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在1500斤的电脑上制作游戏?史蒂芬·罗素用《太空大战》完成壮举


史蒂芬·罗素与PDP-1

引子·电子游戏随着硬件提升逐渐进化

随着电子游戏行业的飞速发展,我们以肉眼可见的速度见证着她们的成长。

拥有逼真且激烈战斗场面的3A级游戏层出不穷,这对于玩家来说,也的确是一种享受。

归根结底,硬件性能的提升,对于电子游戏的发展起到了非常关键的作用。有了更强大的硬件支持,才会有更多的可能性。

如果我们将时间回溯,看看电子游戏最初的样子,也的确充满着原始气息,但那时候人们不断探索的精神,却依然伟大。


阴极射线管娱乐装置的1948年专利影印


电子游戏的最初形态,那时候伊尼亚克也已经诞生

在1947的时候,小托马斯·T·戈德史密斯与艾斯托·雷曼二人利用阴极射线管制作了一款游戏。

玩家可以通过调整阴极射线管上的光束,让其在屏幕上投射为点状,如果最终这个点进入了预先设定的坐标内,则光束消散,代表打中了敌人飞机而爆炸。

这个理解其实比较缥缈,有点当初美泰掌机用红点代表一些,剩下全靠脑补的感觉。

但这最初的形态和思路,却尤为重要,而这个游戏也在1948年取得了专利,略有遗憾的是,该设备为纯机电设备,也没有任何的储存设备,自然也没有所谓的程序语言。

这代表了这款游戏,在定义的层面上,还并不能算是真正的电子游戏。

其实在稍早的时候,也就是1946年,世界上第一台通用计算机伊尼亚克(ENIAC)已经诞生并运行,不过在当时,这台电脑用于为美国陆军的弹道研究实验室计算火炮的火力表。


伊尼亚克作用:计算火炮的火力表


我们不难发现规律,很多先进的设备都是由军用开始,经过时间的流逝才慢慢成为民用设备的,计算机设备也不例外,所以在电子游戏领域,计算机也悄悄的要开始发挥威力了。

时间来到了1952年,亚历山大·S·道格拉斯为剑桥大学人机交互课题开发了一款井字棋游戏,名字叫做《OXO》。之前美国工程师克里斯托弗·斯特雷奇的《西洋跳棋》程序,由于Pilot ACE平台容量限制而无法运行,等到他将平台转到弗朗第·马克初代上,基本算是和《OXO》同期宣告完成。

但由于记载资料很难分辨究竟是谁先谁后,所以也只能让二者并列,算是最早使用电子屏幕来显示画面的游戏。

不过也有个遗憾,就是《OXO》这样的游戏,通过定义屏幕显示,并不具备画面活动与实时更新的元素,也被很多人认为不算真正的电子游戏。


示波器游戏《双人网球》

任天堂状告米罗华?起因便是1958年的《双人网球》

这种情况延续到了1958年,美国物理学家威利·席根波森想到计算机可以模拟子弹,导弹和遵循物理规律弹跳的球,那自然最接近的游戏应该是网球,他也因此创造出了在示波器上运行的游戏《双人网球》,并且放在纽约布鲁克海文国家实验室以供访客娱乐。

由于受到了美国政府的资助,所以《双人网球》的专利权也属于美国政府,最终这款游戏也没有申请专利和商用。

在展出了一段时间后,于1959年,《双人网球》设备被解体,主要原因是大多数科学家质疑将昂贵的器材于尖端的技术用于游戏太过于浪费。只不过,游戏的号召力也因此产生,据说在《双人网球》展出期间,经常有百人的队伍等待游玩。


米罗华·奥德赛的发明者拉尔夫·亨利·贝尔


说起《双人网球》,还有一件趣事,全球第一款商业家用电子游戏机是米罗华·奥德赛,他们申请了很多专利,其他想要做游戏机和电子游戏的厂商,很容易触及这些专利的范畴,产生额外的费用。

任天堂在1983年的时候,就起诉了米罗华公司,认为米罗华·奥德赛的某项专利有漏洞,1958年的《双人网球》是比他们更早的视频游戏,当时的词用的是Video Game,但由于法官认为《双人网球》并没有运用到视频信号,判了任天堂败诉。


史蒂芬·罗素与《太空大战》


在接近1500斤的计算机上,史蒂芬·罗素创造了《太空大战》

真正的完全体电子游戏,则出现在了1962年,由麻省理工学院的学生史蒂芬·罗素制作,运行与PDP-1平台的《太空大战》。

说起来,迪吉多公司于1965年推出的PDP-8型号计算机,通常被认为是个人电脑的先驱,也就是说,PDP-1还远不是个人可以拥有的级别。

大家先别误会,PDP-8并非是PDP系列的第8代产品,说起来在PDP-1之后就是PDP-8了,至于这个名字的由来,则是因为PDP-8只能接受八条指令,以此为基础编写程序。

说起来,PDP-8虽然笨重,但还是可以勉强放在桌子上,但PDP-1则完全没有这种可能,因为她的重量可是730公斤,接近1500斤。至于价格,或许更是突破了很多人的想象,没错,在当时PDP-1就值12万美金。


迪吉多公司的PDP-8


至于罗素为何要在PDP-1上开发,一个原因是近水楼台,学校的实验室就有,还有一个重要的原因,是之前很多电脑是由打孔卡和磁带进行资料输出的,但PDP-1有显示器,这也间接催生了电子游戏的发展。

《太空大战》需要两名玩家一起游戏,他们格子用杠杆与按钮操纵太空船,这也符合当时人们对于外太空探索的憧憬。

不过接下来,游戏的内容就不再是探索了,而是用鱼雷进行互相射击,某一方被消灭就宣告游戏结束。

在机体的外型上,《太空大战》也并非千篇一律,而是分成了宽大的楔形飞船和纤细的针形船,另外除了被鱼雷袭击,玩家还需要躲避画面中央的恒星,一旦触碰也算失败。这些恒星还具有引力,太空船靠的太近,就会被牵引过去。


《太空大战》画面


为了给对战增加趣味性,也为了测试随机性,罗素还给予的太空船空间迁跃的技能,类似与我们如今的闪现,不过迁跃的位置是随机的,并不固定,也不是前方。

最后,太空船的毁灭有爆炸效果,遗憾的是游戏并没有音乐和音效部分,但对于当时的PDP-1来说,做到上述的这些,作为电子游戏,已经挺不容易的了。

至于史蒂芬·罗素是如何开发出这款游戏的,那必须感谢的人就是指导教授约翰·麦卡锡,也正是因为导师的论文,史蒂芬·罗素开发出了一个LISP直译器,这对于编写《太空大战》起到了非常重要的作用。


诺兰·布什内尔的《电脑空间》说明书


无缘商业化的《太空大战》,却引来了继承者

尽管PDP-1在当时,是个庞然大物,这让《太空大战》几乎无缘商业化,但在美国校园内,却非常流行,甚至很多不是相关专业的同学,也愿意到实验室来战上几个回合。

我们知道,这些大学学生,不管是从知识层面,还是从对于新鲜事物的理解层面,都是非常优秀的,他们很快的就上手了这款游戏。

其中,有一名学生,格外着迷,甚至还讨好了实验室的管理员,以求更多的机会来玩《太空大战》。

这名学生的名字叫做诺兰·布什内尔,也就是日后的雅达利创始人,由于有过投币机厅打工的经历,他认为如果将《太空大战》做成街机,一定会取得成功。

没想到的是,这个念头最终竟然成为了现实,可最终的结局却并不美好,诺兰·布什内尔也因此遭遇了一场失败。


雅达利和米罗华同样有官司纠纷


话说诺兰·布什内尔毕业之后,进入了Ampex公司担任工程师助理,别误会,这个公司可跟你们常玩的《APEX英雄》没什么关系。至于这家公司名字的来历,则是由公司的创始人Alexander M. Poniatoff的姓名首字母AMP,加上英文Excellence(卓越)的EX,最终组合而成的。

公司对于员工的研发持开放态度,再加上电脑设备的价格开始明显降低,这给了诺兰·布什内尔完成大学时那个念头的机会。

利用Ampex公司的便利条件,诺兰·布什内尔很快搞来的相关的设备,投入了研究,最终《电脑空间》诞生了。不明觉厉的投币机厂商Nutting Associates想都没想,就把《电脑空间》买了下来,并邀请诺兰·布什内尔来到他们公司担任工程师。

把当年风靡校园的《太空大战》投入到市场,究竟表现如何,或许诺兰·布什内尔都没想到,《电脑空间》遭到了市场的冷遇,没有玩家愿意来玩这样一款看似复杂的游戏。

《电脑空间》诞生与1971年,而在1972年底,《Pong》的横空出世以及火爆的市场反响,或许能找到《电脑空间》遭受冷场的原因。


《Pong》也算是诺兰·布什内尔的自我救赎吧……


说起来,这个原因还是诺兰·布什内尔自己找到的,在1972年五月份,诺兰·布什内尔参加了米罗华·奥德赛主机的一个展示会,他看到了《Table Tennis》,这款游戏令诺兰·布什内尔受到了启发。

原来,大众玩家与大学生之间,对于游戏的上手要求截然不同,设计的越复杂,越小众,想让酒吧里的客人玩的游戏,一定是最容易上手的那种,甚至你一看就会,但不一定马上玩得好就对了。

说句题外话,尽管《电脑空间》有着很多《太空大战》的理念,并没有引起什么不满和波澜,但米罗华公司看到《Pong》,却毫不犹豫的把雅达利告上的法庭,最终雅达利选择调解,赔了70万美元的版权金。

在当时,有人说调解的原因是雅达利分析,即便胜诉,费用也远超70万美元。另一个说法是,雅达利告诉米罗华,如果赔偿费用过高,只能宣告破产……最终米罗华选择拿钱。


1500斤的快乐!

电子游戏与她那1500斤的快乐!

我们还是说回史蒂芬·罗素,正是他在一台接近1500斤的计算机上,创造出了《太空大战》,给予了电子游戏行业以突出的贡献。

在面对着如今华丽的游戏作品面前,或许已经没有人愿意回忆当年这些往事了,但笔者却对此充满了好奇和兴趣。

也许下一期,咱们可以聊聊乔布斯和雅达利的故事,或者是宫本茂对于任天堂的作用。当然,大家有什么感兴趣的话题,也一起聊聊吧。

最后祝福大家春节快乐,万事如意。

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