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群星间暗淡而倔强的灯塔——浅谈游戏中的“科幻黄金时代”

一般来说上,”科幻黄金时代“指的是二十世纪四十到六十年代,科幻作品步入正轨,蓬勃发展并大受欢迎那段光景,也是无数经典佳作喷薄而出的奇迹时代。只是热爱历史的玩家们应该不难看出,这“黄金时代”恐怕远不如其字面意思那般浪漫美好:最初,大萧条的余波仍让全世界的平民愁眉不展,苦求希望的到来;随后,波及世界的战争强迫无数科幻人暂停了蹒跚的步伐,在死神的新装面前开始了自己的忧思;但在那之后,随着人类第一次摆脱大气的束缚,用无线电波将那轮皎白皓月拉近到了大家的面前,人类曾遥远而模糊的未来亦在诸如范·沃格特,阿瑟·克拉克,罗伯特·海因莱因 等一众大师或优雅或苍劲的笔触之下,化身为一支支向未知星辰探索的舰队,让彼时仿佛触手可及的星空更加熠熠生辉。

这是人类的一小步


很可惜,这辉煌的奇迹时代似乎和姗姗来迟的电子游戏没什么关联,当电子游戏终于有了足够的表现力可以独自擎起科幻大旗时,那个曾经的“黄金时代”早已成了人们记忆中模糊的若干个形容词,甚至可能还带着点对当年过份乐观的讽刺和戏谑。因此,在下面几段文字中,我们从游戏中窥见的只是那个黄金时代的浮光掠影,而为了让这影像更加清晰而有条理,我们需要将时间拨回到二十世纪三十年代——那个杂草与玫瑰共生的“低俗年代”。

(一)

“Instead, he demanded that science-fiction writers understand science and understand people, a hard requirement that many of the established writers of the 1930s could not meet.”


“相反,他要求科幻作家理解科学,理解人类,这是20世纪30年代的许多科幻作家无法达到的苛刻要求。”

——摘自阿西莫夫对约翰·坎贝尔的评价


如果问起最早的科幻小说家是谁,相信多数玩家会第一时间在脑海里闪过儒勒·凡尔纳这个名字,这位活跃在19世纪中业的伟大作家与后来的威尔斯开创了软硬科幻的雏形,的确是科幻文学最伟大的缔造者之一。然而,在更宽泛的说法中,“首位科幻作家”的桂冠属于创造了《弗兰肯斯坦》的玛丽·雪莱女士——诚然,用现在的眼光看,那本经典哥特小说没有一丁点“科”幻的影子,但在那个,用“电流赋予生命”可是不折不扣的科学,而书中对”不加限制的科技发展必将招致毁灭“这一主题的精彩诠释更是赋予了小说扎实的哲学根基,甚至让《弗兰肯斯坦》比鼓吹机械奇迹的《海底两万里》更符合如今”科幻“的标准定义。

《玛丽·雪莱画像》,理查德·罗斯威尔


毫不意外地,《弗兰肯斯坦》引发了当时贵族老爷们的恐惧,这恐惧中包含着对玛丽·雪莱女士冰冷的文字的肯定,对其作品提出问题的哲学反思,亦加深了那个时代贵族老爷们普遍的焦虑:”科学的奇迹“在几年之内将他们熟悉的岁月静好冲击得七零八落,大庄园里的田园牧歌很可能将一去不返了。那更广泛的平民呢?恐怕他们在接下来相当长的一段时间里都与这本小说无缘,事实上在那个时代,如今似乎”登不上台面“的科幻小说可是”混迹“于旧欧洲上流社会的贵族,而这次把这位”贵族“拉下马的,又是大洋彼岸的“一分钟人”。

典型的30年代的猎奇科幻杂志封面


谁能想到呢?美利坚廉价的纸浆杂志居然成了科幻文学的另一片沃土——如果您看过这些”科幻文学“还能抑制住自己骂街的冲动的话。这些所谓新“科幻文学”既缺乏”科幻“应有的想象力,又几乎没有任何文学技巧可言,多半只是把最庸俗的英雄救美故事搬到了毫无特色的异星,并辅以简单粗暴异常血腥的故事和大打擦边球的香艳描写(和封面)博取读者一分钟的关注,之后(通常)便会被兴致全无的读者们毫不留情地扔进垃圾桶里。


约翰·坎贝尔


垃圾桶绝不应该是科幻作品的归宿,约翰·坎贝尔可能并不是第一个有此想法的人,但绝对是第一个有所行动的人,在他倔强的坚持下,《惊奇故事》杂志有了一套严格的收稿准则,这也成了后世公认的,“黄金时代科幻文学”的金科玉律:

  1. 写真正的科学
  2. 用现实手法描写超现实的题材
  3. 用过去式描写将来的事物
  4. 对科技和进步保持乐观态度

参考上面几条规则,我们不难看出,“黄金时代”科幻文学的特色很好地在电子游戏中得到了继承和发扬,不那么严格地说,类似《群星(Stellaris)》,《无尽太空(Endless Space)》,《太阳帝国的原罪(Sins of a Solar Empire)》这样存在(还算比较)严谨的”科技树“,且允许您以有条不紊地建立人类帝国的宇宙探索4X游戏完全可以被视为“黄金时代”精神的继承人,而在这些作品中,个人认为更符合黄金时代精神的则是一部”文明“的另类之作——《文明:太空(Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth)》。

《群星》中随机产生的科技


若您能忽略掉本作诸如人类仍未实现统一的奇怪设定(显然是服务于游戏性),《文明·太空》所展现的就是一个最标准的,人类探索并适应全新环境,并不断解决问题的全过程:阿西莫夫一丝不苟地将材料铸造成工程学和材料学略显呆板线条,海因莱因用奔放的史诗歌颂着人类千百年来积淀而成,且永远传承的文化,阿瑟·克拉克轻盈地将人们心绪的起伏勾勒成心理学和社会学的五彩线条,就这样,黄金时代三巨头的笔触编织成了处处相连的科技网,将新人类无比渴求的答案浓缩成了和谐,纯净与至高三种简单的倾向性,分别从人工干预基因适应,人类至上技术辅助和人机合一意识上传三方面指明了人类未来的方向。


诚然这颇有“三巨头”风范的”科技网“看上去很是硬核,但在资深硬核玩家看来,它仍有相当的局限性,实在难称合理;而对数量更多轻度玩家来说,太多陌生而晦涩的专有名词大大破坏了他们对游戏的理解和体验,加上游戏本身也有着诸多不足,《文明·太空》的销量口碑甚至远远不如《环世界(RimWorld)》这样“平易近人”的科幻小品。从这失败中从中我们不难窥见“黄金时代科幻文学”向大众妥协的必然性,那些大师之作无论是技术细节艺术水准都堪称完美,但作为茶余饭后的枕边书不免让人有些消化不良;有趣的是,此时挺身而出的恰恰是曾被埋葬在三十年代的”科学传奇“,它们有如被误解成为大蒜的水仙,更名改姓后后终于以”太空歌剧“的身份再次回到了人们的视野,成为科幻作品重要的一员。


(二)

I am a leaf on the wind·.Watch how I soar.

我是风中落叶,看我如何起舞。

——《冲出宁静号》

相比于传统而严谨的”黄金时代科幻“,“太空歌剧”的种种设定似乎不那么科学,但至少视觉表现上科技感十足,与过去的”科学传奇“彻底划清了界限;而与此同时,太空歌剧在”用过去式描写将来的事物“这一点上也算也做到了极致,无数颇有史诗感的故事甚至有时会让我们完全忘记主角身处人们想象中最疯狂的未来;话已至此,相信我们接下来要讨论的那个将IP早已和“A long time ago in a galaxy far,far away…”的开篇大幕一起出现在诸位玩家的脑海中了。


毫无疑问,《星球大战》不仅仅是太空歌剧的最典型代表,亦是光影魔法的完美展现,在那些诸位无比熟悉的视觉奇迹面前,没有人会纠结那些恼人的科学细节……的吧……可事实是,围绕着“原力”的性质,不少科幻爱好者们就是要钻这个牛角尖,毅然决然地将《星球大战》踢出科幻作品的行列。我们无法确定曾一度负责开发《星球大战:旧共和国武士》的Bioware 是否也是这样狂热的“卫道士”,但他们另起炉灶开发的《质量效应(Mass Effect)》的确是比《星球大战》“科学”了不少。


在《质量效应》的首部作品中,初出茅庐的“幽灵特工”Shepard简直就是黄金时代人类精神的具象化,他(她)年轻有为,为理想义无反顾,有责任有担当,以及足够的魅力将不同文明,种族的代表团结在自己周围,对抗宇宙间的种种威胁,并奇迹般取得了胜利——当然在此过程中还可以抱得美人归。而尽管我们可以把星战的原力等同于《质量效应》中的异能,但这并不会减损游戏作为科幻作品的硬度,其可以独立于故事之外的”银河大百科“早已事无巨细的将所有玩家可能的疑惑解释得一清二楚了,亦将科幻游戏的得天独厚的优势展现得淋漓尽致,那些编写严谨的”百科全书“甚至和不少专业的科幻小说比都不遑多让。

近乎于魔法,但”生软“用”零号元素“将异能解释得还算透彻


不过当然,相信一定有不拘小节的玩家从不愿意将游戏时间浪费在读百科上,自然同样也有不拘小节的制作组不愿将开发时间浪费在编写百科上,他们更愿意用游戏引擎展示异星中蛮荒的法外之地或鱼龙混杂之所,将殊为浪漫的西部故事搬到更加遥远的文明边缘——比如秘藏猎人们心驰神往的“潘多拉”上,让玩家们几乎不可能说服自己相信是个严肃的科幻故事,从而省下来不少麻烦。不过作为异星中的“西部世界,”“潘多拉”已经沾染了太多”后启示录”的疯狂与黑色幽默,相比之下风头正劲的《天外世界(The Outer Worlds)》能更好地向您展示这类“太空西部游戏”的魅力,让您可以在自己的“宁静号”体验”Im a passage”的放浪不羁。


《天外世界》的不少武器设计颇为复古


尽管”翠鸟星系”远不如潘多拉那般蛮荒,但一眼看去《天外世界》就是更有“西部世界”的感觉,其最直观的一点在于后者物品设计更加古朴,有些老枪旧炮甚至给人一种《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》的感觉;另一方面,《天外世界》揭示了“太空西部游戏”中最核心的矛盾:在法律尚未健全,传统道德愈发不合时宜的场景里,面对两难的困境究竟该如何抉择?“一肚子坏水”的黑曜石将这问题在游戏中放大到了极致,用一个个让人无比纠结的选择题折磨着着玩家的神经,也算是提醒了玩家在蛮荒之地暴力是绝对的通用语言,有时候甚至是保证玩家利益最大化的绝佳选择,代价最多不过是让殖民地成为另一个”潘多拉“罢了。说真的,考虑到在这款游戏中根本不存在两全其美的选项,无论如何选择都会有人遭受无妄之灾,任殖民地自生自灭不也是个颇具吸引力的方案吗?反正玩家绝不可能成为拯救一切的英雄。


黑曜石一向对强迫症病人不大友好


同样的,在《质量效应》的后续作品中,收割者大举入侵,整个银河系命悬一线。这次”诺曼底号“并没能创造奇迹,而指挥官Shepard也没能凭借一己之力,以大家能理解的方式彻底终结收割者的威胁,这似乎”黄金时代“积极乐观的精神背道而驰,但却也是它最后不可避免的归路。

(三)

“他觉得自己已经把年轻岁月留在那里,留在弧形的平原上,留在种种谜团和奇观中间,此刻摩罗正无可阻挡地飞离人类所触及的范围。不论未来授予他何种荣耀和成就,他的余生都将被一种兴味索然的情绪和错失良机的认知所困扰。”

——《与罗摩会面》阿瑟·克拉克

黄金时代科幻的衰落几乎是种必然,这与坎贝尔似乎有些严苛的规定不无关系,但更多在于现实过于沉重的引力:”阿波罗”之后这么多年过去了,我们非但没有如科幻大师们预料的那样,成为银河系的统治者,甚至还未能踏足八大行星的边缘,如此落差怎能不让科幻作家们心灰意冷?不仅如此,随着人们无数次的探索,越来越多的有识之士迈过了盲目乐观的愚昧之谷,愈发理解那无尽虚空与人类无关的伟大,于是那带着敬畏的绝望化成了与罗摩徒劳的会面,对这绝望的恐惧又成了那永恒的黑色石板,作为埋葬了人类所有过份乐观憧憬的墓碑,伴随着罗素的茶壶飘荡在宇宙不为人知的远方,和”石村号“破败不已的舷窗之上。

并不是石村号


是啊,有哪款游戏比当年惊艳的《死亡空间(Dead Space)》更能具体地表达这种绝望的战栗?幽暗封闭的空间里,无数肆意暴露在外的机械结构像是人类文明的残垣断臂,将石村号装点成了未来邪神的祭坛;而汹涌而来的怪物亦如每个人蒙昧的集体潜意识中最恐怖的恶魔,将自己的痛苦与疯狂透过屏幕倾泄在玩家紧张的精神世界;而就算艾萨克逃出了这个梦魇,等待他的则是另一个前路未卜的残酷命运。


可惜的是,在这样的故事中,一个细思恐极的恐怖结局可比恐怖的怪物更让人心生寒意,而随着艾萨克一而再,再而三地逃出生天后,游戏本身颇具技巧性的恐怖慢慢失去了魅力。相比之下同样描绘宇宙的深邃幽暗的《Observation》更能体现宇宙那冷漠的疯狂,在这款游戏中您将在自己可以逐渐控制整个空间站的过程中体验到与“黄金时代”异曲同工的,自己无所不能的自信,亦将在最终无以名状的结局里更切实地体验到自己的渺小和科技的无奈,以及天空之上那深入骨髓的冰冷虚空。


《Observation》匪夷所思的结局


那么,既然如此,黄金时代的乐观昂扬精神就这样被彻底否定了是吗?伟大的”黄金时代“留给我们的就就只是些酷炫的视觉元素和一个个史诗故事吗?我不这样认为,为了更好地向大家展示这问题的答案,我们需要前往科幻与魔幻交界处的“神圣泰拉”。在那个宇宙里,“神圣泰拉(在我们的宇宙叫地球)“是曾无比强盛的人类帝国蓬勃跳动的心脏,但这辉煌的头衔并不足以驱散整个帝国的绝望黑暗:随风而来孢子可能会化身成凶狠暴虐的绿皮武士,摧毁周围所有文明的痕迹;游荡在宇宙中的虫群犹如苍白的死神,一视同仁地吞噬星球上所有生命;而若您对这恐怖感到绝望,亚空间的四大魔神早已准备好了自己的“赐福”,让您成为他们的仆从,或是养料……总之,在这个宇宙里成为士兵平民可真是倒了八辈子血霉。

而在第四十个千年前夕,这个宇宙的”末日“如期而至,曾经的帝国战帅荷鲁斯带着邪神的赐福和自己麾下最精锐的部队意欲回到神圣泰拉,向这帝国的统治者发起复仇,并成功吸引到了人皇西格玛前来与其决斗。这决斗不似星舰对轰般壮丽,但却是实至名归的”哈米吉顿之战“——不,更像是诸神之间的直接对决,上帝与恶魔在此短兵相接,用最传统的方式决定帝国的命运。然而这并不是一个正义必胜的世界,正如荷鲁斯所料,虽然双方难解难分,但被迫迎战的西格玛在决斗中逐渐落了下风,甚至向荷鲁斯露出了致命的破绽。可此时正是个”倒了八辈子血霉“的士兵用自己的生命替挡下了恶魔的致命一击,让人皇得以喘息,反击,虽身负重伤仍取得了最终的胜利,也让我们看到了,即便是最微弱的一点火花,也足以在宇宙的永夜中点燃希望。

Tuitio Fidei et Obsequium Pauperum.


是啊,麦哲伦可曾因为前方波涛汹涌而畏惧返航?查理兹·科维可曾因为”挑战者“的惨剧而拒绝登舱?而如今,当病毒再次如古老邪神般带来恐惧,愤怒,猜忌与疯狂,无数逆行勇士再次成为了点燃希望的微弱火花,他们以职责为剑,信仰铸甲,刺破这终将消逝的黑暗,亦挺立在晨昏之间,共筑希望的灯塔。而这,就是那个昂扬向上的”黄金时代“留给现在和未来的最宝贵的遗产。

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