引爆了这一火药堆,给已经乱上加乱的MOD圈增添了更大的混乱。

B社的创意俱乐部让许多无偿的MOD作者受到了侮辱,而自己也陷入圈钱的丑闻中


也正如我们上面所讲的——这些活生生的例子,无论是CS还是上古卷轴的MOD,无论是MC暮色森林,还是骑砍的潘德,它们的产生,发展,遭受的大众待遇,最终的结局,一切的一切都让我们看到了MOD的本质:二次创作。

而我们都知道,二次创作是一把双刃剑。

番剧黑塔利亚和青鬼的二次创作,虽然可能算是更高层次的素材创作,但此处仅保留二次创作的意义


二次创作基本不受法律保护——它甚至可以说得上是一种侵权行为,它们往往是产生于最开始对文化的爱,在耗费了巨大的精力时间的同时,冒着被产权方起诉的危险进行创作。同时回馈甚少,难以为继,甚至终日毫无收获,寻求变现却还会背负骂名——而这种现象并不少见,同人作品一直行走在这条灰色道路上。


老滚5mod网站


路的一边是二次创作的便捷性——它借助已经完善的架构制作出了自己的内容,借助原作品的知名度,吸引了优秀且专一领域的观众,可谓站在巨人肩膀上;路的另一边是二次创作的非正当性,它不受法律保护,无法带来收益,在冲动和爱的激流过后,奉献不会再获得快感,遥远的野望逐渐淹没,创作者的心中只剩劳累。相信每个MOD制作者心中都会有着这两种野兽相互角力角逐,与生活抗争。

总之,在现如今的游戏圈,MOD已经成为了一种游戏自由创作的载体,大量的游戏MOD如同雨后春笋般涌出,可以看出MOD文化正在游戏界中蓬勃发展。有时候,你我甚至也能成为其中创作的一员,为我们热爱的游戏增添内容和文化,这无疑是一件好事。但同时,MOD越来越不像MOD,它开始充盈人的主观,成为了更优秀的作品,而不是简单的原作附加物。

这一现状不禁让人深思,MOD到底是什么。

所以,MOD究竟是什么

虽然万事万物都不会有最准确的定义,我也并不是什么游戏领域中的“专家”或是“权威”。但我或许能以一个普通玩家的身份说说我内心的想法。

当我第一次接触MOD的时候,是我玩腻我的世界的时候——我并没有什么建筑的意向,我只是单纯的有些囤积癖,当我发现我游戏内不会再面临威胁,资源也仅仅是个数字,不会再使用完时,我彻底对这个沙盒游戏失去了兴趣。


我的世界地图


但你们知道我发现了什么?对,没错,一个MC的MOD交流论坛。我在论坛的教程贴学了一段时间,在一名朋友的帮助下,我装载了他整理的MOD。

那是一个全新的世界,有着完全不同的元素和风格,十分令人着迷,我当时就在想,能够为这个游戏制作MOD的人,或许就是这个世界上最爱这个游戏的一批人。

要我说:MOD是爱,是个性,是贫民也能接触到的艺术,是每个玩家深藏内心的创造之火。

当然,《我的世界:故事》并不是mod,但那些mod带给我的感动和回味不比它少


没有条件进行独立艺术创作的玩家们,依托于热情和游戏延续着自己的快乐。MOD文化就是这样——每个人都在创作着那些属于自己的东西,改善自己的游戏体验,同时致力让每个其他的“玩家”玩的更加舒心愉悦,偶尔能在浮躁的尘世中拾得一点单纯的惊喜和快乐。这是MOD的初衷,也是游戏的初衷。

作为玩家,我们永远渴求游戏的快乐;作为作者,我们的创造欲望永不停歇。

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