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魂系列拙劣的模仿者?这样的《仁王》凭什么让玩家喜爱

从From software开发的《恶魔之魂》开始算起,至今已经过去了11年的时光。在宫崎英高以《黑暗之魂》彻底将“魂系列”打造成以大品牌之后,我们就看到了无数魂系列模仿者。很多时候,我们把这些游戏称之为“魂类游戏”。

要说起魂类游戏的特点其实很多,比较常见的有超高的难度、捉襟见肘的精力条、死亡即损失全部经验值的严重惩罚、时而错综复杂时而豁然开朗的地图设计,还有那即是据点也是复活点的“篝火”……无论是“魂”也好还是魂类游戏也好,只要符合上述特点较多,那玩家便会不自觉地将其视为一款魂类游戏。

从众多魂类游戏中脱颖而出的唯一

除了最正统的魂系列之外,我们很难找到一款真正优秀的魂类游戏。虽然其中不乏一些还算不错的作品,却都难及“魂系列”项背,他们大多是一些纯粹的模仿者或是小品级游戏。像是Deck 13这家工作室就对魂类游戏有着谜一样的执着——先后开发了《堕落之王》和《迸发》系列。当然了,品质方面也仅仅能用越做越好以资鼓励,实际水平上和魂系列仍有着质的差距。

看起来不错但这可能是评价最差的魂类游戏之一了

不过在众多模仿者中,唯有一个例外,那就是《仁王》。《仁王》最早发行于2017年2月,至今已有三年,续作《仁王2》也即将发售。在魂类游戏辉煌的数年间,《仁王》是唯一一款能在玩家口中与魂系列的《黑暗之魂》、《血源》并成为“黑血仁”的一作。当然了,他还是有些诸如说好的PS4独占却自顾自推出完全版登录PC的黑历史,不过这些倒与其品质无关。那么,这款游戏又凭什么踩在了无数同类游戏的尸体上,与魂系列并肩而坐的呢?

来自西方的武士——杰落命

其实和很多魂类游戏一样,在任何前文所述的魂类游戏特点方面,《黑暗之魂》和《血源》都具有碾压般的优势。尤其是在宫崎英高本就十分擅长的关卡设计方面,从《仁王》中轻易就能看到模仿的痕迹。

譬如很多地方的存档点解锁方式是通过在地图上绕圈,然后打开近路的方式来解锁。又或者那些被玩家戏称为宫崎英高的阴谋的经典坑死人桥段,都足以见得,《仁王》是一部稍有不慎就会跌入魂系列模仿者的海洋中的作品。

几乎从这款游戏发售以来,玩家之间就不断具有争议。作为一款魂类游戏,有人认为《仁王》很简单,有人却认为《仁王》在设计上有恶意刁难之意。又或者数值的崩溃让它与《黑暗之魂》相比起来显得游戏体验大打折扣,但是玩家有没有仔细思考过,这种争议的来由究竟源自何处呢?

《仁王》之所以能够脱颖而出成为最出色的魂类游戏之一,就是因为它实打实借鉴了《黑暗之魂》的手法,却用来表现了自己的东西。让它能够得以区别于魂系列展现自身的,最重要的是以下两点。正是因为这两大条件,《仁王》不仅拥有了自己的特色,更是让它彻底摆脱了魂系列的阴影,但同时也为它带来了巨大的争议。

承自《忍者龙剑传》的动作系统

第一是《仁王》最值得玩家热爱的一点——它在动作系统上,完胜了所有魂类游戏。太刀、双刀、长枪、斧头、锁镰、大太刀、旋棍,多达7种武器每一种都拥有完全独立的技能树与战斗风格。这一点在续作《仁王2》中还增加到了9种,在武器多样化方面它显然不输任何游戏。

而在《仁王》的战斗中,也绝不显得像《黑暗之魂》那样注重策略且慢节奏。如果只是将敌人的攻略方式进行对比,那《黑暗之魂》无疑有绝对优势,因为在魂系列任何一作中,道具都拥有非常丰富的使用方法,玩家在每一周目可能都会有着新的尝试与发现,这并非《仁王》所能比拟的体验。

但如果从动作机制上来审视战斗,那么《仁王》就显得十分纯粹了。它节奏更快,更注重动作与连招,即使同样是面对敌人的进攻,根据武器的不同也拥有截然不同的应对手段,而绝非格挡与闪避两种。

虽然在宫崎英高的带领下,使用L1、L2、R1、R2四个按钮分别控制左右手轻重击已经成为了一种常态,但《仁王》仍然选用了较为传统的方块和三角作为轻重攻击按钮。

表面上只是按键分布的差异,可对于《仁王》来说,却有了十足的拓展性。其中就包括以R1按键为核心的残心系统。它不像《黑暗之魂》那样仅仅是单纯的进攻和防守,以残心为轴心,连招也成为了十分重要的一环。

所以与《黑暗之魂》的战斗风格相比较而言,其实《仁王》更像是一款动作游戏,这也得益于它的动作机制上传承了《忍者龙剑传》的精髓,而《忍者龙剑传》系列毋庸置疑是动作游戏史上最高杰作之一。

以装备为核心的“刷子游戏”

如果说第一点的动作机制是让《仁王》在战斗方面与魂系列产生质的差异,那么第二点就是让《仁王》从根本上与《黑暗之魂》乃至所有魂类游戏产生差异——装备机制。作为一款ARPG,战斗机制是它的“A”部分,那么装备系统自然就是《仁王》显得比较“RPG”的一部分了。

在对比《仁王》的装备系统之前,我们先来看看在《黑暗之魂》中的装备是一种怎样的机制。首先,《黑暗之魂》装备系统采用了防具+左右手武器的方式,玩家只要敢想甚至可以左右手各持一把盾……同时也可以随意切换单手持或双手持的方式,这样导致《黑暗之魂》的武器携带方式有如下几种:单手持武器、单手持武器带辅助装备、双手持武器、双持武器。

即使是远程武器的弓箭,在这几种形式中也是万变不离其宗,可以说在装备配置上《黑暗之魂》偏向自由,玩家可以用自己喜欢的方式使用武器,而装备本身也具有重量。简单来说,防御效果越好的防具越重。但是在这种条件下,玩家几乎可以使用一把普普通通的武器打到通关甚至二周目、三周目乃至更高。这就是数值设计的问题,因为《黑暗之魂》中玩家虽然有升级、有更换装备,但是绝不会出现装备等级碾压的情况。

即使玩家拥有无比强力的装备,在面对低级Boss甚至是小怪的时候,都有可能因为一时大意而让屏幕上出现大大的两个单词——YOU DIE。但是《仁王》就不太可能了,如果玩家通关了五周目,再打完了999层无间狱拥有了能碾压一切的超高级装备,再回到第一周目和第一关Boss战斗,那结果很大概率是一刀秒了。反之,穿着前期装备来攻略后期关卡那就可能摸一下就被秒,自己也打不动敌人。

许多人认为,这是由于《仁王》数值崩坏导致的问题。如果以一款魂类游戏来看的话确实如此,但实际上《仁王》在装备方面,它更像是《暗黑破坏神》、《无主之地》这样的装备驱动游戏,也就是我们常说的刷子游戏。

和《黑暗之魂》的装备配置方式大有不同,《仁王》玩家可以带一把主武器和一把副武器随时切换,远程武器亦是如此。玩家无法自由地选择如何使用手中的武器,能够选择的只有武器种类和防具。不过每一件装备拥有自己的等级、品质、词条,这些内容就基本上是一款装备驱动游戏的标配了。

拥有一套成型的装备之后,玩家的实力将产生质变,这个时候战斗体验会根据玩家所拥有的套装、词条产生进一步的变化。在这一层面的体验上,已经完全脱离了魂类游戏应有的东西,不过对于《仁王》的玩家来说,作为魂类游戏的它只是表象,而作为一款刷子游戏才是最为核心的所在。

无间狱就是为了刷装备而存在的

这也是《仁王》最具争议的一点,你要问《仁王》开荒难不难?它很难,即使一个老手从一周目开始攻略游戏也很难保证自己能不死。但如果要问它容易卡关吗,那么答案是——几乎不可能。

评价两极分化的魂类游戏

不管怎么说,《仁王》就是一款评价两极分化的魂类游戏,或者说正是因为它是魂类游戏才导致了评价的两极分化。我们以一款刷子游戏的眼光来看待它,是很优秀的,以一款魂类游戏来看待它也不失自身的亮点,只是在这二者相加的情况下,它可能真的和玩家认为的魂类游戏相去甚远。只是,当我们换一个角度重新审视它的时候,可能得到的结果将会和原来截然不同。

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