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15年到19年,画面、音乐、情怀一直在线:《奥日与黑暗森林》简评

依稀记得在那个2015年的秋天,闲来无事的我意外地看到了《奥日与黑暗森林》这款游戏。本着对未知事物探索的好奇心,不知不觉便想着探索这款游戏,不过当打开游戏看到微软logo的时候我不禁有些惊讶,好奇心越来越重的我便期待它接下来的表现。

Ori与Naru

最初的探险

开始便惊艳的音乐与美术

开头动画的钢琴配合女声吟唱启动主旋律,把故事娓娓道来,搭配上画面的林中景象十分引人入胜。游戏的第一段场景仿佛就把我从现实世界拉入到那个幽暗的森林,伴随着序章音乐,我的记忆仿佛跟随Ori和Naru一同飘荡到了灵魂树的旁边。强大的叙事能力已经足以表现出这款游戏的可玩性,即使只有剧情似乎也能让你接着探索下去。

随着时间的流逝,我们来到了2019年,在得知《奥日与黑暗森林》将正式以《精灵与森林》之名登陆NS平台时,我的心情则是久久难以平复的。从画面渲染到音乐展现,它可以说是本年度我最期待的一款游戏了。此前你若闻所未闻,见所未见,只要看眼清爽明朗的画面冒出的问题则不外乎,这游戏叫什么名字?

获取技能

更有质感的音乐打造Ori的新故事

相信被美术和配乐所打动的人不止我一个人,而在买完游戏之后,这游戏的操作的确会劝退不少人。手残劝退暂且不提,先来说说它的故事,背景设定在尼布尔山的森林中有棵守护森林的灵魂树,突如其来的暴风雨刮飞了树的孩子Ori,刑如黑熊的Naru收留了Ori,他们快乐的生活的很久。一天,灵魂树发出强光来呼唤它的孩子Ori,却意外害死了黑鸟的三只幼鸟,为保护仅有的一枚鸟蛋,黑鸟冲向灵魂树拔掉了能量球。最终灵魂树无法维持三种生命元素的平衡,尼布尔森林万物凋零,Naru也因为失去食物来源活活饿死,Ori再次成为孤儿。精疲力竭将死之时,灵魂树用最后的能量复活Ori,而Ori也为了拯救灵魂树使万物复苏而因此踏上了旅程。

虽说少数剧情党不满意故事的来龙去脉,好在游戏全程使用精美的画面和撩人的音乐讲故事,以至有评论说,画面美得透不过气,音乐听得起鸡皮疙瘩,一度怀疑是不是买音乐顺带送了一个好看的游戏。在三大元素的关卡推进到关键部分时,主旋律也会适时地响起,或急促,或雄浑,虽然都是主旋律的变奏,却做出了十足的变化,足见作曲的功力。反观国内手游,静态的贴图,推拉摇移的镜头,搭配人声讲述,面对这种省时省力的做法自然是很想让人吐槽。而说它偷懒就有人反驳你说国产不容易,要是说它投机取巧有人就会安慰你,少一点刻薄多一份宽容,我们也只能闭着眼说希望国产游戏越来越好。

灵魂球


对比国产确实能够看出用心之处

睁开双眼,美好的希望敌不过现实的骨感。Unity引擎做出的《奥日与黑暗森林》即使是在2015年发布的却比同时期国产手游强的太多。别人4年时间专注一款游戏,仅仅视觉元素的整合与取舍就耗费18个月,而国产手游仅需4个月就能上线骗氪。奥日的制作人曾说过,游戏背景所有的树木、蘑菇、岩石都是一笔一笔手绘出来的,你找不到批量复制的素材。而电影配乐师出身的Gareth Coker也为游戏专门谱写的原声音乐经由乐团的演奏,单独拿出来已经可以跻身优秀艺术品之列。

壁跳

不能被美术与音乐所迷惑

不过听到这里想入手本作的朋友们,你们不要被艺术层面的美术、音乐蒙蔽了双眼,就像我前面所说,本作是一款平台跳跃手残劝退的游戏,大约10小时的流程,普通玩家的平均死亡数800多次,超过1000次的也大有人在,比如我就死了1200多次。千次的重生体验之后留下的便是银之树逃生的经典场景。

地图

在我心里,大气的管弦乐和急促的鼓点,喷涌的洪水就在身后,先前学会的二连跳和衔接跳跃此时此地便成为了综合能力的修炼场,一次次重生,一遍遍死亡,失败带来的并非挫败感,而是知难而上的决心。重生没有加载读条和过场动画,音乐不间断的持续播放,你需要在一分钟内完成一气呵成的操作,没有储存点,没有停顿,死亡自然地融场景为一体。当你完成了逃亡银之树的考验,会获得一种极大的满足感!

每一帧都是壁纸

诚如王小波所说"在这世界上的一切人之中,最希望予以提升的一个,就是自己,这句话很卑鄙,很自私,也很诚实。"它的难度有可能一次次几乎把你吓跑,但精致的画面、感人的剧情,动听的音乐和有趣的玩法都在无形之中推动着我们战胜眼前的困难,愿我们都能像Ori那样永不放弃。

优点:

美术优秀,音乐唯美的解密游戏

剧情毫无破绽,完美的游戏载体

缺点:

难度略高,手残党劝退

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