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《生化危机》:期待回归最原始的恐惧


生化危机,提起这个名词,大家会想起什么,游戏、电影,或者世界末日、生死存亡。

游戏诞生——默默无闻

1979年成立的CAPCOM或许不会想到,自己会创造出这一个畅销多年的经典系列ip。1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3DAVG游戏《生化危机》(《BIOHAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。

《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。

冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。

藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。

三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。

1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应(这是一个在游戏界非常经典的效应,最早是由任天堂的掌门人山内溥提出的,‘ロコミ’意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事除了ps上的《生化危机I》外,还有gb上的《口袋妖怪红/绿》,ps2上的《太鼓达人》),出现了罕见的历时一年多的长卖现象。

到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。

时至今日,生化危机已经走过了24年的岁月,正传已经出到《生化危机7》,而《生化危机8》的诸多内容也有泄露。各种外传,cg电影,小说,真人电影也在所在的领域闻名遐迩。这么多年,生化危机也一直在进步,从最初的固定视角,到现在re引擎。这一路走来,生化危机有什么变化呢?

一个回眸一笑,一个经典系列

每次看到这个”微笑“,我们就会回想起生化危机中的各种怪物。生化危机中的第一只丧尸就是这样出场。此后各种B.O.W.也逐渐在游戏中出现,暴君,舔食者,猎杀者。从T病毒到E真菌,生化危机里的病毒也在发生着各种变化,4代、5代的Las Plagas跟可以控制人的行为,,Las Plagas的感染者(一般被称为“Los Ganados”或者“马基尼”)拥有比僵尸更快的速度、破坏力,并且在一般情况下保留了宿主的智商。

我最初接触的是《生化危机3》,当初我小的时候在PC上玩的《生化危机3》,一些游戏场景就深深的印在了我的脑海中,当初刷佣兵可以攒点数用来换无限子弹武器,多亏我的父上大人,帮我打出的无限子弹,使我的游戏体验极佳。再前几代,我也就只玩过《生化危机2》.0代,1代还是体验的重制版。

对于《生化危机4》,生化正传里我尤其偏爱4代,因为4代的可玩性实在是相当高。要知道这是一款2005年的游戏,仅仅比半条命2晚出一年。但它却一改前几代的固定视角,选择第三人称射击视角,摒弃了以往的坦克式操作,完美融合了动作与射击两方面要素,你可以拿着重火力突突突,也可以回旋踢在敌人的包围圈里杀出一条血路,战斗激烈程度超过以往任何一作。BOSS战不再是鸡肋,反而成了游戏最好玩的部分了。

不止视角的更改,货币的引入也提升了游戏性。还有道具栏的变更更加使人喜欢上了这款游戏,有时候整理道具栏也是一种乐趣。以及QTE系统的添加,落石,矿车,还有和克劳萨的拼刀,这也真的是十分经典的一幕。《生化危机 4》彻底改变了电子游戏的发展。没有多少游戏能得到这样高的评价。

动作,还是恐怖

到了《生化危机5》、《生化危机6》,生化危机系列好像走入了另一条道路,更加偏向于动作,恐怖的氛围却越来越淡。三上真司对《生化危机4》倾注了很大心血,并坚持声称只会在NGC上发售《生化危机4》,否则就把他的脑袋砍下来。以至于当CAPCOM表示生化4将于2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒。于是,这位“生化危机之父”离开了CAPCOM。而《生化危机5》的制作人则是竹内润。而他又因为《生化危机5》的压力,不再担任《生化危机6》的制作。

《生化危机5》、《生化危机6》做为一部游戏来说,都可以说不错。但是都不是很符合一款优秀的生化危机续作的条件,首先说销量,5代的销量历代最高,但是这并不能代表说5代就是历代中做得最好的。先就仅仅说说这个销量,这个销量完全是建立在4代那优秀的素质上以及透支了未来的系列销量的。生化5最大的败笔——剧情爆炸和人物设定崩坏。威叔和斯宾赛就这么被写死了。导致后面的6还在圆5后面的剧情,真的是尽力了,但是没办法。

而6的QTE实在是太多了,时时刻刻都会出现。但是在内容上,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个剧本随便挑出哪个,流程很长,过场很多,而且3个剧本侧重点完全不同,很丰富。另一方面就是关卡设计的马虎,很多地方明显是为了凑长度而设计的,打的很多却没什么新意。尤其克里斯的部分,让人非常烦躁。新系统也没有很好的体现出来,真的变成战争机器了。BOSS战部分,设计的没问题,但就是太长了,打完都虚脱了,节奏完全乱套。总之,整体思路很好,厂家也很用力,但细节上太马虎了,拉低了整体评价。

尝试重新回归的生存恐怖

无论如何,这次Capcom所做出的大胆挑战确实让人肃然起敬,而系列究竟能否在摆脱曾经的固步自封后再创辉煌,终究取决于我们。

除了第一人称视角和剧情,这就是老玩家熟悉的《生化危机》。从系列初代起,生存恐怖(Survival Horror)就是《生化危机》所标榜的玩法,恐怖感不单单来自于突如其来的惊吓和各种诡异的生化怪物,更在于用有限的物资谋求生存时的压力。道具合成系统和次元道具箱的回归,都提醒着玩家道具管理的重要性。但是再回来看第一人称和剧情,从《生化危机7》于2016年E3游戏展首次公开起,“这不是《生化危机》”的声音就从未停息过。就算去掉“生化危机”这个名头,这款作品也可以算作一款优秀的游戏。反而作为“生化危机”的正统续作,它却显得略有些奇怪。其故事线暗藏着与前作千丝万缕的联系,这些都埋藏在游戏主线剧情以及DLC当中,需要玩家细细品味和发掘。

终于,作为冷饭大厂的CAPCOM开始炒起了冷饭,《生化危机2重制版》、《生化危机3重制版》一个接一个的盛了出来。虽然《生化危机2重制版》颇有些赶工的嫌疑,对剧情的删减过多,场景的重复利用过频繁。但它确实给我们带来了老生化的味道,实在是香。但它又把里昂和克莱尔的互动剧情减的太少了,几乎没有互动,实在是有些不足。

今年《生化危机3重制版》也已经确定发售,传闻的生化新作和《生化危机8》也众说纷纭,但是我们还是希望“生化危机”可以寻回最初的恐惧。


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