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这个忍者不一般,左手苦无右手冲锋枪,端着火箭筒大杀四方

《酷派忍者》是一款来自荷兰独立团队TurtleBlaze的横屏动作游戏,游戏采用了经典的银河恶魔城地图架构设计,并加入未来机器人搭配日本忍者的设定,“机器人”和“苦无”这两个东西就这样毫无违和地融为一体。

机械忍者的十八般兵器

由于某手机品牌的缘故,《酷派忍者》这款游戏似乎会给人产生某种微妙的联想,在游戏中你将扮演一个智能平板电脑,因为某种原因能够使用刀剑、苦无甚至冲锋枪火箭弹等武器。比起忍者,这给人感觉更像是特种兵……不过从历史上看忍者某种程度上也是特种兵,算了问题不大。


苦无这种来自日本忍者的暗器,其最大的特点就是能够绑上绳子丢出之后能够将你拉向目的地(不应该是绑个引爆符?)。借用了这样的设定,游戏中的机器人能够利用左右各一个的苦无攀附在大部分的地形上。



从此以后笔者就再也不会正常地走路,像个人猿泰山一般从敌人的头上飞过,抑或是不断地向上攀上高山。尽管这种利用绳索来移动的设定并非首创,但是游戏中的“苦无”大大增强了闯关过程中的爽快感。



此外在后续的游戏过程中,还能够解锁二段跳和闪现冲刺这两个能力,搭配上苦无就能够在地图中自由来去。并且玩久了你会发现路上的敌人除了刷钱就没有任何的作用,运用各种能力快速地绕过敌人能够让你的游戏节奏更加爽快。

在战斗方面,除了苦无和砍怪用的剑,游戏中你还将获得手里剑、冲锋枪和火箭筒,带有电磁的手里剑能够帮你开启许多机关以及限制敌人的行动,而冲锋枪能够作为远程武器使用,同时利用冲锋枪的后坐力甚至能够产生浮空飞行的效果。



但论实用性还要数火箭筒,超高的杀伤力以及爆炸范围能够帮你解决一切敌人,毕竟没有什么是一发RPG解决不了的,如果有那就两发。



合乎逻辑与传统的银河恶魔城

游戏采用了银河恶魔城的地图架构,游戏的地图看似复杂无比,不过整体体验下来更像是线性化的闯关体验,只需要紧跟任务目标就能完成全部剧情,没有支线任务的设计让游戏的体验更像一本道,如果你只想通关游戏大概10个小时做就能完成。



不过在地图上设计师似乎忘了在游戏中加入传送点,倘若你不小心走错路,就只能够原路返回。好在游戏节奏紧凑,并且整体地图逻辑清晰,只要你按照游戏的流程游玩基本不会遇上绕路的情况。

既然没有传送,只能够折中选择替代方案——存档点,由于游戏的死亡惩罚极小,虽然死亡后会在下一个存档点开始,但是不论这个过程中获得的金币还是开启的机关都不会随着死亡而重置,所以有时候在达成目标后自杀反而能够快速地回到起始点。



而游戏最让人惊喜的莫过于加入了一些独特的关卡设计,有类似《涂鸦跳跃》的不断踩踏云层跳跃的BOSS战,也有像《超级马力欧》里的强制移动关卡,虽然这类关卡数量不多,但穿插在闯关的过程中,不断地用新颖的模式来吹散你的倦怠感。



最后还要说下游戏中收集系统,在地图中有许多隐藏的房间,你能够在其中找到“帽子”和“心心碎片”两种道具,心心碎片这种增加生命值上限的实用道具就不必多说。玩家在游戏中主要收集的就是各种造型的帽子,不过这些帽子并没有任何的实用功能,甚至连描述都没有,难以激发收集欲。



技术宅与他们的冷笑话

考虑到《酷派忍者》是一款以平板电脑为主角的游戏,世界观设定中也采用了大量和科技、计算机术语相关的名词,就很Geek。

这也让《酷派忍者》不单单只是一款爽快的动作游戏,开发者埋下的梗有不少都充满了技术宅的“冷笑话”风格,从中可以发现不少开发者的恶趣味和小心思。

举个例子,游戏中的地名“中央运算公园”就是一个双关。除了公园之外,这个地名的英文Central Park Unit还能缩写成CPU。

作为游戏中NPC聚集最多的场景,机器人都市也是藏了相当多的梗。如果对于各种亚文化比较熟悉,看到这些neta一定能会心一笑。



比如城市里有一家叫GameOn的游戏店,恶搞了现实中的GameStop。店员会介绍我们的主角购买《最初现实XXII》(First Reality XXII)。隔壁的SE,别光看着啊,拉《最终幻想》系列(Final Fantasy)出来走两步啊!



总结:小快灵的恶魔城体验

游戏《酷派忍者》由于没有支线任务的干扰,你能够一次性专心地通关整个游戏。尽管游戏地图看似紧凑,不过10小时的流程基本上能够让人感觉满意。



而游戏在难度设计上属于中等水平,哪怕没有同类游戏经验也能够快速上手,除了某些关卡的设计稍有难度之外,基本上都能够轻松过关。当然过少的BOSS挑战,以及大部分可以忽略的小兵,都让游戏的战斗给人意犹未尽的感觉。

总的来说《酷派忍者》这款披着日本忍者机器人外皮实际却是用RPG横扫一切的游戏绝对能够给你带来耳目一新的游戏体验,哪怕你是对这类游戏望而却步的“手残党”都应该试试这款游戏,他绝对能够为你带来一场爽快的闯关体验。

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