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游我推荐:从勇者到魔王,一步步走向反派

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开始你的魔王生涯


《魔王大人,击退勇者吧》是一款带有经营养成和roguelite元素的回合制策略游戏,2020年3月20日在STEAM上发行。在游戏中,玩家将要扮演被地下城公司所雇佣的魔王,通过培养怪物的方式来保卫地下城的财产不被“邪恶”的人类英雄所掠夺。


等等,不要看到回合制就望而却步,现在的回合制战斗早已不想早期的角色扮演游戏那样枯燥。不再是你一刀我一刀的重复操作,也不完全依赖等级和装备决定胜负,合理的搭配往往能让玩家以弱胜强。

熟悉的战斗界面,不一样的战斗思路


游戏中的战斗界面


第一眼看到游戏的战斗界面时,我瞬间想到了另一款经典游戏。没错,可能一些热衷此类游戏的玩家能够猜到,我所想到的就是《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》——被IGN评为9.1分的经典游戏。


暗黑地牢的战斗截图,可以对比一下


《暗黑地牢》的成功之处自然很多,而其中至关重要的一点就是它的战斗模式——创造性地引入了站位的概念。简单来说,在传统回合制角色扮演游戏中,玩家和敌人往往是平行的两条线,而在暗黑地牢却变成直直的一条线。这个看似细微的改动真正区分出了回合制游戏中的近战和远程,游戏中每个角色的技能只能对特定位置的敌人造成伤害(具体位置跟技能相关),而不是自由地攻击任何一个目标。玩家再也不能像传统回合制那样无脑集火对面的脆皮,从而迫使玩家在搭配阵容时进行更多的考量。

当然,这款游戏在继承了暗黑地牢的站位之余,也加入了自己的特色,那就是元素属性以及对应的效果和特性。游戏里的攻击方式并不再只有物理伤害一种,而是多出了火焰、冰霜、自然和大气四种(实际上游戏里还有士气攻击,这个下文中会讲)。这些元素属性不仅为这个游戏带来了对应的抗性机制,还带了对应的异常状态,值得注意的是,游戏里的异常状态是可以叠加的(举个例子,3层毒的时候一回合扣3*5=15血后降为2层毒,而9层毒的时候一回合扣9*5=45血后降为8层毒),这就更鼓励玩家在元素类型上形成配合。


数量众多的魔物,你要如何搭配呢?


但与之同时,敌人抗性的不同和其攻击类型又会对玩家的布局进行限制,当对面有自然抗性极高的角色时,纯粹的攻击类型为自然的阵容可能就获取不到良好的收益,当对面有冰霜类型范围攻击单位时,攻击类型为火焰的魔物可能就会因为极低的冰霜抗性而死于不明AOE。因此,围绕着元素这一新机制,这款游戏的战斗过程衍生出了完全不同的新思路。

从英雄到魔王,一步步走向反派

实际上,采用了这种线性站位攻击模式的游戏,我一共玩过三款,分别是《暗黑地牢》、《伊拉图斯:死之主(Iratus: Lord of the Dead)》和《魔王大人,击退勇者吧》,而这三款游戏,在故事背景上有着非常有趣的变化。(由于这三款游戏在攻击模式和经营养成有着很高的相似度,所以后文会多次进行对比)

在2016年发售的《暗黑地牢》中,你扮演的是粉碎邪恶的小镇领主,带领着英雄清剿着一个又一个地牢。在2019年发售的《伊拉图斯:死之主》中,你摇身一变成为了从长达数千年的监禁中解脱出来的死灵法师,为了重获自由而攻击敌人的防线。而在2020年发售的《魔王大人,击退勇者吧》,你不仅成为了邪恶势力的最顶层——魔王,还由攻击方变为了防守方,从此就可以安详地等待敌人送上门,再也不用四处奔波跋涉了!

这种趋势的变化让我感觉颇为有趣,或许是大家扮演英雄的次数太多,所以开始追求扮演邪恶势力的解放感。而由正义方变为邪恶方,不仅能进行一些原本被禁止的行动,还能以截然不同地视角获得全新的体验,这种体验不仅体现在剧情上,更体现在了玩法上。

在《伊拉图斯:死之主》中,当玩家和敌人的阵营调换后,另一个与阵营挂钩的机制也随之发生了改变,那就是压力机制。在《暗黑地牢》中,有一个非常独特的压力机制,当玩家率领英雄在深邃的地牢之中探索时,由于漆黑的环境、未知的敌人、同伴的死亡以及内心的恐惧,英雄会逐渐积累压力,而伴随着压力的升高,英雄会出现疯狂甚至直接死亡。这一让玩家头疼不已的机制,随着阵营的变化而变成了击败敌人的新选择。玩家不需要执着于击败敌人,还可以采用另一种策略,就是通过堆积敌人的压力来摧毁敌人的心智。


地牢中的怪物房


地牢中的陷阱房


在《魔王大人,击退勇者吧》之中,玩家不仅继承了这种通过压力打击敌人的可选策略(当然,压力在这款游戏里叫士气),还由于攻守的转变增加了更多削弱敌人的机会。玩家作为地下城的防守者,能通过放置陷阱、释放魔法以及派出怪物等多种方式来一点点地削弱敌人。这种改动不仅符合了游戏的背景设定,还完善了这款游戏的战斗策略。由于敌人抗性的差异,执着于通过一只队伍就击败敌人往往会因为过于追求攻击类型的多样化而失去配合。但当玩家有多次机会的时候,就可以把职责分散开来,每一波怪物只需要击杀部分敌人就行,让更多的套路能够尽情发挥。毕竟,在一波决定胜负的游戏中,只要你的套路有一种敌人击败不了,就会导致您的失败,而在这款游戏里,即使你的套路只能针对一类敌人,你也能够使用它。

简化的游戏机制,更轻松的游戏体验

与上面提到的两款游戏(《暗黑地牢》和《伊拉图斯:死之主》)不同,虽然这款游戏机制繁多,但这款游戏却并不硬核,相反,这是一款较为休闲的策略游戏。


可以注意到,敌人只有一个攻击技能,所以打击位置是确定的


首先,这款游戏的战斗机制是被简化过了的。在前面提到的两款游戏里,每个角色的技能不仅对攻击位置有所要求,还对施放位置有所要求,比如大部分近战角色如果站在后排就无法进行常规攻击。因此,围绕着这种设定,游戏里被设计了能让敌人产生位移以及能让自己产生位移的技能,战斗中往往需要各种调整位置。而在这款游戏里,施放技能对站位没有要求,也删除了几乎所有的位移技能。在这种情况下,玩家能够更轻松地决定己方角色的站位——只需要根据对方攻击位置和攻击类型来放置有着对应抗性的怪物即可,不需要再额外考虑施放技能的需求。

其次,这款游戏的惩罚较轻。在前面提到的两款游戏中,即使玩家获得了最后的胜利,也可能会接受极为严重的惩罚——因为他们的角色是永久死亡的。一旦在冒险过程中,多个角色被敌人击杀,即使你最后获胜了,这种虽胜犹败的结果依旧会让玩家感到苦涩。而在这款游戏里,由于本身就被设计为多波次地狙击敌人,所以即使在战斗中死亡,也只会降低怪物的动力,只需要让怪物放松一下,就能精神饱满地重回战场。因此,玩家在游戏过程中不需要再如履薄冰,即使不经意间放了点小错,也是无伤大雅的。

游戏的流程只有104周


每周往往有两三个选项


最后,是这款游戏的随机性较高。游戏里一共有两年共104周的时间,每周都会给玩家两三个选项进行选择,由于能够稳定获取收益的选项并不多,所以很多时间玩家都需要选择不确定的事件,这些事件的结果千奇百怪,玩家的收益会很不稳定。不仅如此,即使是稳定获取收益的事件,也只会给玩家提供三选一的机会。更有甚者,即使是玩家在商店中购买怪物,每次也只有三个怪物可选(要想刷新需要花费金钱,而且需要的金额逐渐上升)。这种较强的随机性迫使玩家不能追求固定的套路,要根据实际情况进行组合。这种随机性结合上游戏本身并不算高的难度,反而会让玩家的游戏体验更加轻松,因为不需要强行追求套路组合,只要见招拆招就好。

事件不仅会有好的坏的,还有感觉没啥用的


即使是能够稳定获取收益的事件,结果也有很大的随机性

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