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超现实的伴侣——NPC的进化历程

导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源便是源于人类内心中对伴侣的渴望,当我拿起手柄进入到另一个世界还是希望有人陪在自己的身边分享自己的游戏体验。除了与同为人类的玩家联机互动以外,NPC便成了另一支发展的方向。

概述:孤独的,人

心理学研究表明,人类会本能的寻求反馈以获得安全感,对孤独即毫无反馈产生恐惧。从前人类凭借自己的这一特性发明了无光无声无反馈的禁闭室,今天的人则反其道而行之给予用户需要的反馈创建了NPC(Non-Player Character)。

无论时代怎么变迁,这位看不见的女朋友始终仍是围绕着一个核心被打造——人类的孤独感;而一代代游戏设计者所追求的终极目标便是一个活生生的——人。

拓荒——剧本层面

其实伴侣NPC的启蒙出现在电子游戏之中是很早的事情,在电子游戏最早期的时代,尽管游戏机的硬件水平无法满足全部的游戏需求,但作为脱胎自桌面游戏的产物电子游戏同样拥有一个小队冒险打倒魔王的经典故事,其中的队友便是伴侣NPC的雏形。

在条件艰苦的拓荒期游戏人打造伴侣的方法,便是不同于创世纪的第一人称视角,通过第三人称视角下剧情的演绎让玩家将自己代入到一个团队之中,在剧情中尽可能的将女主角(或同伴)写得栩栩如生,这是最基础的伴侣NPC实现方案,此种方案仅能作用于剧情层面,对于游戏机制参与近乎于零,最后作为一种打造伴侣NPC的重要元素沿用至今,无奈这种方案脱胎自小说及影视还仍未完全断奶,并非电子游戏的专属因此未能成为挑起大梁的。

在这个时期游戏设计者主要寻求的是满足玩家最基础的心理需求——陪伴。

在我冒险的途中,有一个她(他)也仅仅只是有个她(他)。这种启蒙阶段的伴侣NPC与玩家之间的互动仅限于剧情演出,并且第三人称的故事视角让玩家很清晰的能够认识自己的位置也很容易将自己从代入感中抽离。

一个NPC生命的基础来源——优秀的人物塑造


出于JRPG剧情与战斗严重分离的老毛病,在这种老式的JRPG模板中我们能明显的感受到只存在于剧本层面的NPC互动有何弊端:剧情演出和战斗系统两个模块相互独立,战斗中绝没有演出,演出中就别想战斗。近乎没有的AI使我们熟悉的“女主角”式NPC甚至难以达到NPC的标准(即non-player无人操作),角色只能在剧情动画和对话里“活着”,一旦进入GamePlay部分就死了。剧情在整个游戏中的比重基本不超过40%,仅仅通过剧情让NPC与玩家连接毕竟成果有限。

于是有一种类型的游戏孤独的选择在这条路上走下去,那就是整个Gameplay部分都建立在剧情之上的文字冒险游戏,通过不断弱化的主角设定强化了玩家的代入感,玩家无时无刻不在剧情之中也就没有了NPC“死掉”的时候。但这是其他游戏类型难以复制的套路,因此,NPC的进化无法停止,如何让NPC更多的参与到Gameplay部分成了当务之急。

发展——系统提示

1998年,游戏界的教父《塞尔达传说——时之笛》发布,在这款游戏中孤独的林克有了小精灵的陪伴,它会在玩家迷惘时提示玩家当前的游戏目标、帮助玩家锁定目标。此时NPC已经开始进入游戏的Gameplay部分,并且找到了自己最适合的土壤——动作元素游戏。与节奏较慢的纯RPG相比,带有动作元素的游戏操作强度更大,玩家只能同时操作一名角色代入感更强,更加需要一个伴侣型的NPC陪伴。

伴侣NPC不同于普通NPC,更类似于队友的概念基于玩家代入感而存在的一种泛META(超越游戏直接与玩家交流)元素,他们在单人游戏中会陪伴以及辅助玩家进行游戏,对设计有着更高的要求。

与时之笛同年发售的《潜龙谍影》(MGS)系列,NPC同样通过无线电存档、任务提示、剧情详解的方式陪伴玩家。NPC在剧情演出之外的部分“开口”说话,代替了原本缺失或生硬的系统功能,玩家在游戏的过程中,尤其是孤独的Gameplay有了一个可以交流的对象,尽管更多时候只能听这它们唠叨。在这个if……then……的逻辑之下,各种游戏开始了各自的尝试,塑造出了许多可爱或搞怪的伴侣NPC。

到这一阶段时玩家渴望交流的愿望逐渐被满足,让我看到你或者跟我说说话,此时的伴侣NPC已经近乎一个未曾见过面的网友。

2001年是对于伴侣NPC具有里程碑的一年,上田文人的《ICO》横空出世,NPC以这款游戏为起点开始了全面参与游戏的历程。从技术层面来说其实ICO的运用并不复杂,女主角Yorda唯一能自主的行动只有自动寻路至玩家所在的位置,但通过上田文人团队的精妙设计,玩家与NPC的交流从语言变为接触,达到了一种更加“文艺”的交流。在游戏出色的表现下,无声的语言更加打动人心,相比NPC的喋喋不休玩家第一次从被动的接收信息变为了主动的接触。一年后的《MGS2》,我们熟悉的Snake同样扮演起了伴侣NPC的角色,他通过无线电给玩家进行指导和互动,会在保护Emma的时候帮忙战斗,甚至能被主角雷电麻醉以及还击。此时伴侣NPC的未来已经明朗,那便是AI。

《ICO》用极具前瞻性的设计为未来的伴侣NPC指明了方向


成熟——AI时代、脚本时代

无限逼近活生生的人,是NPC的追求,更是AI(人工智能)的追求。剧情演出、对话设计以及AI相遇的一刻,就是伴侣NPC成为完全体的那一天,从此伴侣NPC锁定发展方向。

AI的智能,在游戏中最直观的体现,就是NPC开始可以在Gameplay部分照顾自己,并且成为Gameplay的一部分。此时伴侣NPC能够承担的责任变得更多,充当机关开关、充当解密道具、辅助玩家战斗等等都已不在话下,甚至发展都如今,伴侣NPC开始慢慢的拥有了自己的性格。进入AI时代和脚本时代的伴侣NPC与玩家的互动开始变得频繁、随机、且深刻,由于脚本的便利性演出和Gameplay更加紧密的结合,随着存在感的提高,代入感也就自然也然的提高,毕竟就算是两块石头放在一起久了也能发热。

2004年的《生化危机4》中,碍事梨(Ashley)开始对里昂偷窥裙底做出反应,2009年的《生化危机5》里,玩家需要呼唤队友一同开门以及协同越过障碍。

2005年我们和骏马阿格罗一起与巨像战斗,它陪伴我们在广袤的地图中奔驰,带着我们追赶巨像,最后为了我们跌进深谷。

2007年我们已经仅仅是SAS以及海军陆战队中的一员,能看到队友做出及其专业的战术动作,能感受到敌人被队友消灭时的惊喜,能在失手坠落之时被普莱斯队长一把抓住。

1996年的精灵宝可梦,还只是被捕捉,练级,战斗的可控角色。如今的第七世代阿罗拉已经是一个玩家和宝可梦依靠情感维系关系的世界,宝可梦需要玩家了解他们照顾他们,而他们会在战斗中回报玩家只有小智能使出的招数:“快躲开!皮卡丘!”

游戏AI技术发展至今,玩家对于伴侣的需求已经仅剩被帮助以及被需要两者,现今的游戏伴侣NPC基本也都在围绕这两种需求打造不同类型的AI。

其中被帮助会让玩家感受到关注,友情是这种关注最明显的体现,即使是没有生命的NPC在这种情感的交互之中也会和玩家建立起情感链接。并且在游戏机制上,NPC本身的职责就是辅助玩家进行游戏,对玩家进行适当的帮助,在碎片化剧情演出的帮助下伴侣NPC朝着拥有生命又进了一步。

而被需求,则源于人本能的一种保护欲。有时候人就是这么的奇怪,当你不得不去做一件事的时候,你反而能感受到自己的存在,这种被人依赖的情感会反向产生一种依赖和满足感。即使多少人被一句“现在能做这件事的人只有你了”坑死在结局也不断有更多人义无反顾的做出同样的选择,我们在《ICO》中紧紧抓住Yorda的手不就是因为她需要我们吗。

从《ICO》的yorda到《旺达与巨像》中的阿格罗,NPC与玩家的关系发生了变化


说到这里,相信一定会有人想到《生化奇兵无限》中的伊丽莎白以及《最后生还者》中的艾莉,游戏发展至2013年,拥有优秀的剧情演出、深度参与Gameplay的优秀AI、丰富的交流方式,站在巨人肩膀的这两部作品重新定义了AI的表现。两位女孩被设计了自己的性格自己的习惯,变得更像一个活着的独立的人。从游戏机制上讲,他们两者都是玩家的帮助者,满足玩家被帮助的需求,而在剧情层面,她们是游戏的目的又都是被玩家保护的人,激发玩家被需要的心理需求。她需要被你拯救,这种要求在Gameplay部分的情感积淀下让玩家更加容易代入这种情境,以至于自发的入戏跟随剧情的脚步去拯救那个时时刻刻陪在自己身边的可爱女孩。

现在的游戏设计者很懂得如何运用这种通过Gameplay部分积累下越发牢固的情感纽带,就像钓鱼一样,轻轻的拉一下线,以退为进的激发玩家的情感宣泄。具体到游戏中,《生化奇兵无限》先让玩家适应了伊丽莎白送钱送魔送弹药的福利之后,通过剧情强行将她抓走,剥夺玩家的这种福利。所谓由奢入俭难,这种失去的心理落差是很多人所接受不了的,通过利用玩家的惯性思维让玩家自发的产生我要把自己失去的夺回来这样的情感,让玩家能够进一步将自己代入到游戏的剧情之中。

《最后生还者》则是反其道而行并且更进一步,游戏不仅在Gameplay部分让艾莉有被丧尸抓住等待救援的可能,甚至于玩家经历大半段的游戏旅程几乎已经快将艾莉辅助解密当成一种工具的时候,在剧情中艾莉的心理活动产生了变化,在以前游戏可能会通过一段剧情一段对话来表现这种变化,但在最后生还者里游戏设计者运用了更加巧妙的设计:当玩家再次需要艾莉辅助解密的时候,艾莉走神了没有反馈玩家的操作。此时无声胜有声的表达让玩家切身的感受到了艾莉的变化,这种疑惑同样让玩家更加深刻的体会了剧情。

时至今日,艾莉仍是我心目中最具有生命力的伴侣NPC


更有甚者,监督小岛秀夫和陈星汉老师用一种贯穿剧情和Gameplay层面的反差情绪给玩家以真正的情感冲击。

我们大仇得报志得意满时彻底的失去了静静,这与通常游戏中女主角死掉的设计不同,任务结束后玩家仍然留在游戏的世界里。我们没法立刻将自己从游戏中抽离,但出击界面中空缺的选项,基地里无人的监牢却又不断的提醒玩家自己失去了什么,从剧情到游戏全方位的,我们失去了很重要的东西。

当我们在无尽的旅程里已经习惯的孤独之中看见了同伴,那一刻也只有玩家自己知道这同伴多么来之不易,我们用最大的善意去揣测那个陌生人,同样用无声的方式进行直达灵魂的交流。

当一个事物真的失去时,才是它最有存在感的时候;当你意识到失去的时候,拥有才有了意义,这是完完全全属于游戏作为第九艺术的特色,也是只属于游戏人独一无二的感情。

玩家第一次如此彻底的在游戏中感受到失去的幻痛


拥有优秀伴侣NPC的游戏仍在不断推出,AI的发展仍然马不停蹄,也许有一天,他们可以和玩家分享彼此,彻底的回应彼此。到了那一天,也许不会有人再孤独,又或许在别人看来更多人变得孤独?

我也有自己的伴侣,只是你们看不到罢了。

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