首页 > 游戏 > 老生常谈:游戏距离真正的第九艺术还有多远

老生常谈:游戏距离真正的第九艺术还有多远

不知何时起,电子游戏与电视节目,动漫合称为了第九艺术。对比诸如音乐建筑美术此类的传统艺术,电子游戏那种深层次,具有极强代入感的浸入式体验更是深深的影响我们的日常娱乐与生活。电子竞技行业的不断升温,游戏产业的不断发展,游戏元素不断在日常生活中出现。但我们能说游戏真正达到了艺术的高度吗?

Shroud是北美战队Cloud9的前职业选手,面对记者关于如何走上电竞道路的问题时,他提到是他的父亲将电子游戏介绍给了他,引导他走向职业。与中国不同,在美国得益于游戏主机的大量普及,许多家庭将客厅游戏作为日常亲子互动消遣放松的手段,电子游戏也成了当时家庭时间的重要做成部分。而在我成长的时期,电子游戏犹如洪水猛兽一般,从早期的电子海洛因到后来的网瘾治疗所。电子游戏仿佛一直处在人生发展的对立面,而玩游戏的孩子更是遭到家庭社会的口诛笔伐。对于游戏的妖魔化的扭曲处理,致使游戏产业在中国初期发展举步维艰,你甚至在餐桌谈话时都不能提起你对游戏的热爱,那么从事游戏相关产业更是难以得到社会大众的认同。

说到底,游戏不过是一种艺术表达载体,并无绝对的好坏之分,是创作者将思想传达给玩家的桥梁。如果说社会大众对游戏能有正确的认识,玩游戏就像看电影,听音乐一样成为日常生活的一部分,而不是大人口中的玩物丧志,浪费光阴的灾星,那么未来的游戏发展很难做到成熟化,职业化,规范化,很难将游戏产业发展成传统娱乐产业,进入大众视野。

事实上,随着电子竞技的不断曝光,人们对游戏产业的看法也越来越积极。一切事物看上去正朝好的一面发展,资本的不断流入,带动着游戏产业,直播产业的迅速发展。资本的涌入也带了许多幸福的烦恼,众多游戏厂商在游戏性和画面表现力上做了取舍,越来越多工作室在原有游戏性的基础上不断升级画面来作为续作公布,这种取舍也导致了游戏产业的怪圈,独立的小工作室制作出具有极高可玩性的独立游戏,而后被大的游戏公司收购,大公司再制作手游和续作。游戏之所以能被称为第九艺术,在于他将我们不切实际的幻想具象化,将我们天马行空的白日梦表现出来,在游戏里我们能成为任何我们想要成为的,我们可以化身飞檐走壁的刺客,化身英勇无比的骑士,化身遨游星空的星际海盗。正是这种不可思议的体验,让我们对游戏产生了狂热和痴迷。但抛弃游戏的可玩性实际上就是本末倒置,我们追逐的哥布林本身,而不在意是8bit像素风的还是4k的。所以我时常记得小时候那些画面简单音效简陋的像素游戏给我带来的那种快乐,那种和三五个小伙伴一起玩耍轮番上阵的纯粹的快乐。

比起对游戏本身质量的把控,对游戏内容的分级处理更值得一提。一直以来社会各界都对游戏有着一股声音,游戏毁了孩子,游戏毁了家庭,游戏毁了社会,越来越多的恶性社会事件被和游戏联系到一起。就像被流行音乐毁掉的80年代,被游戏毁掉的90年代,被抖音毁掉00年代,这种说法是一种时代的代沟,是一个时代拒绝与另一个时代握手的骄傲与固执。但这种说法的背后也不无道理,早期游戏产业的管理混乱与分级不严明确实也应该对这些社会现象负责。试想如果你当年打开小霸王接触的第一款游戏是GTA5,不可否认GTA5具有是一部现象级的大作,但它对于小孩子来说实在太早了。但在二十年前互联网上你可以随处下载到诸如邮差、恶霸鲁尼这种充满恶意少儿不宜的游戏作品,甚至是使命召唤6也因"别说俄语"这一关卡被推上了风口浪尖。而这些负面影响经过媒体的渲染后,仿佛游戏产业真的像是所有不良的集合体,恐怖分子的实践课。事实上,游戏的分级处理就可以极大的杜绝这些指责。

游戏,距离第九艺术有多远呢,我们要做的还有很多。我们要维护每一个玩家享受游戏的权力,我们要获取大众对游戏的认同,让游戏可以像书籍和音乐一样被大众所接受,并不断发展其亚文化圈子。我们要将游戏的魅力传播给每一个人,将游戏作为一种教育工具,让玩游戏变成一种享受生活的方式,一种度过人生的方式,将游戏变为我们日常生活的一部分,将游戏发展成我们这一时代的流行元素与社会记忆。

本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.souzhinan.com/yx/377354.html