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电子游戏会让人道德败坏吗?用社会心理学为电子游戏申冤

“电子游戏会让孩子道德败坏,且愈发暴力”,在旁观了大家关于“所有游戏下架”的热烈讨论后,我发现似乎不少家长对这一说法深信不疑。

乍一看这说法好像还真有那么点儿道理,毕竟那些承担过玩家怒火的手柄键盘确实用伤痕累累的躯壳表明了自己的立场,而我们也不能否认时下流行的不少游戏都多少带着些暴力的对抗性元素,或者至少允许玩家们几乎没有惩罚地在游戏世界胡作非为。不过生软(BioWare)的一项调查结果却向我们展现一个大家意料之外的结果:在其著名的《质量效应》系列中,超过90%的玩家更倾向于选择“楷模”线路,让指挥官Shepard成为光明磊落兼济银河的道德模范,也就是说,哪怕带着些叛逆的指挥官完全可以让整个故事更有快意恩仇的江湖气质,也仍有相当一部分玩家不愿在这游戏中作恶。


虽然我不同意那些家长的观点,但这个结果确实也让我惊讶了好一阵子,因为在我可能并不准确的记忆里,“能多大程度地在游戏中胡作非为”曾一度是衡量游戏自由度的重要标杆,当年这种现在看起来可能让人有些不舒服的思潮可是促成了不少骇人听闻的MOD,一些追求高自由度的游戏也会接受(或者至少不排除)“所有NPC死亡”为官方承认的结局——不过当然,几乎没有什么人愿意解锁这个让人不太舒服的终章,因为即便完全不考虑伦理道德的不适应,投身于黑暗面的玩家们也需要忍受的重复杀戮带来的乏味感,并面对制作组暗中施加的种种阻力。

《辐射新维加斯》“全灭结局”恶搞般的结局动画


我觉得这(制作组暗中引导玩家道德倾向)已经不是什么秘密,哪怕不是为了一个更有利的分级,任何一个稍微有些社会责任感的游戏厂商也都不会放纵玩家用暴力解决游戏中的所有问题,哪怕是在上图中高呼着“War,war never changes”,原则上允许玩家加入反派势力,甚至给莫哈维废土带来彻底毁灭的《辐射新维加斯》中,黑曜石工作室都会用可以用其复杂的任务系统惩罚肆无忌惮进行杀戮的玩家,甚至会主动删减些游戏中有关“凯撒军团”——一个玩家可加入的,异常残暴的奴隶制团体的游戏内容来降低玩家选择此线路的正面游戏体验。


而在2018年登录PS4和Xbox的《荒野大镖客2》中,R星(Rockstar Games)对此技巧的运用更是达到了润物无声的境界,比如在著名的老兵支线任务里,如果玩家没有贪图宝马,弃受伤老兵于不顾,而是选择通过一系列繁琐的任务救活了老兵,那么玩家不仅在最后可以心安理得地获得这漂亮的马匹,还能在故事的结尾感受到游戏震撼的人文关怀,明白自己的善举从未被遗忘,自然也更愿意一心向善。


不过这种润物无声的引导似乎不大适用于前文提及的《质量效应》,作为一款有着精彩主线故事的RPG作品,BioWare绝不可能让主角成为恶贯满盈的混蛋,因此制作组重新定义传统意义的道德系统,让对应传统道德系统中的善与恶的,成了对立并不尖锐楷模值和叛逆值,这指标只是会决定Shepard是规规矩矩的军中榜样还是魅力非凡的刺头指挥官,会并不会妨碍他成为拯救银河系的英雄;而可能是要赋予玩家更大的自由度,在BioWare的另一著名IP《龙腾世纪》里,制作组文艺复兴般地用“道德两难问题”代替了非黑即白的道德判断,将诸如“是否应该消除隐患干掉暂时人畜无害的血法师”等一系列没有标准答案的问题抛给了每一名认真游戏的玩家,吸引他们在一个相对真实的环境里,更感同身受地理解这些与时俱进的问题的社会意义,并在无比煎熬中做出自己的选择。

多数时间我们还是在战斗啊


上文提及的诸多技巧确实旨在引导玩家一心向善,但相信不少玩家应该也已经发现些尴尬的问题:哪怕我把《龙腾世纪》吹上天,在游戏中大部分时间里玩家们不还都是在暴力至极地斩杀暗裔动物和各种强盗吗?这种在游戏不加掩饰的暴力难道不会在玩家们内心种下暴力的种子吗?这么多年来各种社会心理学实验告诉我们说:并不会,甚至恰恰相反,这些表面上充斥暴力的作品可以很好地协助我们处理自己情绪上的小小问题,让我们可以在这个充满挫败的世界里活的开心点;而且根本不需要游戏来进行播种,兽性的暴虐从一开始便是我们生命中不可分割的一部分,我们无法将其彻底去除,甚至无力将它们牢牢封印在心底。

威廉·詹姆斯(William James)


这是威廉·詹姆斯(美国心理学之父,机能主义心理学派创始人和代表人物)观点,他认为“人类皆有好斗的劣根性”,这是大自然在蛮荒时代给予人类的馈赠,使其可以违背那时基本可以忽略不计的道德观让自己更好地生存下去,但代价便是在文明时代我们不得不压抑在心底随时可能喷涌而出的怒火。在这之后,弗洛伊德(精神分析学派创始人)也正是在基础之上以“本我,自我,超我”解释和完善了詹姆斯理论中过于生硬的部分,用心理动力学让整个理论至少看上起合情合理了起来。没错,仅仅是“看上去”合理而已,这个理论在逻辑上依然缺乏必要的严谨性,但随着生物进化,行为遗传和激素活动的种种研究日渐成熟,我们也能愈发清晰的看到每个人心底确实都住着渴求肆意妄为的猛兽,所以最关键的问题就变成了能够唤醒这猛兽出来大肆破坏的东西究竟是什么。


美国心理学家多拉德和米勒认为是“挫败感”,在他们一系列颇有说服力的实验(简单说,就是在一项任务中给实验组故事制造挫败感,随后观察其表现出的攻击性)的证明下,这个结论也确实得到了当时相当一部分心理学家的认可。随后伯克维茨(L·Berkwitz)在更精确的实验后对这个结论进行了些许微调和修正,认为“由于遭到厌恶事件引起的情绪状态本身”,就“会引发侵犯反应的明显刺激”。换句话说,让玩家们掰手柄,砸键盘甚至破口大骂以求真人对线的从来都不是让人肾上腺素飙升的爽快体验,而是游戏失败,队友甩锅,或者网络太差等等更让人火大的诱因。没错,我们确实可以通过远离游戏避开上述问题,但成绩不佳,事业不顺,情感受挫,美股熔断这种要强烈得多得多的挫败感早已埋伏在了每个人生活的必经之路上,让人只能选择在“习得性压抑(propensity restrain)”中忍气吞声,或者向更多心理学家倡导的那样,想方设法把这股火儿宣泄出来。

玩家可以毫无心理负担地干掉这些欠揍的家伙


也许此时那些所谓的“暴力”游戏就顺眼得多了:既然在文明社会里我们几乎不可能进行“以眼还眼”式的报复,那游戏中规则允许下可以暴力相向的诸多目标也就成了绝佳的宣泄对象,毕竟它们既不像其他NPC那样有血有肉有任务,且多半会主动向玩家发起进攻主动给玩家送去宣泄的理由;而在当今更普遍的竞技性游戏则为玩家搭建了一个相对公正的平台,并用醒目的信号及时将其纯粹的宣泄升华成为满满的成就感,用来对抗挫败感可谓事半功倍。


当然其实更多情况下,盛怒之下的玩家多数时候会受情绪影响而难以品尝到胜利的果实,反而会在失误累积更多挫败感,由此而来的嘴臭,炸鱼甚至开挂行为也就不难理解了——不难理解,但绝对不可原谅,不仅是因为这些让游戏环境乌烟瘴气的种种乱象更能让普通玩家怒气飙升,还因为班杜拉(新行为主义,社会学习理论的创始人)的实验结果表明,这些乱象更有可能是真正的,让部分玩家道德败坏的罪魁祸首。

阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura)


在某种程度上,班杜拉的实验可以看成是多拉德,米勒,伯克维茨等人实验的补全,在那个实验的终极版本中,班杜拉把被试换成了相对单纯的孩子们,将其随机分成两组后让他们观看一个成年人肆意攻击佳人模特的场景,并在这之后向实验组的孩子们展现那个成年人为自己行为付出的代价——有时是大声的训斥和夸张的惩罚,有时是更夸张的称赞和鼓励,总之是让几乎所有都看明白那大人后来的境遇之后,工作人员依然会在这些孩子们游玩正酣时硬闯进来,收走他们的玩具以创造挫折场景,之后由班杜拉本人观察孩子们的具体表现。


事实证明班杜拉的猜测完全正确:那些通过观察得知暴力行为被鼓励或默认的小朋友们几乎都在遭遇挫折后表现出更明显的攻击性。因此在用自己的社会学习理论解释诸如暴力和言语攻击的侵犯行为时,班杜拉特别强调了“偶像”对孩子们的意义:当孩子身边某个光彩照人的小伙伴,某个被精心维护的某个形象,当然最有可能的还是孩子们的父母和兄弟姐妹们多次表现出道德败坏或暴力的一面后没有得到任何惩罚,孩子们便很有可能将观察习得的卑劣或暴力手段纳入自身解决问题的策略之中,并有模有样地在实际生活中付诸实践。

因此,在诸位家长朋友们忙不迭地指责游戏让自家孩子性格暴躁品行不端前,不妨先自查下自己作为孩子最初也是最有影响力的“偶像”是否真正以身作则,悉心教导自家孩子耐心对待万事万物;或者多关心下自家孩子,试试寻找下孩子身边是否存在着道德败坏的“有害偶像”。而面对“洪水猛兽”般的游戏,各位家长与其一刀切式的反对游戏本身,断了这社会为数不多卓有成效的宣泄途径,倒不如更有针对性的反对游戏中开挂,嘴臭,炸鱼,杀小号,却从未受到相应力度惩罚的“有毒偶像”们,让他们不再有机会荼毒您孩子纯洁的心灵。若是如此我相信数量庞大的普通玩家同样也会成为您的坚实后盾,一起为清理游戏环境出一份力。

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