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多年之后,《愤怒的小鸟》也活成了自己曾讨厌的样子

《愤怒的小鸟》其实活得还不错,尽管我们一直在嘲笑它的IP帝国梦做得太大。


但要知道,把休闲益智游戏的生意做到这个份上的,恐怕也就独此一家了。尤其还是这样的一款古早、过时、难让人相信还能翻出什么花样的游戏。


3月2日开始,愤怒鸟IP的新作《愤怒的小鸟休闲版》(Angry Birds Casual)开启了美国和墨西哥地区的测试,继本格续作《愤怒的小鸟2》(2015年上线)之后,愤怒鸟尝试过运动、三消、泡泡龙乃至RPG题材的衍生作,其结果就是……又回归了弹弓游戏《愤怒的小鸟休闲版》。



与上一部成功作《愤怒的小鸟梦幻爆破》的纠葛


愤怒鸟确实太久没有回归过弹弓游戏了,乃至在Rovio的商业规划中似乎已经让人觉得脱离了这个本心。


当然,在Rovio这几年来不断尝试通过不同题材的怒鸟游戏、电影、动画甚至游乐场打造怒鸟宇宙的过程中,也偶有几起成功的事件。


2019年5月,Rovio的股价迎来了一个短暂的高光,几乎是Rovio自2017年上市以来高开低走的局面中唯一一次反弹。理由并不难解释。

在Rovio公开的2019年Q1季度财报中,Rovio集团收入达到7090万欧元(约合人民币5.32亿元),同比增长了7.8%。其中游戏销售额6580万欧元(约合人民币4.94亿元),同比增长12.3%。

而这其中,新产品《愤怒的小鸟梦幻爆破》(Angry Birds Dream Blast)居功至伟,在发行3个月后赚了690万欧元(约合人民币5179.55万元),为Rovio整个游戏业务带来了12.3%的收入增长,由此《愤怒的小鸟梦幻爆破》也成为Rovio第三赚钱的产品,仅次于《愤怒的小鸟:朋友》(Angry BirdsFriends)和《愤怒的小鸟2》。

新游戏的光芒立刻为Rovio在资本市场的预期带来了极大积极作用,这才有了上一幕股价明显回温的局面。

再看Rovio最新的2019年全年财报,这一产品业绩模型却又变得耐人寻味。

首先我们注意到,晚于《愤怒的小鸟梦幻爆破》一年发售的,名为《Sugar Blast》的游戏,实际上就是梦幻爆破的换皮作,几乎可以说除了没有采用愤怒鸟的皮肤之外,从玩法、关卡、UI到数值上都完全一致的程度。

这种看似迷惑的举动,实际上却为Rovio带来了实际的创收。

在《愤怒的小鸟梦幻爆破》上线后,Rovio将原本用于《愤怒的小鸟2》的用户获取成本转而花销在了梦幻爆破上,买量花销高达2370万欧元,由此带来的新玩家也大量抵消了《愤怒的小鸟2》DAU的下降趋势。

一款新问世的三消级别休闲游戏,就能一定程度达到《愤怒的小鸟2》运作多年的效果,显然Rovio在买量方面尝到了巨大甜头,事实上换皮作《Sugar Blast》也确实在没有IP的情况下取得了一定效果,2019年上线半年的销售额达到300万欧元,是当年Rovio销量第五的游戏,而《愤怒的小鸟梦幻爆破》更是以5800万欧元的收入达到当年销量第二。

《Sugar Blast》与《愤怒的小鸟梦幻爆破》被归类到了“成长型游戏”中,Rovio称这两款游戏属于增加未来收益的游戏,在这一阶段,用户购买投资显著增加,利润率很低或为负。

肉眼可见的,“成长型游戏”的销售额从2019年初的6.9%占比快速扩张到了Q4季度的21%占比。

虽然新作《愤怒的小鸟休闲版》才刚开始试运营,但Rovio已经透露出将其当做新的力作培养的端倪了。

超休闲之苗头初显?

有一个细节很值得注意,虽然换皮+无IP的《Sugar Blast》目前的销售额远无法与前几款游戏相提并论,但却十分惹眼的亮相在Rovio官网游戏页面的banner展示栏上,与《愤怒的小鸟2》和《愤怒的小鸟梦幻爆破》齐名。显然,就算《Sugar Blast》将来不是主力,也明示了Rovio产品策略的方向。

那么什么是所谓的产品策略呢?直观说来,《愤怒的小鸟梦幻爆破》已经满足了当下超休闲游戏的核心要诀——快速带量。

在Rovio自己的介绍中,《愤怒的小鸟梦幻爆破》的小鸟形象是从《愤怒的小鸟大电影》第二部中提取出来的,旨在带来一个更加轻松和欢乐的体验。是的从这时候开始,小鸟们甚至不再愤怒,不再前赴后继的与绿皮猪们对抗,在《愤怒的小鸟休闲版》中,关卡目的甚至变成了救出伙伴,气氛也完全转向轻松。

两款游戏界面对比,已经是【完 全 一 致】了

回到《愤怒的小鸟梦幻爆破》中,这款三消游戏完全是传统三消游戏的简化+快节奏版,游戏中一共只有三只小鸟,通关没有星级评价,也不能重复已经通过的关卡。

在类似《Tsum Tsum》的物理引擎基础上,《愤怒的小鸟梦幻爆破》有着不错的创新,以及把握得十分精准的快节奏,而因为规则的简化,这款游戏已经颇具当下小游戏的“魔性”,这才使得其买量手段确乎收获了明显效果。

而对比之下,《愤怒的小鸟休闲版》则绝不是“回归弹弓游戏初心”这么简单,它已经吸收了梦幻爆破在休闲与超休闲之间找到的那个微妙平衡点。

首先,这确实是一款以弹弓玩法为核心的游戏,但从成长框架上来看,《愤怒的小鸟休闲版》已经彻底摒弃了Rovio一贯的F2P理解——去掉角色升级,大幅减少角色数量,在前几关免费解锁所有角色,没有商店系统。与此同时,它完全吸收了《愤怒的小鸟梦幻爆破》快节奏的要诀,去掉了通关星级,并且不能重复关卡,它已经完全的在督促玩家抛弃一切升级心态,把注意力完全放在推进关卡本身上面了。

但若是这样,作为一款弹弓物理游戏,《愤怒的小鸟休闲版》是如何轻量化到小游戏程度的呢?

这就是它的诡异之处了。

《愤怒的小鸟休闲版》几乎可以说将消除游戏的机理变形并套用在弹弓游戏的逻辑上了。

见上图的游戏示例,左上角和右上角突然多出了诡异的“剩余移动次数”和“剩余‘消除’数量提示”,与此同时,每次死亡后,小鸟出现的顺序是随机化的,而出现顺序并不能调整,这一套逻辑完全对应了消除游戏的随机性,极大程度弱化了愤怒的小鸟本身的推理性,简单说来,就是“不用动脑子”了。而怒气槽攒满后则可以放大小鸟的技能,这也对应了消除游戏在连消或多消后得到的特殊方块。

这个改变对于三星强迫症们来说既友好也不怎么友好,它一定程度上破坏了原本思考过程带来的反馈体验,但破关速度大幅增加又更有可能让玩家沉醉其中。最重要的是,这一套框架给予了游戏内广告更大的发挥空间。

是的,在2019年的财报中,Rovio在商业模型板块中数次强调其游戏盈利构成,其中游戏内广告分成从2018年的28.6%上升到了2019年的37.9%,而广告分成恰好是小游戏的长项,从《愤怒的小鸟梦幻爆破》尝到甜头的Rovio很大可能将这个模式搬运到《愤怒的小鸟休闲版》中,目前从试运营版的效果来看,至少它在游戏本身的框架搭建上已经很有那个味道了。

这能为怒鸟宇宙的野心增添信心吗?

仅因为一两款降级版的休闲游戏的成功,Rovio的股价就可以随市场信心而回升,一方面,这也算是Rovio挽回了一些创新水准和市场理解方面的颜面,另一方面,Rovio拿着这些钱,又开始了新的野心。

Rovio确实从未放弃过打造愤怒的小鸟宇宙的野心,在2019年度财报中,他们报以宏大的目标和战略。

Rovio将愤怒的小鸟战略看作四个消费点的集合:游戏、影视、衍生品消费和品牌事业。

除了我们目前看到的琳琅满目的IP游戏和两部电影,Rovio还希望联合第三方创作更多的AR及VR游戏,建立一个愤怒的小鸟Youtube频道,开启长篇动画剧集计划。甚至长远来看,他们还想构建集社交媒体与商业伙伴为一体的愤怒的小鸟大品牌。

这确实符合将IP品牌化的理念和野心,但遗憾的是,目前为止,不论从资本市场反馈还是其本身的业绩来看,Rovio都还停留在“一家经营愤怒的小鸟游戏的公司”,而不是他们期待的那样,被当做愤怒的小鸟品牌宇宙所认可。

要知道,在Rovio股价大涨的前夕,《愤怒的小鸟》电影才刚因为收入低于预期而使得品牌授权部门的收入同比下降了48.2%。

想要让玩家从为游戏买单走向为整个品牌买单,这条大道未必那么康庄。

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