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《鬼泣:巅峰之战》测评:动作手游的又一次创新,拭目以待

文丨CrackersAria@bigfun社区

大家好,这里是ARIA。提起动作游戏(Action Game即ACT),大家心中能想到的大作名单应该还是传统的ACT巨头——《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》以及《忍者龙剑传》。这其中不论哪一款游戏,都会通过华丽的连招和爽快的打击来带给玩家一场视觉上的盛宴。虽然时至今日,《忍龙》和《猎天使魔女》已经沉寂多年,《战神》转行搞起了“爸爸去哪儿”,只有《鬼泣》系列还依旧活跃在玩家的视线中,年初发行的《鬼泣5》更是在今年的TGA上荣获了最佳动作游戏的称号,确实是ACT爱好者的一大幸事。而今天,A酱就为大家带来由CAPCOM正版授权,刚刚开启首测的动作手游《鬼泣:巅峰之战》的试玩评价。究竟如何,请大家听A酱慢慢道来。

*注:本测评一切数据基于《鬼泣:巅峰之战》首测删档内测,后续改动请以游戏实际为准。


画面以及音乐

角色

首先来一张但丁近照,不得不说手游的“鬼泣”在人物还原上还是做得比较不错的。并且手游中的时间线定位在3代鬼泣期间,所以但丁的造型还非常年轻并非现在大家经常看到的大叔形象。初始武器也是3代经典的“叛逆之刃”和“黑檀木与白象牙”。蕾蒂也是完全还原了3代造型,可惜目前还没有解锁,只能在剧情中看她和但丁互动了。

界面

《巅峰之战》的UI整体设计的非常简洁,平时菜单是收起状态仅仅能看到方向摇杆键,因此玩家可以很直观的欣赏周围的场景。菜单打开后所有功能都集中在了一个页面,内容一目了然,点击功能按钮切换的详细界面则是进行了单独的精心制作,比如事务所界面的办公桌风格,剧情回顾功能的笔记本加照片风格。不论我们需要做什么都能不费力的找到相应的功能,相对于那些界面上全都是按钮并且按钮套按钮的手游,UI简洁算一个优点。

场景

至于游戏场景例如酒吧、事务所也是非常的还原,甚至事务所中还有一台能够使用的点唱机。室外场景例如街道和雪山之类也能看出是用心制作,而且场景中具有可破坏元素。有些位置摆放的物品像是雕像、座椅以及障碍物等是可以被破坏的(传统艺能),里面有红魂或绿石可以收集。游戏第一章还乱入了“鬼泣4”的场景,是不是很熟悉呢~

背景音乐

游戏中BGM则是另一个亮点。无论是休息途中的酒吧内的温柔的爵士乐,还是战斗过程中让人心情激扬的摇滚乐,都非常的“鬼泣”。而剧情探索途中的背景声音又恰到好处的安静下来,给人空间去思考谜题或品味剧情。

从以上几点上看来,《巅峰之战》无论是视觉还是听觉上,玩家所能感受到的一切要素都是用心设计过的,完全能看出制作组的诚意。有那味儿了,点个赞。另外事务所内的点唱机是可以使用的哦!这个彩蛋着实够大,小伙伴没事的时候可以去点点看。


战斗系统以及养成系统内容

战斗系统

既然是“鬼泣”系列,ACT自然是核心。在玩家初始进入游戏时就提供了“新手”和“达人”两种选项,使得初入动作类的萌新和动作大神都有适合自己的路线选择。

在操作方面设置的也并不复杂,角色动作除了方向和基础的攻击跳跃之外还包括了上挑和前冲,并且设置了搓招系统以让按键互相搭配来实现不同的招式表现。战斗动作方面也很华丽,角色招式都和本体基本相同,有多种武器供玩家搭配使用。可是也不要因为这种简单的基础设置就觉得《巅峰之战》是一款简单的动作手游了,起码A酱这个水平在游戏内基本属于被暴打的状态(毕竟动作手残)。而打出宣传片和演示视频中那种无限连的效果就是大神的任务了,A酱这里先膜拜一下。

游戏的具体战斗内容分为主线模式和回顾模式两种。主线模式这一块被处理成了类似“鬼泣”本体一样的具有解密风格的连贯剧情,可以在这游玩新的故事内容。而回顾模式在通关剧情模式后会解锁相应章节,这里是玩家获得各种材料的主要途径,并且每个章节能获取的材料也不尽相同。关卡还设置有评分系统,不同的星级评价会给与不同的奖励。

养成系统

《巅峰之战》的角色养成分为角色和武器两部分。毕竟“鬼泣”中的角色就那么几位,所以本款手游中是没有抽角色这个设置的,初始就可以使用但丁。因此养成角色就成了游戏的主要目标之一。首先是角色本身的数值,可以在恶魔猎人界面选择角色强化,之后用剧情中或者剧情回顾模式获得的红魂来强化基础属性。注意这个点数是可以利用“遗忘之石”来重置的,并且重置会返还所有消耗的红魂。所以万一加错了点数也不必惊慌,还是可以抢救一下的。

除了基础属性,还有一个需要强化的项目——战斗技巧。战斗技巧相当于角色自身独有的天赋树,包含了新的招式动作和一些额外属性以及特性,需要消耗指定材料才能点出,这里应该就是《巅峰之战》给大家的一个肝点了,战斗技巧总线路并不短且有各种分支,目前但丁的第二套武器方案就是需要解锁战斗技巧的最后一个节点华丽流才能使用。只是战斗技巧并不像角色属性一样可以重置,虽然最终都是需要点满的,但是根据玩家自己的操作习惯总有先后顺序,所以点之前还是稍微研究一下设计出一条比较适合自己的路线为好。

最后说一下武器养成,首先武器需要靠抽取获得。目前已经开放了四把传说武器、七把史诗武器以及十七把稀有武器。在首测资源管够的前提下A酱尝试了一下抽选,不得不说非洲血统还是蛮真实的哈哈哈,首次累计三十次抽取会有保底,A酱也是在第三次十连的时候才抽到了传说。和前面的养成方式类似,武器的养成也是是在武器页面使用指定材料进行进阶从而提升属性和附加效果。越稀有的武器需要的材料也越难获取,自然回报也是倍数增长。总之就是,武器养成系统放在大范围中和其他手游一同比较也算是中规中矩的一个设计,在预料之内。


关于A酱自己的一些看法

以上就是关于手游《鬼泣:巅峰之战》的内容介绍,接下来A酱说说自己的感受。总体来说,《巅峰之战》应该还是属于一款有潜力的作品的。手游的外在部分包括视觉听觉方面已经做到了一定水准,但是也有稍显青涩的地方,例如在剧情过场中两位角色对话时面部表情比较僵硬且对话文本也没有标注出发言的角色,所以他们在说话的时候A酱只能靠听的来分辨现在是谁在说话。其次场景中的风景和建筑是做到位了,但是有些位置的空气墙就有些莫名,比如看起来能够走过而事实上不能靠近的小巷,以及不能直接走下必须跳起来前冲下去的台阶(没错就是台阶),大概是害怕玩家在连招过程中失足掉下去吧。

战斗过程中的问题说实话还是有一些的,首先是无法取消招式动作,也就是说没有动作游戏玩家都知道的“柔化”系统。出招之后必须等动作做完才能衔接下一个招式,这就意味着在游戏过程中不能急于疯狂搓招,而是要按照顺序有节奏的逐步打出自己的招式,非常考验玩家对出招表的记忆力。这里A酱猜测制作组大概是想做出类似《只狼》那样的节奏打铁的样子?总之A酱是很不适应,也许是A酱自己玩法有误吧。另外一个稍微有些严重的问题就是锁定,锁定表现很不灵活,经常出现本来要闪避攻击结果但丁直接闪到怪脸上的情况,还是比较难受的。这里也希望在后续测试中可以对战斗不灵活的方面进行优化,以便让更多玩家能够打出各种招式的华丽效果。

更多的问题嘛,不是没有,但是A酱觉得《巅峰之战》尚在首测阶段,犹如一个刚刚登场的新秀。尽管这场表演不太尽人意,但是也还有继续打磨和上升的空间,所以机会还是要给的。A酱也相信这次为期三天的测试能够给制作组反馈足够有用的信息,让制作组清晰的掌握到玩家的需求,从而能够在下次测试给广大玩家一个满意的答复。

以上,感谢收看,鞠躬~

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